《愛死機》團隊獻給玩家的一封情書,是遊戲IP影視化的新鑰匙嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-12-23 10:34:25 作者:遊戲茶館 Language

文/竹夭

導語

還是那個熟悉的味道

在2024年科隆遊戲展的開幕之夜上,Blur Studios的聯合創始人Tim Miller為玩家們帶來了一款遊戲之外的驚喜——《秘密關卡(Secret Level)》。這是一部短片動畫劇集,將於北美時間12月10號(北京時間12月11日)在Prime Video上獨家推出,共有15集,每一集都對應了一款知名遊戲,各短片集之間的劇情相互獨立,採用不同的美術形式呈現,是一封“獻給全球玩家的情書”。

這部劇集的官宣很快引來了玩家們的關注,原因主要有兩個,一方面,該部劇集由《愛死機》原版人馬打造,並且不論是從短片集的形式預告片放出的風格來看都可謂是與《愛死機》一脈相承。另一方面,《秘密關卡》一口氣選取了15款遊戲IP進行再創作,有國內玩家熟悉的《王者榮耀》《穿越火線》;有歐美玩家喜愛的《戰神》《戰錘40K》;也有一些經典IP比如《吃豆人》《龍與地下城》等等。而令人苦笑不得的是,前一段慘淡關服的《星鳴特工》也在此列。

《愛死機》團隊獻給玩家的一封情書,是遊戲IP影視化的新鑰匙嗎?-第0張

《愛死機》《王者榮耀》《星鳴特工》,或許是疊了太多的“Buff”,《秘密關卡》在還未上線就遭受了兩極分化的口碑影響。有些玩家衝著“愛死機”的名頭與預告片中所展示的高質量畫面站臺支持,有些玩家則質疑其選取遊戲的依據——畢竟《星鳴特工》這樣暴死的遊戲也赫然在列。而IGN更是毫不留情地打了5分——平庸之作。原因是認為其“動作元素太多,單調乏味”並且“展示了充滿廣告植入的《愛死機》是什麼樣子”。

截止這週末,15集動畫短片已經盡數放出,與媒體評分不同的是,觀眾對該劇大多是叫好之勢,其中《王者榮耀》和《戰錘》兩集質量尤為突出,受到了國內外觀眾的一致好評。雖然Blur工作室還沒有公佈具體的收視數據,但第二季預告已經官宣——這足以看出《秘密關卡》在商業上也獲得了不小的成功。

01

龐大世界觀的“切片”

Blur工作室這個名字在遊戲界和影視界都算得上是如雷貫耳,除了《愛死機》之外,他們還對遊戲領域有非常深入的建樹,比如《英雄聯盟》的《扭曲的命運》(卡牌與稻草人的故事)《新的曙光》《戰士》,再比如《刺客教條》《上古卷軸5》《恥辱》等3A大作的CG都是由他們來完成。所以對Blur工作室來說,用15分鐘左右的時間將遊戲與影視結合在一起,幾乎算得上是他們的絕對“舒適區”,可以代表動畫短劇這種藝術形式的最高水平。

《秘密關卡》在遊戲的選取上兼顧了趣味性和多樣性,包括了主機遊戲、PC遊戲、移動遊戲。主題上也融匯了中西不同的文化,每一集都有其比較突出的特點。看完15集下來,最大的感受就是“不愧是Blur工作室”,天馬行空的想象力與高超的技術力,還就是《愛死機》的感覺。

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與其他遊戲IP改編的影視作品不同,動畫短劇要求作者在十幾分鍾內展現出一個短小精悍的故事,但遊戲IP往往有著極為龐大的世界觀,所以《秘密關卡》遇到的第一個問題,就是怎樣處理龐大世界觀與短體量之間的矛盾。如果這個問題解決不好,那麼短劇就會成為“粉絲特供”的產物,大大影響其受眾範圍。

對於這個問題,《秘密關卡》中的許多劇集使用了“切片”的方式來展現,即選取大世界觀下的一個片段來講述。比如《戰錘》的劇集,眾所周知,戰錘宇宙是一部極其宏偉的太空歌劇,有多部影視、遊戲、小說來支撐其世界觀。所以編劇挑選了人氣角色泰圖斯作為故事主角,講述了一支阿斯塔特小隊前往一處邪教遺蹟完成自殺性任務的故事,以此展現泰圖斯悍不畏死的勇氣。編劇繞開了戰錘宇宙龐雜的設定和種族關係,把重點放在視聽效果上,即使是完全不瞭解戰錘宇宙的玩家,也可以看懂整個故事的框架,並且陶醉在故事中所展現出的“暴力美學”。

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極為巧妙的是,編劇雖然繞開了設定,也沒有花費篇幅來介紹一切的由來,但卻用無聲的畫面語言埋下了許多伏筆。比如在看到純潔印記燃燒時,粉絲就會明白前方有亞空間力量來襲;看到額頭上的四顆金釘時,就會明白這是服役400年的精銳老兵。這些暗戳戳的細節讓不少粉絲高呼“懂我”,同時兼顧了粉絲群體和非粉絲群體的感受。

02

閉環的敘事魅力

寫小說的人都知道,那些洋洋灑灑幾十萬字的大長篇沒那麼難寫,最考驗筆者功力的反而是幾千字的微小說。同樣,相較於數小時的電影和劇集,十幾分鐘的動畫短劇對編劇的要求更高。而與一般的遊戲CG還不同,動畫短劇不僅需要在劇情上展現一個完整的故事,其核心立意還需要有足夠的高度,不能只是為了爽而爽。這個點也一直是Blur工作室的強項,而講故事的魅力,在《王者榮耀:萬物之道》和《師父:匆匆一生》兩部東方風格的劇集中展現地尤為淋漓盡致。

《萬物之道》的主題是 “自由意志與既定命運的抗爭”,故事發生在滿是機關造物的奇蹟之城長安。全城的掌控者“天工”是一個類似於AI的全知者,祂通曉過去未來一切事物,也一直維持著長安城的穩定運轉。直到有一天,天工對長安的掌控逐漸減弱,這座依賴機關的城市危機四伏,於是天才棋手奕星以身入局,前往天工所在地,與其對弈,並向天工證明了自由意志的存在,最終成為新一代的天工,繼續維繫長安屹立不倒。

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在故事的開篇,編劇只用了很短的篇幅來概述長安城的背景,隨後便進入了棋局之中,用一系列炫技的畫面表現配合精煉的文字來討論自由意志是否可以蓋過既定的命運。其實這個主題在西方各類文藝作品中已經屢見不鮮,但是卻在東方文化的敘事語境下展現出了全新的魅力。不論是麻將樣式的多米諾骨牌,還是雙面鼓的唐朝棋子,都讓觀眾深切感受到東西文化交融所帶來的震撼感。

《師父:匆匆一生》的主題則更富有韻味。這部劇集的時長更短,只有6分鐘,其中打鬥的武戲用時4分鐘,留給編劇立意和敘事的文戲只有2分鐘,但就是寥寥幾句對話,卻寫盡了人生數十載匆匆而過的蒼涼與價值。

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03

遊戲IP影視化的另一條道路?

遊戲一直被稱為“第九藝術”,是文學、影視、音樂等多種媒介的聚合體,它先天就有影視化的潛力。而遊戲IP的意義更是不言而喻,如何才能最大價值地挖掘遊戲IP的價值,影視化是一條最容易想到的方案。

然而,遊戲IP影視化並非一條很容易走通的道路。如果把影視化改編分為電影、劇集、動畫幾種類型的話,動畫反而是最容易成功的一種,而電影和劇集改編都出現過不少滑鐵盧。比如當年野心很高的《魔獸》系列,連第二部都胎死腹中;《龍與地下城》的改編電影也只是表現平平,能作為成功案例的基本只有《生化危機》系列。

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究其原因,大概是由於院線電影主要面向普羅大眾,而IP電影的受眾較為有限,很難在院線競爭過老少皆宜的其他類型電影。同時,遊戲IP往往都有一個龐大的世界觀,在遊戲中需要數十甚至上百的小時才能完整體驗,而電影兩個小時的時長,長也不長,短也不短,恰好卡在一個很尷尬的點,難以讓粉絲體驗到想體驗的內容。

相對來說,流媒體劇集和動畫劇集的自由度就會更高,近些年就有不少成功案例,比如《雙城之戰》系列、《賽博龐克:邊緣行者》等。前者不必多說,其熱度和含金量不言自明,後者則是《電馭叛客2077》打贏翻身仗的重要助力,在口碑和商業上都取得了不小的成功。

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目前,動畫劇集改編是遊戲IP影視化的第一選擇,《原神》《第五人格》《王者榮耀》等多款遊戲都已經或計劃推出IP動畫。但動畫燒錢是人盡皆知的,除了這些一線遊戲之外,大多數遊戲IP沒有足夠的資源砸出一部質量上乘的佳作,所以,多一種選擇永遠是有必要的。

從動畫與影視的適配程度來看,十分鐘左右的短劇更貼合遊戲廠商的“舒適區”,因為大多數遊戲項目組都有與CG工作室的合作關係,鏈條更短,阻力更小。另外,類似於《秘密關卡》這樣由影視工作室牽頭,遊戲項目組配合的商業模式顛覆了傳統甲方乙方的位置,可以給予工作室更多的創作自由,也可以給到遊戲IP更多的知名度,可謂雙贏。

《愛死機》團隊獻給玩家的一封情書,是遊戲IP影視化的新鑰匙嗎?-第3張

《秘密關卡》是對遊戲IP影視化的一次新嘗試,Blur工作室的技術力不容置疑,可以看出在質量保證的情況下,類似於“大號CG”的動畫短劇確實能收穫相當不錯的反響。

尤其幸運的是,國內也有開展這種新嘗試的天然條件,我們遊許多非常優秀的短片工作室,《黑神話:悟空》的章節動畫就曾飽受好評,《中國奇譚》更是被譽為“國風愛死機”。所以,國內工作室並不缺乏能力,如果《秘密關卡》證明了這條路可行,那未來也希望能看到國內的動畫短篇劇集與遊戲IP的聯動上展開更廣泛的合作。

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