在二十多年前那個街機性能優於個人遊戲設備,街機廳也隨處可見的時代,曾誕生過無數玩法出色、體驗有趣的機臺。《合金彈頭》、《拳皇》、《街霸》、《雷電》、《吞食天地》等產品,可以說是不少80、90後的青春回憶。
當然,由於國內遊戲產業整體起步較晚,歐美與日本的機臺早期幾乎霸佔了整個市場,這個情況一直到90年代中後期才有所轉變。1996年,臺灣地區的鈊象電子,也叫IGS,完成了自己的街機基板——PGM(PolyGame Master)一代的研發,並先後推出了《西遊釋厄傳》《三國戰紀》這些曾名噪一時的街機遊戲系列。扛起了國產街機遊戲的大旗,成功在市場上打出了自己的一片天。
不過隨著千禧年的到來,鈊象的身影很快從主流大陸玩家的視野中消失,那些曾最令其引以為傲的遊戲在此後每隔幾年才會有一點小響動。但大家可能有所不知,這些年來鈊象實際上賺得並不少,在臺灣被稱為“遊戲股王”,穩坐遊戲公司市值第一的寶座。不過,如今的鈊象主要是依靠著博弈遊戲這樣有些灰色的產品類型來盈利。鈊象發展路線的轉變,也折射出了臺灣遊戲產業在過去30年發生的許多變化。很值得我花一期時間來給大家好好講一講。
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鈊象在2024年一度成為“千元遊戲股王”
作為國產街機遊戲曾經的領軍企業,這家公司是怎麼被創辦的?又為何能自研出不少驚豔一時的作品?90年代末如日中天的鈊象為何淡出大陸市場?到了今天,它又如何做成了臺灣地區遊戲產業的龍頭?
耐心讀完,你一定會有所收穫。
鈊象電子最初由臺灣工業技術學院(現臺灣科技大學)的三位學生,李柯柱、江順成、陳阿見共同創辦。這裡需要補充一下時代背景。1970年代後期,臺灣已經開始引入一些日本街機,隨後在80年代正式開啟了街機電玩產業的發展。李柯柱等人作為那個時期的大學生,可以說是第一批接觸這一新鮮事物的人。李柯柱意識到,作為電子工程專業的學生,自己在這個新興市場中有著巨大的優勢,應該及時把握機會創業。1983年,李柯柱退伍後找到死黨江順成和陳阿見,兩人也果斷放棄了穩定的工作,一同創業。
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李柯柱(中)、江順成(右)、陳阿見(左)
因為當時臺灣地區根本沒有街機制造產業,所以他們在創業之初自然也只能從相對下游的產業鏈條做起。那時臺灣的街機大都從日本進口,故障維修成本高昂。於是他們開始承接進口基板的維修業務,為一些日本公司做售後服務(QC)。並因此,開始大量接觸並研究各家的街機主板。
街機基板示意
憑藉優秀的技術,公司得以擴大經營並涉足代工領域。李柯柱三人發現當時街機的硬件成本並不高,卻可以憑藉有趣的遊戲將機臺賣出高價。與其等別人來將市場分走,倒不如主動出擊,做自研遊戲,打破日廠壟斷。1987年,他們在決定摸索自研後迅速成立研發部門並招募人才;1989年鈊象成立;1991年正式註冊為如今的“鈊象電子股份有限公司”。
李柯柱等人認為,鈊象必須要軟件硬件兩手抓,受眾目標也不僅僅侷限於臺灣地區,而是應放眼全球市場。首先完成的,自然是遊戲軟件的自研,1992年,他們推出格鬥遊戲《黃飛鴻》(星宿會戰)。作為公司首款自研作品,遊戲的設計並不成熟,能看出不少《街霸》的影子。但考慮到彼時市面上的格鬥產品,可用角色大多是來自西方或日本,即便偶爾有春麗這樣號稱來自中國的人物,造型依然充斥著刻板印象。
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遊戲當年在國內火過一陣,主要是因為主角“黃飛鴻”
而《黃飛鴻》中,玩家們可以選擇“黃飛鴻”“花木蘭”和“仙翁”(隱藏角色),這確實也算得上一大特色。雖然在設計、操作等方面都有明顯的不足,當時的市場成績也比較一般。但這麼一款國產格鬥街機先行者的問世,絕對有著重要的歷史意義。
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儘管《黃飛鴻》也有許多違和的西方角色,但它最早支持全中文顯示,且加入了三位中國角色
1993年,鈊象又推出了首款自研益智類街機——《中國龍》。遊戲以動視的經典麻將消除遊戲Shanghai為基礎做改良,在保留經典元素的同時又引入了新的玩法。玩家將牌選入左下選框,每三個相同則消除,七選未消則失敗。前兩年曾引爆全網的《羊了個羊》,實際上核心玩法和三十年前《中國龍》的設計是一致的。
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《中國龍》
可惜的是,鈊象的常規遊戲自研之路,也面臨著很多政策壓力,並非一帆風順。自七十年代末出現電玩產業後,臺灣地區政府一度視其為洪水猛獸,當時臺灣有著大量非法經營的街機店,“賭博電玩”更是這些店面的主要機臺。像“水果盤”、“柏青哥”等各種賭博電玩,也一度引發治安混亂和刑事案件。這給許多對遊戲不感興趣的成年人留下了,“街機遊戲=賭博”的錯誤認知。
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臺灣的賭博電玩常年鬧出各種社會問題 96年更是爆發過著名的“周人參賭博電玩弊案”,是後來電影《黑金》的原型案件之一
在82-87年間,臺灣的電玩產業曾一度被政府禁止。這樣的狀態一直持續到千禧年初才最終放鬆,在這期間的二十多年裡,政府一直不斷推出新規整治電玩行業,鈊象也難免受到波及。
他們早期的幾款自研遊戲雖然具有里程碑意義,但由於91年的電玩行業整頓,市場成績平平。為提振業績,他們於1993年開始撥出部分開發力量去做水果機、棋牌機等更偏重博彩元素的機臺,向大陸,東南亞等地區出口,因為當時這些地區的街機市場並沒有臺灣那麼多的限制。
其中比較有代表性的產品,是風行一時的麻將街機遊戲《龍虎榜》,憑藉清一色的美少女“麻友”,加上日式經典的“擦邊”元素,再加上國語配音,讓不少中國玩家慷慨解囊。
這一轉型收效斐然。1994年,鈊象憑藉出色的市場成績被選為進出口績優廠商。95年的年營收額就突破了3億新臺幣。有了博弈遊戲機檯輸血,讓鈊象得以持續進行街機硬件自研的摸索。
1996年,鈊象轉型自研的第九年,第一代自研基板PolyGame Master(PGM)終於震撼登場。鈊象當時的策略是遊戲看卡普空,硬件看SNK。PGM是一款參照SNK MVS基板架構設計的硬件,性能十分強勁。鈊象也是亞洲地區除日本廠商外,首個擁有自研基板能力的開發商。以彈幕射擊遊戲聞名的日廠CAVE也曾一度用PGM開發了《怒首領蜂2》《絆地獄》等一系列經典遊戲。鈊象自此邁入了公司發展的第三個階段。
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PGM街機主板
其中猶以《西遊釋厄傳》這款西遊題材,將RPG與格鬥搓招玩法結合,並率先採用全中文菜單+國語配音的革新之作最為成功。
因為鈊象的開發者很多都是卡普空的忠實粉絲,《西遊釋厄傳》的設計明顯學習了卡普空的街機遊戲《龍與地下城》。同樣主打四人合作,近似的UI和按鍵功能設計。釋放法術時的時停效果、法術的美術表現,甚至地圖的連通方式和場景美術,都有《龍與地下城》的影子。到後來鈊象推出《三國戰紀》時,《龍與地下城》也仍是他們重要的學習對象。
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《龍與地下城》(左)、《西遊釋厄傳》(右)
不過遊戲在97年剛推出時,因為在設計上還有許多不成熟,新設計數量也比較有限,所以並沒有馬上成為爆款。好在鈊象十分積極瞭解市場反饋,並不斷通過迭代版本的方式做出調整,並最終在98年推出了大改的《西遊釋厄傳Super》,這才讓遊戲廣泛流行起來。
Super版不僅新增了妖怪數量,還在系統設計上做出了大刀闊斧的改革。遊戲修改並新增了“升龍斬”“元神出竅”“乾坤十連斬”等更為實用的招式,搓招體驗更加豐富。
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元神出竅
Super版還將聚氣系統由一段改為四段,每檔氣滿後可解鎖並釋放不同招式,增強了玩家闖關的策略性。
玩法上也有兩個關鍵性改動,分別是將遊戲中的“五行”設計進一步深化為“五行生剋”系統,同時還加入了額外的挑戰玩法“遁入幻境”。
角色、關卡、寶物都有自己的“五行屬性”,同一寶物由“相生”“相通”“相剋”的角色使用,以及被用在不同五行的妖怪身上,其效果都會有所差異。比如“水”屬性的沙悟淨在以紅孩兒為首的“火”屬性關卡“枯松澗火雲洞”中更容易發揮作用。剋制關卡的角色被稱為“主場角色”,最初像“乾坤十連斬”(後來有些版本不受限)“吸血大法”這樣的技能就只有主場角色才能使用。
值得一提的是,玩家可以在遊戲中通過“血滴子”道具從主場角色身上吸血,然後主場角色再通過“吸血大法”吸收怪物的血量,以保證玩家間的血量狀態。結果真正用玩這玩意幹正事的沒有幾個,反倒變成了友盡模擬器,有些玩家會在完全沒有商量的情況下把隊友吸乾。當時可沒少因為這玩意跟別人幹仗。
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吸血按百分比恢復,若不被打斷可持續吸滿
遊戲中新增的“遁入幻境”玩法也和五行相剋有關,幻境分為“主客場”兩種。主場幻境需要主場玩家對剋制的BOSS發起,會獲得攻擊力提升、加氣快等增益BUFF,並進入一個沒有小兵的幻境中與BOSS單挑。“客場幻境”則是BOSS血量低,且場上存在被屬性剋制的角色時會被拉入BOSS的幻境,玩家將受到DEBUFF影響。玩家除了逆風擊殺BOSS,也可以通過新法寶“八卦石”來直接破除幻境。
相比很多主張“個人英雄”的傳統街機,《西遊釋厄傳Super》通過讓玩家們在不同的關卡中靈活變換C位,將法寶交由更有效的角色使用,以及合體技等方式,來強調合作與配裝的重要性。這也是當時《西遊釋厄傳》能成為風靡一時的闖關街機的重要原因。
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孫悟空+龍女的合體技“乾坤轉”
Super版在補強了遊戲可玩性與趣味性的同時,也讓遊戲的挑戰難度更上一層樓。這種又難又好玩的設計不僅是深受當時玩家們的喜愛,也是各大街機廳老闆們的“吸金神器”,因此Super版很快就成為了最流行的版本。
後來鈊象還在2004年推出了《西遊釋厄傳群魔亂舞》,角色增加至11位,包括虎力大仙、紅孩兒等角色。這版最大的不同是引入了“變身”系統,玩家可以在戰鬥中變身成其他角色,以此讓自己在不同五行的戰場中依舊可以保持優勢。不過此時已是街機時代末期,雖然《群魔亂舞》中不乏一些有趣的新特色,但整體的反響已經沒有Super版那麼熱烈。
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《西遊釋厄傳群魔亂舞》
當然,由於存在各種各樣的版本,所以大家童年玩到的內容可能也存在各種小差異,我就不一一去說了。大家可以在評論或彈幕討論一下自己玩的是什麼版本,有著哪些回憶。總之,很多人認為,在《黑神話悟空》誕生前,《西遊釋厄傳》就是國內最好的西遊題材單機遊戲。
首批PGM基板遊戲取得成功後,鈊象又趁熱打鐵推出了《傲劍狂刀》《形意拳》《魔域戰線》《神劍伏魔錄》等作品。鈊象還與日本Cave合作,開發了知名彈幕遊戲《怒首領蜂》的續作《怒首領蜂Ⅱ蜂爆》。這些作品進一步豐富了鈊象作為街機市場新勢力的產品陣容。
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PGM基板遊戲列表
1997年,鈊象已經擴張為百人企業。98、99年,鈊象連續兩年入選臺灣“一千大製造業企業”榜單,以遊戲公司的身份在實體制造領域有所成就,這確實是很了不起。
99年鈊象也推出了非常多令人難忘的產品,比如他們自研了3D賽車遊戲《極速》(SPEED DRIVER),這個系列的後續作品至今仍是不少電玩城必備的機臺。也是在這一年,鈊象另一款傳奇之作《三國戰紀》問世。
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《極速》系列現在仍是電玩城的主流賽車機臺
此前卡普空的《吞食天地》系列就曾掀起遊戲廳的“三國熱”。有這樣的名作在前,鈊象再做三國題材當然壓力不小,不過《西遊釋厄傳》的積極市場反饋,讓鈊象的開發者們有了做一款屬於國人,更出色三國遊戲的信心。
第一個突破點,自然是把遊戲做得更有三國味。卡普空的《吞食天地》改編自日本漫畫家本宮宏志的同名漫畫,所以設定上和國人心目中的《三國演義》人物形象有不小的出入。像是白麵關羽、劍士趙雲、禿頭魏延、黃毛呂布等等...更別說卡普空還曾做過把魏延列為“五虎上將”之一這種離譜的張冠李戴。雖然《吞食天地》是一款公認的,有著出色遊戲性的好作品,但在考據還原方面,它又有著難以忽視的問題。
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《吞食天地》版“五虎上將”
鈊象的《三國戰紀》在這方面自然就上心多了。角色形象的設計基本符合預期,馬超回到了五虎將陣容。除了五虎將,人氣很高的諸葛亮也被做成了可選角色。此外,《三國戰紀》的內容也更加“三國”,流程中融入了十幾位《三國演義》的角色,連西羌國王徹裡吉、南蠻王孟獲也在其中。雖然司馬懿被改得有些抽象,但總得來說,《三國戰紀》在人物刻畫上確實更被廣大中國玩家所接受。遊戲最初也是率先在日本發行,不難看出鈊象誓與卡普空掰手腕的決心。
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《三國戰紀》不僅角色更豐富,而且形象設計也更貼合用戶預期
玩法上,《三國戰紀》在《西遊釋厄傳》的基礎上,做到了揚長避短。引入了天書配裝、隱藏物品、分支劇情路線,以及加入了最核心的經驗系統。
《三國戰紀》推出後迅速收穫了玩家的熱捧。當時國內最早的115版本曾廣泛流傳一個“無限道具”的BUG。由於一脈相承的超高挑戰難度,當時的玩家們苦於遊戲幣不夠,有不少就是靠著這個法子打通的遊戲。這個版本也因此一度成為街機廳老闆們的噩夢。鈊象隨後又陸續推出了117、119 Plus版,在多次迭代中不斷完善遊戲。
119版可以看作是鈊象為日後推出增強版系列的鋪墊,在上調難度的同時,相較早期版本做出了不少改動。例如,此前作為隱藏人物的諸葛亮、貂蟬、張遼被直接放出,還新增了白甲黃忠、魔法張飛這種獨立形態的角色,這些角色的技能會有一些差異,而且都具有血條更少、傷害更高的特性。
也算是給玩家們挑戰這款高難遊戲提供了更多方法。當時如果是新手秀不起來又想要省幣,那更容易貪分且十分BUG的諸葛亮顯然是不二之選。即便是老手,諸葛亮也有著相當可觀的操作空間。諸葛亮和馬超是遊戲中專屬的持劍角色,可以拿到各種強力的屬性劍,還可以將屬性劍加入連招。因此,諸葛亮一直是最為搶手的角色。不會玩的新手靠著諸葛亮拿屬性劍橫行一時,玩家們為了搶諸葛亮拿屬性劍爽一爽而大打出手的情況也時有發生。
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火、電、冰、爆四把屬性劍的能力可謂相當強大
雖然後來有高手開發出其他角色的玩法也非常出彩,但在當時信息閉塞,沒有攻略又都是小孩的情況下,諸葛亮就是當之無愧的唯一主場角色,其他角色全部變成了諸葛亮的陪襯,打小怪等著諸葛亮一劍一劍的刷分升級續氣,打BOSS要麼等著諸葛亮曝氣呼風喚雨,要麼等著諸葛亮拿屬性劍壓制BOSS。隱身衣,酒壺等強力道具也得讓給諸葛亮,這就使得三國戰紀線下PK相比西遊釋厄傳更加的頻繁。從搶機臺,到選角色,到稀有道具分配,到屬性劍,每一個環節都有可能讓大家真人PK,好不熱鬧。
沒過多久,鈊象正式推出三國戰紀的大版本——《風雲再起》,可選人物已擴充至12個,劇情上也增加了更多路線選擇,還有曹丕、曹彰等新BOSS。還增加了“降將”系統,只要在特定條件下擊敗敵將就能將其降伏,並在後續戰鬥中暫時換將出戰。
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《三國戰紀 風雲再起》
遊戲設計也進行了全方位的大更新,其中最主要的就是連技加分相關的系統改動。《風雲再起》大幅強化了連擊的分數獲取,此前A人增加固定分數被改為根據連擊數成倍疊分。只要操作好,一波打出百萬分都不是問題。因此,119版100w分加一條命的設計到《風雲再起》也一下子提高到了,3000萬、8000萬、5億。同時,BOSS血量被大幅增加,此前對BOSS較為有用的屬性增傷手段也被改成連招增傷。小兵也具有更強的反擊慾望以打破玩家連擊。可以說《風雲再起》的體驗不光是與此前版本的《三國戰紀》大有不同,更是與所有傳統闖關街機都有著鮮明的差異。玩家想要在遊戲中制霸,必須花大功夫把遊戲中的“四招一式”練得滾瓜爛熟,還得了解拉兵技巧、追地打法,以及各種超難連招。這種強調純技術和熟練度的設計一旦能玩透,帶來的正反饋與爽感也會更強烈,這也讓《風雲再起》成為最受歡迎的《三國戰紀》版本。
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“風雲再起”中,連擊數越高得分越多,角色升級也越快
《三國戰紀》陸續推出的版本比《西遊釋厄傳》更為龐雜,不僅有增加了更多模式的《一統中原》(未正式發售),還有據說是鈊象的授權代理商衍生出的《亂世梟雄》等改版。民間更是有各種Hack版不斷傳出,但大多是根據119版和《風雲再起》修改而來。
相較於1代的成功,《三國戰紀》的2代就有些爭議了。也許是因為初代表現太出色,遊戲的2代在2000年便光速問世,不僅畫面更像現代端遊、RPG系統也更完善,還有不少新設計。例如不再像《風雲再起》那樣嚴格要求連擊,2代將分數和經驗值區分開,分數通過擊殺、連擊等方式獲得來加命;經驗值則通過擊殺、任務、拾取物品等方式進行提升。
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《三國戰紀2》
看起來,二代是想在保留系列特色的同時進行全面升級,並希望將《風雲再起》有些“極端”的設計與傳統闖關RPG體驗間進行一些平衡。
但顯然,這種改動也收穫了兩極分化的評價。喜歡的玩家會覺得2代與時俱進,畫面更現代,體驗起來更易理解,判定準確,更豐富的內容與任務系統都為遊戲增添了可玩性。不喜歡的玩家則覺得突變的畫風不可接受,甚至感覺畫面更劣質了。玩法體驗上,不僅難度再次成倍提升,一些玩家還會覺得自己熟手的角色玩起來有些陌生,流程中增加的各種前置任務也讓他們抱怨在闖關時感到頗為受限。
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《三國戰紀2》有著更強的畫面表現力
遊戲的高難度在起初確實勸退了不少玩家,後來讓遊戲再次火熱起來的原因居然是因為一個BUG,當時《三國戰紀2》有個最廣為人知的“複製道具”BUG,這個BUG的覆蓋面比當年115版的“無限道具”更廣,玩家可以通過極其簡單的方式複製道具、裝備等一切物品。所以只要你有一件物品,無論它再稀有,你都可以無限擁有複製品。這大大降低了遊戲難度,還衍生出各種玩法,在BUG流傳開來後,反倒在一定程度上拉動了2代的人氣。即使有這麼強力的BUG存在,後期依然會經常一不注意被BOSS秒殺,難度屬實離譜,而且因為這個BUG,大家不再需要搶道具,互相複製,互幫互助,終於在IGS遊戲裡體驗到了真正的合作闖關,四個人從頭到尾幾個小時打下來都很開心的遊戲體驗僅此一家。複製道具BUG還衍生出了很多奇特玩法,比如牛金張郃刷分獎命,真正實現了讓菜雞5毛錢玩一天的壯舉。
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牛金張郃刷分套路
直到2011年才推出的《三國戰紀3》就有些無人問津了。
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《三國戰紀3》
總的來說,2代的評價是典型的“一千個人心中有一千個哈姆雷特”,遊戲本身的變化與改革是一方面,玩家們先入為主的觀念或對某個設計的好惡,以及大量不同版本的差異和玩家們記憶的偏差,其實都影響著對這些經典老遊戲的評價。
相比《三國戰紀2》還能有如此多的爭議與討論,來的更晚的《西遊釋厄傳》續作則涼的比較徹底。基本上只有在一線城市人氣還不錯了,鈊象在2008年推出了《西遊釋厄傳2》,可選角色增加到五男五女,代表五行陰陽。遊戲分為低難度的劇情模式和內容更完整的高難度網絡模式。
遊戲中還有多條隱藏的分支路線,玩家挑戰的路線不同,其難度與內容也大為不同。因為當時的街機遊戲已經普遍支持插卡儲存進度,《西遊2》也同樣支持這一功能,插卡還可以使用專屬角色唐三藏和蜘蛛精。
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刷卡專屬角色
總之,這是一款隨市場潮流而加入了不少聯網和長期遊玩元素的“街機網遊”。這種選擇自然提高了體驗門檻,非持卡玩家其實無法很完整地體驗到遊戲的設計。加上美術風格與初代大相徑庭,遮住名字都不一定能認得出來這是《西遊釋厄傳》,其影響力自然也就無法與一代相提並論。
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用於儲存數據的人物卡
不過造成這兩個系列續作走向沒落的根本原因,除了遊戲設計思路的變化,恐怕還與千禧年後,鈊象公司面臨的經營危機有關。
2000年,大陸開始對遊戲廳等場所進行整頓。鈊象作為一家大陸營收佔比高達八成的企業,單月營收銳減至上年同期的十分之一,遭遇成立以來首次虧損。大陸管理政策轉向帶來的市場需求枯竭,給了鈊象這家正準備掛牌上市的企業當頭一棒。當時,臺灣地區雖然對街機廳的態度已大為改觀,但街機市場面對網吧為代表的PC遊戲的進攻也在節節敗退。
好在當時鈊象已在全球五大洲的五十多個國家及地區開展業務,有國際市場做支撐的鈊象還不至於資金鍊斷裂,也留有轉型的時間。
李柯柱深刻意識到“雞蛋不能放在一個籃子裡,產品線不能過於集中”,要通過多元化來分攤風險。
一方面,街機遊戲作為鈊象的立足之本不能完全捨棄。像《西遊》《三國》這樣的熱門闖關IP還可以緩慢迭代,但需要把開發力量,集中到更需要通過街機機臺來體驗的遊戲門類上。例如跳舞機、音遊等體感遊戲,以及藉助街機設備能大幅強化體驗的賽車遊戲等。這類機臺多為“多幣單次”體驗,避免了以往闖關類遊戲高手“一幣通”賺錢效率不佳的情況,電玩城自然也更樂意引進。後來,《極速摩托》、《巨獸浩劫》、《火線狂飆》等機臺逐漸取代了闖關產品,成為了鈊象街機業務的支柱。
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《極速摩托》(左)、《巨獸浩劫》(中)、《火線狂飆》(右)
另一方面,面對興起的PC和家用主機市場,鈊象不應牴觸,而是要積極擁抱。他們成立了第二事業處,全面佈局PC上的單機、和網遊。
鈊象先是基於以前做跳舞機的經驗推出了首款PC遊戲《舞光十射》。這款遊戲當然沒有賠本,但他們認為投產比並不理想,於是他們將目光放在了成本更低,曾救他們於水火的“博弈遊戲”賽道上。
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《舞光十射》的美術風格一言難盡
於是他們很快推出了首款PC麻將遊戲《明星三缺一》,並一舉成為他們的標誌性作品。臺灣本身麻將文化就很流行,後來甚至還有打麻將的綜藝(《挑戰吧大神》);《明星三缺一》不僅製作了Q版明星形象同玩家一起打牌,還邀請了吳宗憲、吳孟達、蕭薔等眾多知名藝人錄製臺詞,讓遊戲有了足夠的噱頭。《明星三缺一》一度成為臺灣最火爆的麻將遊戲。
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這種和明星打麻將的模式在臺灣十分風行,陣容也可以一直根據時下熱門明星進行調整
不過《明星三缺一》作為單機遊戲,也受到了PC遊戲當時猖獗的盜版風氣影響,導致營收和知名度不匹配,於是鈊象轉而在網遊領域做嘗試。
先是在2003年推出了《封神Online》。這是一款以中國傳統神話為背景,效法當時熱門回合制產品《石器時代》的產物。鈊象為此投入了不少資源,還找來已經很熟悉網遊的智冠負責營銷推廣,結果仍不夠理想。雖然《封神》作為鈊象最長壽的網遊運營到2020年才停服,但其營收一直不高。2004年,他們的PC遊戲業務營收才3000萬臺幣,僅僅是街機業務的零頭。
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《封神Online》
但好在表現平平的《封神OL》並不是鈊象在網遊路線上的唯一賭注。他們很快又參考著聯眾棋牌的模式,製作了集合麻將、撲克、象棋等傳統棋牌玩法的平臺,在2004年推出了自家的——Game淘。
這類遊戲此前就是鈊象的舒適區,比如他們就直接把《明星三缺一》改成線上遊戲,效果立竿見影。不僅沒了盜版的困擾,遊戲日活甚至能一度高達30萬人。《明星三缺一》成了臺灣風靡一時的聯網遊戲,一句“明星三缺一,等你來加一”的廣告詞更是洗腦。歷經五年的沉澱與學習,鈊象的線上遊戲業務自05年起終於實現了商業成績的爆發。
隨後鈊象又將舞蹈遊戲《舞光十射》做了線上版,改名《唯舞獨尊》搬上Game淘,並找來蔡依林代言。《唯舞獨尊》上線後大爆,在大陸一度強勢的舞蹈遊戲《勁舞團》在臺灣地區也無法和《唯舞獨尊》相比。
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遊戲改名是因為當時蔡依林正要推出新專輯《唯舞獨尊》,鈊象通過合作蹭到了一波熱度
2006年,鈊象的線上遊戲營收躍升至5億臺幣,已經追上大型機臺的收入。有了更豐富的營收來源和未來想象空間的鈊象也終於得償所願於2006年在臺灣上市成功。
但隨後,鈊象又陷入了一個新的發展瓶頸。首先是PC網遊業務在大陸的擴張並不順利。他們於2004年在大陸成立的“宏象”和“華象”分別負責線上遊戲的運營與開發,曾推出《戰仙界》等遊戲,同時也是自家王牌產品《明星三缺一》《唯舞獨尊》的大陸運營商。可是棋牌遊戲和舞蹈遊戲在大陸市場需要面臨著與騰訊系產品如QQ遊戲大廳,《QQ炫舞》的競爭,鈊象無論是對受眾的理解,還是能夠調用的資源都無法和騰訊相比,自然難以復刻其在臺灣的成績。
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《戰仙界》
當然,這也不是鈊象自己獨有的問題,在07年之後,幾乎所有的臺灣地區遊戲廠商在網遊開發能力上就已經無法和大陸開發商相提並論了,我們網遊史曾隆重介紹過的,由大宇開發的《仙劍奇俠傳OL》就是一個更典型的失敗案例。
鈊象在網遊領域本就沒有投注100%的關注度,自然更難有好成績。比如,他們在2008年代理了韓國娛美德開發的三國網遊《蒼天Online》,後又在2010年拿下了大陸企業麒麟遊戲開發的《天龍》like產品——《成吉思汗Online》的臺服代理權。這兩款遊戲都表現不咋地,在四年運營合約期滿後選擇不續約。臺灣玩家也一度對鈊象的代理眼光表示懷疑。
2012年,由鈊象開發的《西遊釋厄傳Online》和《藍星戰記Online》先後上線。西遊釋厄傳這一街機時代的傳奇IP到了網遊領域卻完全發揮不出昔日的號召力,雖然頂著西遊釋厄傳的名號,但內容只不過是當時仙俠MMORPG網遊的仿品。《藍星戰記》作為鈊象的首款橫版動作射擊網遊,在2010年首爆時曾吸引不少玩家關注,結果開發斷斷續續拖到了12年,上線後同樣遭遇滑鐵盧,還沒走出測試期就被中止了開發。鈊象網遊開發實力不足的問題暴露無遺。
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《藍星戰記OL》(左)、《西遊釋厄傳OL》(右)
那幾年鈊象的新作反而只有街機產品表現不俗。他們的自研基板PGM不斷迭代,因此過往很多經典IP也得以在畫面上更進一步,競速遊戲有《極速2》《極速摩托》《火線狂飆》,舞蹈遊戲有《唯舞獨尊AC》《舞力特區》,卡牌遊戲有《機甲英雄》,這些產品都有一定的知名度。在街機領域,鈊象依然有著很深的護城河,但說到底這還是一個不斷萎縮的市場,並非長久之計。
到了2013年,手遊開始成為遊戲市場新方向,都還沒在PC網遊市場完全站住腳的鈊象,面對手遊更是有些茫然。2013年鈊象的營收僅15億新臺幣,還不到09年的一半。股價也是一路下滑。
面對這一絕境,管理層決定破釜沉舟:轉型手遊、部門重組、收攏產品線。
當時鈊象單一部門太大,人員太多,並不匹配手遊開發的需求。為了“快速切入市場”“快速推出遊戲”“快速取得成績”,管理層果斷進行了人員重組。先是街機部門調配五分之二的人去做手遊,然後又將研發與運營團隊混編並拆分為小團隊,自負盈虧。在主張部門“互競”的同時,又通過“利潤分配共享”機制,促進街機、線上兩個部門的合作,共享遊戲IP資源。這樣大刀闊斧的調整也曾一度造成團隊矛盾與人才流失,但鈊象通過引入新人,和過往積攢的資金,挺過了這段轉型的陣痛。
雖然決定要做手遊,但該做些什麼類型的產品呢?鈊象為避免再次出現端遊時代”樣樣通,樣樣松“的情況,決定收攏產品線,只做此前端遊時代收效最好,成績也最穩定的棋牌博弈類產品。
放眼全球,包含“賭博”元素的休閒遊戲從來都是一個巨量市場。近年來,《大富翁GO》《金幣大師》都是能進全球手遊營收前五的此類作品。而博弈類產品,其實在街機廳就有非常多的原型,無論是推幣機,捕魚機,老虎機都是很經典的博弈玩法產品。深耕街機領域幾十年的鈊象當然對這些很熟悉。
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《大富翁GO》(左)、《金幣大師》(右)
2015年,鈊象與Aristocrat合作推出了《發發發老虎機》。2017年合作結束後,鈊象將其改名為《金猴爺》並自主運營,目前已收錄近20款經典博弈機臺玩法。隨後鈊象又開發了多款博弈遊戲,上線手機或包括QQ遊戲平臺上的《海王寶藏》和《捕魚大玩咖》等。這些博弈遊戲成績都不差。自2018年底起,鈊象月營收穩步增長,《金猴爺》《明星三缺一》《滿貫大亨》等5款遊戲更是一度佔據整個公司近八成的營收。
為什麼鈊象能把這類遊戲做到這麼火爆呢?首先是臺灣及東南亞地區對博弈手遊的管理相當寬鬆,此類遊戲能夠正大光明打廣告,甚至可以在電視節目中宣傳,明星代言這類產品也沒有什麼負擔。其次是鈊象無論是在街機還是PC上都有做這類遊戲的經驗。在轉型手遊時,他們再次果斷下了重注。多年的積累讓鈊象很快就做成了產業龍頭,充分發揮了先發優勢。
當然,鈊象的這一轉型也飽受爭議。無論是PS4重製版《三國戰紀》的失敗,還是後續一系列將經典IP視為牟利工具的“正版授權”行為。都讓老粉絲們倍感失望,一邊幾乎放棄對傳統遊戲類型的投入,另一邊全力開發“博弈遊戲”,確實有點自甘墮落的味道。作為臺灣地區遊戲產業的龍頭,選擇這樣的發展路徑,對於人才的培養也十分不利。2024年《黑神話》發售後在臺灣爆火,臺媒也不得不承認“臺灣遊戲業斷層,只剩明星三缺一”。
雖然因為開發能力不足而備受詬病,但其注重投產比的經營策略,讓鈊象成為了臺灣的“遊戲股王”。市值高達2000多億新臺幣,相當於400億人民幣,甚至比世紀華通、三七互娛等A股知名遊戲公司現在的市值還要高一些。華義、智冠、遊戲橘子等老牌臺灣遊戲公司更是完全無法與之比擬。鈊象2024年營收為185億新臺幣,稅後淨收益109億新臺幣,再創新高。當然,支撐這樣高利潤的,主要是博弈類遊戲在臺灣和東南亞的出色成績,而非傳統的街機業務。
在非博弈產品外,鈊象也還有新的街機作和VR遊戲不斷推出。比如《狂野飆車9》的街機版、VR版,《巨獸浩劫》系列,《奧特曼變身大決戰》等等,其中不少都是如今電玩城的主力機型,而且也有不少是使用虛幻這樣的主流商業引擎製作,其實也不能算完全喪失了開發能力。只不過,這一塊業務能帶來的利潤確實和博弈遊戲無法相比,因此整體人員投入比較有限。
其實從公司經營的角度,鈊象的幾位創始人確實很厲害,無論是從0起步打造街機遊戲的軟硬件產業鏈,還是在PC、手遊兩股大潮來襲時成功轉型求生,都展現出了其審時度勢,精準把握時代風向的不俗能力。只不過,作為見證過鈊象曾經研發產品能力的老玩家,確實更希望看到他們能做出真正能引領遊戲玩法潮流的好作品,而不止是做能賺錢的平庸之作罷了。