「猛男必玩的《奧德賽》!」:《時光之帽》鑑賞


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 15:31:40 作者:LullabySuite Language

各位熱愛鋼鐵與肌肉的粉紅色“猛♂男”們,大家好,歡迎來到我傾力編寫的文章!

「猛男必玩的《奧德賽》!」:《時光之帽》鑑賞-第1張

終於來到了我最想要寫的環節——《時光之帽》A Hat In Time鑑賞環節。今天,我們要說的這款《時光之帽》,是由獨立工作室Gears for Breakfast(直譯:齒輪早餐)製作的。這工作室名字聽起來就很有“獨立”內味,但遊戲的製作水平卻比不少獨立工作室還要高,直逼“3A”內味。

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齒輪早餐LOGO(我目前見過最複雜LOGO)

引言

對於這款遊戲不知道盒友有多少了解的,或者聽過的,這款目前在Steam上面的評論有2萬多條,對於一款獨立遊戲來說正常,但是好評率卻達到了“令人髮指”的98%!呃……這個好評率對於精品的獨立遊戲來說好像也屬於正常,並且對於“視奸”過B站勞模主播老E Steam賬號的我,驚奇地發現幾乎很少給遊戲寫評價的他,也忍不住表達對這款遊戲的喜愛,寫了一條几乎滿分的評論。然後接下來我會告訴你,這款獨立遊戲“不正常”與其他精品獨立遊戲之處。

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老E在Steam評價上的好評(PS:現在有中文)

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老E把遊戲展示在了自己的個人主頁上面

可可愛愛,沒有腦袋

◆從精神續作崛起的原創IP

許多接觸過這款遊戲的玩家都會告訴你這是一款《超級馬里奧64》Super Mario 64的精神續作和“山寨”《超級馬里奧:奧德賽》Super Mario:Odyssey(下文簡稱“《奧德賽》”)的遊戲,當然,說“山寨”的玩家也沒有貶低這款遊戲的意思,多是對《時光之帽》這款遊戲的一種肯定。但以我實際的遊戲體驗和查閱了遊戲製作背景來說,這款遊戲一開始的製作思路就非常清晰,遊戲的主創以及製作人Jonas Kærlev在關於這款遊戲的開發方向上就說過:

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遊戲在剛發售沒多久,網上就已經有上當多的同人插畫(此為官方50w慶祝圖)

有些製作人想自己的遊戲成為另一款出色遊戲的精神續作,他們會想,‘好吧,我們會借鑑我們喜歡的東西,優點缺點,遊戲氣氛,一切的感覺,我們都希望能被完美地還原到自己的遊戲裡。’但是我們製作組不想變成那樣,我們希望我們的遊戲某種程度上能獨立於世,我們認識到那些啟發了我們的遊戲,他們不是完美的,假裝他們是完美的就大錯特錯了。

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遊戲主創之一:Jonas Kærlev

立足於《超級馬里奧64》的內核精神發展出更上一層樓的原創IP,但對於遊戲內最重要的道具之一“帽子”,以及“開放世界”的元素,關卡章節與收集元素設計,大家肯定又會想這不就是模仿《奧德賽》嗎?這就需要從遊戲發售的時間來看了,《時光之帽》的發售時間是2017年10月6日,而《奧德賽》的發售時間是同年同月的27日,並且從相關的新聞資訊來看,《時光之帽》的開發也遠在《奧德賽》公佈之前就已經開始了。且遊戲的細節、高質量,也讓遊戲不是像偷到《奧德賽》的創意之後,快馬加鞭在《奧德賽》發售之前趕出來的作品。製作人也表示,這款遊戲其實一到兩年之內就能發佈了,但是他們並沒有立即發佈,而是花了更多的時間對遊戲的細節進行打磨,從最終的作品看,這樣的選擇是一個不能再正確的選擇了。

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《超級馬里奧:奧德賽》

這從我的體驗來看,《時光之帽》與《奧德賽》之間的相似之處,我並不認為是“山寨”,而是雙方都是立足於《超級馬里奧64》向上發展,雙方都是有想法的製作人,共同想到一個有意思機制的“意外”罷了。而除了相似的點子之外,在其它不同的細節刻畫與融合,才是讓《時光之帽》成為一款出色的原創IP重要原因。

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拿碎片的動作都和馬里奧很接近

◆絕不重複的原則

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第一章節內容就極度豐富的關卡

遊戲從始至終貫徹的理念就是“過程體驗”至上,對於我這樣玩遊戲幾乎不打二週目,討厭遊戲重複利用場景設計的玩家來說,這一點簡直太戳心了。遊戲本身的劇情開始就是小女孩在一艘自己的飛船上面,要去到不同的星球上面收集飛船出事故散落在不同星球上的時間碎片。本體一共4大章節,每個章節都是對應不同的星球,每個大章節都是完全不同的風格和遊戲機制,並且每個章節往下又獨立,又分出幾個基於當前章節主題風格的強化體驗主題的關卡。遊戲在本體之後又有兩個DLC,也是風格完全不同,內容也是非常豐富,其中一個DLC也會在接下來的文章說。

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同樣受到大多數玩家喜愛風格頗為獨特的第二章節

接下來我要說的是關卡設計方面的,估計會有些輕微劇透(個人覺得不算劇透,但是或許會有些要求細緻的玩家會覺得這算劇透),不想有任何劇透的讀者對這部分可以酌情閱讀(但求求你拉到最低點一個贊)。例如說在你經過第一章的主題風格之後,進入第二章節馬上風格直接一變,變成了“《東方快車謀殺案》”的那種偵探風格,這還單單只是這一個大章節的主體風格,並不是這一章節下來完全是這個風格。然後第二章節再往下,每個關卡又帶來基於主體風格的單方向強化體驗,例如在第一關的“偵探”風格的設計到第二關之後,馬上又突然變成了一場非常歡樂的大遊行風格,這個章節的音樂和氛圍太棒,我自己都反反覆覆打開玩了幾遍。多風格,符合情節的過渡轉換,這些對於製作組的創意和細節設計都是非常不小的考驗。

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“大遊行”關卡載入界面

然後來到第三章又是一個主題是“鬼魅恐怖”的大章節,整體氛圍都是比較類似於“小孩子眼中的恐怖”那樣的設計,也是非常可愛有趣。但是這一章中有一個去到鬼屋的關卡,那關的設計實在是絕了,說實話真的挺恐怖的。我真的沒想到這些設計這麼可愛的人物的遊戲竟然會對“恐怖”氛圍的設計這麼強。我當時就自己一個在家裡玩這個關卡,進入鬼屋到控制小女孩躲在床底下的時候,我突然意識到這個氛圍不對,一直到後面那整體的氛圍烘托上來了,我瞬間Alt+F4關掉遊戲,一個糖糖的男子漢會怕鬼?我只是坐在電腦面前思考人生:“這真是一款可愛的全年齡向遊戲嗎?”

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真的非常恐怖,兄弟

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堪比恐怖遊戲的氛圍營造

遊戲繼續往後面進行,精彩也不減分,甚至還是誕生了我遊戲史中印象最深刻的畫面之一。我個人遊戲史上印象最深刻的有《上古卷軸5:天際》The Elder Scrolls V:Skyrim中登上世界之喉頂端,俯瞰整個天際省“一覽眾山小”的沁人心脾,也有《羞辱2》Dishonored 2的機械宅邸和《掠食》Prey轉星空間站“體大思精”的精美絕倫,以及《巫師3:狂獵》The Witcher 3:Wild Hunt初到史凱利傑群島、陶特森公國“到處皆詩境,隨時有物華”的如夢似幻,這次還增加了《時空之帽》在第四章“撥開雲霧見天日,守得雲開見月明”的直衝雲霄。雖說畫面技術雖然比不上上述任何一款遊戲,但出色的在遊戲將這個畫面呈現給你的過程和鏡頭,那感覺真是回味無窮。

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豐富的場景搭建

所以其實遊戲總體流程並不算短了,上面說到本體分為四大章節,且每個大章節下面又分為不同關卡,並且在四大章節與下屬的關卡以外,還有不少設計精妙的額外關卡,對於一款獨立遊戲的體裁來說,這是相當厚道了的。但還需要注意的是雖然分關卡,但它其實還是開放世界的設計的,並且遊戲的重複體驗在上面也提到過,除了你為了收集一些特殊收集品之外,遊戲中的場景幾乎不會不會讓你有重複的體驗。確保玩家永遠不會兩次踏入同一個場景是他們團隊在遊戲研發一開始的時候,就放在了第一的最首要準則,這也同樣解釋了為什麼大多數玩家會覺得短,不重複使用的場景,會讓玩家一路上都感覺非常新鮮,不會覺得膩味,直到最後你還想看團隊腦子中還藏有什麼寶藏設計,以至於遊戲本體結束的那一刻玩家會感到失望也是正常的。

◆流暢的動作設計

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雖然他們在採訪的時候表示的確在鏡頭方面做了很多優化,但我沒看過採訪之前在Steam給遊戲寫短評的時候仍然吐槽過這個鏡頭的問題,不過那也是極個別地方,並且是針對“手柄”的鏡頭,有些地方你用手柄操作視角是看不到的,但是用鼠標就能看得到,這點就很奇怪。當然,這是一個3D的平臺跳躍收集的遊戲,畫面不應是重點,雖然鏡頭擺放仍然是影響這類遊戲的關鍵因素,但他們其實對於此相較於其它同類型作品優化得非常好了。

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團隊中對“鏡頭設計”的採訪

然後就是遊戲另外一個核心元素——動作。遊戲的動作其實非常少,就是跳躍,二段跳,衝刺,攻擊,與帽子的技能,但這些動作組合在一起之後會有非常多的小細節與暢快體驗。整個關卡的流程設計乍看一下難度非常複雜非常高,但與這些簡單的動作結合組合與複雜的關卡結合之後,帶給你的流程體驗可以說是絲滑般的暢快。

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阿偉亂葬崗

比如二段跳的設計,就對於普遍含有“二段跳”設計的遊戲機制進行了改變。《時光之帽》中的二段跳設計不僅僅是為了玩家可以跳到更高的地方,也是為了確保玩家可以挽救自己的失誤,你可以跳躍,衝刺,二段跳,再衝刺,再三段跳,或者在落地之前再接上一個帽子的技能,這樣的設計不僅流暢,也為玩家在整個跳躍過程中一下子提供了更多的選擇。所以遊戲的關卡設計上感覺複雜,但動作銜接的流暢與多樣化設計也讓整個遊戲內容和體驗非常豐富。不僅僅動作設計,也專注於操作時機,如果操作得行雲流水,那麼遊戲的其餘體驗就會特別瀟灑。

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流暢的動作設計

整體流程下來操作難度都不會特別高,當然DLC《極地巡航》Seal and Deal的設計就另當別論了,這個DLC除了流程關卡,死亡請願的難度設計苛刻得有點近乎變態了,連我這種經受得住宮崎英高鞭笞的玩家也有些受不了。但好在其中這個DLC只是在增加章節內容的同時,添加一個“挑戰模式”,這個挑戰模式對於我們這些養生玩家就沒什麼太大影響了,但對於喜歡收集追求成就的玩家來說,這個真是地獄。

◆充滿魅力的萌設

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即使是鬼鬼,畫風也非常可愛

還有就是遊戲中讓能無數猛男尖叫的可愛設計了,這不僅僅體現在玩家操作的小女孩Hat Kid上,裡面很多東西都在盡力往“可愛”的方向上靠攏(真的嗎?鬼屋那關我覺得你個**養的在騙我),動作,怪物,物品,音效...但又不是完全低齡化的設計,這個可愛設計是一個成年人,不分性別也被軟化的可愛設計。我都不想說我對著遊戲裡許多可愛的設計包括小女孩痴笑了半天(鍊金術士警告)。這些設計不僅僅是上述的點,遊戲本身的機制也受到了非常大的影響。裡面可以通過收集毛線球、代幣來換取小女孩身上穿的,頭上戴的不同款式,只是因為開發者覺得這些東西都能穿上去就非常可愛,開發者的這份執著從你一進入遊戲就能體會得淋漓盡致。

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不僅僅是造型,衣服以及配色都能改

《時光之帽》自身擁有豐富與獨特的細節,這也才使得這款遊戲與《奧德賽》一樣,雖脫胎於《超級馬里奧64》,卻從簡單的精神續作昇華為與《奧德賽》風格迥然不同,甚至能與之一較高下的原創IP。但這裡並不是為了引戰,兩款遊戲的風格不同,對於自己遊戲想要的核心體驗都做出了不同卻非常合適自己體裁的取捨(但我被釘在棺材裡還是吶喊:“小女孩比馬里奧大叔可愛!!!”)。畢竟財力就擺在那裡是一個現實的東西,有趣的思想孕育出來的機制是許多3A遊戲都無法擁有的,但有些硬技術層面上的,例如優化也是獨立遊戲無法忽視的問題,有些場面會掉幀得嚴重。並且是幾乎無宣發,銷量都是硬靠著遊戲品質在遊戲界之間一傳十十傳百,也讓本作目前在全平臺上取得了超過一百萬份成績的銷量。

「猛男必玩的《奧德賽》!」:《時光之帽》鑑賞-第21張
與DLC一同出現的同人插畫,更新速度比官方還勤快

總結

遊戲的缺點已經在上文中零零散散地有提及,但最後這裡還是做一個整合,缺點就在於:手柄的鏡頭有時候會比較難受(鼠標操控的問題就沒這麼明顯);優化比較差,有些場景會掉幀得厲害;流程較短,當然,這一點就仁者見仁智者見智了,上面也解釋過普遍評論中對這個表達不滿的個人分析原因,並且遊戲支持創意工坊,也提供了遊戲購買者關卡製作的工具,遊玩完所有內容還可以下載那些網友自制的MOD,或者自己創作,也是非常不錯的。對於我來說,這些缺點是不足以對這款遊戲品質產生撼動性的那種缺點,因為本體的設計實在是太優秀了,也希望這個獨立製作組在接下來的作品中能創造出更豐富更令人驚歎的作品吧(或者DLC也行啊,秋梨膏!)!

「猛男必玩的《奧德賽》!」:《時光之帽》鑑賞-第22張
DLC《喵幫不夜都》中新增的可愛造型

購買建議

這款遊戲如此可愛的遊戲當然是全年齡向的,鬼屋(劃掉)...當然遊戲雖然出彩,還是有不是這種類型的受眾,但就像你不試過女裝...我只會說,我以前也是不怎麼喜歡可愛畫風的男性玩家,但今天嘲笑我的你,看到這麼可愛的小女孩,你也總會有心軟下來的一天的。在Steam上本體的售價是88,真正算完整的遊戲內容的話要連剩下的《極地巡航》和《喵幫不夜都》兩個DLC一起購買,並且這兩個DLC除了本身豐富遊戲流程之外還加入了適合熱愛高難度玩家的“死亡請願”,和社交玩家熱愛的線上模式,OST加一起購買的話整體167元,仍然是比較高的性價比了。遊戲雖然上面沒標有中文,但其實是能在創意工坊裡下載中文補丁MOD的。還要提及的是,在《極地巡航》DLC發售之後,遊戲便為所有擁有本體的玩家免費更新了本地分屏合作模式,也非常適合情侶之間一起遊玩,當然了,必須是軟妹叫猛男,我自己經常想如果真的男的叫妹子來玩這種遊戲也太怪了吧!

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《時光之帽》的線上模式(救命!我掉進萌妹堆裡出不來了!)



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