投票為什麼會有這麼多人給黃金樹之影打差評?


3樓貓 發佈時間:2024-07-01 02:48:17 作者:Coooozy Language

在dlc解封時的那幾天,dlc風評非常不錯,不僅媒體滿分,steam玩家好評率也是拉滿了。本來就處於觀望狀態的我,看著朋友們玩的不亦樂乎,也狠心入手了dlc。但是僅僅過了三天,(國區)風評就兩級反轉,變成了褒貶不一。也是經過這幾天幽影之地的沉澱,體驗時好時壞,dlc並沒有讓我感覺出來“無暇之作”,有小問題但不大,我認為還是值得售價。


看著商店頁面下的差評,和評論區的吐槽,我開始思索,為什麼dlc會有這麼多人噴呢,為什麼會一夜之間褒貶不一呢?僅有7智力的我,通過外接大腦,總結出來了幾個黃金樹之影風評兩極分化的原因。

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1.純粹的黑暗靈魂玩家感到不適應

雖然平常都調侃艾爾登法環是魂四,但是艾爾登法環除了同是宮崎英高製作,屬於魂類正統續作,其他方面和黑暗靈魂區別很大。尤其是BOSS戰的底層邏輯,在黑魂123裡,玩家與BOSS的交互體驗非常好,BOSS招式一板一眼,通過不斷地嘗試戰勝之後,成就感非常高,那怕是壓級也有挑戰機會。

雖然黑魂的主角一直被稱小兒麻痺,但是BOSS也就是個正常人,完全可以單人solo。來到艾爾登法環本體裡,很多場BOSS戰的設計都很逆天,機動性越來越高,讀指令愈發嚴重,很多BOSS戰都是在玩家用骨灰的基礎上來設計。在dlc裡面更是展現的淋漓盡致,我不會再質疑任何一個能讓我召喚骨灰的地方。dlc裡boss的機動性我都不想吐槽,哪吒鬧海牢梅,機甲旋風牢恩,神經刀十連牢蕾。現在女武神看起來都很和善了。

所以想要打贏Boss就要考慮召骨灰,用輪椅武器,盾戳,上強力戰灰。順便再祈禱一下骨灰髮揮給力一點,Boss少放一點糞招。這種打法對於傳統黑魂玩家真的是沒有很好的體驗。

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2.魂系和開放世界融合,體驗並不好

當初第一次玩完艾爾登法環本體後,一點都沒有想重開一個周目的感覺。我本以為魂和開放世界是屬於1+1>2的體驗,結果體驗下來是1+1=2,甚至在一些地方體驗更差。最大的一個問題就是,地圖太空了。我本以為雪原已經夠空了,沒想到我錯了,dlc的指頭遺蹟和癲火森林才真的是空。這麼大的一片區域,甚至只有不到十個拉絲,能探索互動的東西為0。

而且開放世界後,數值就變成了一個津津樂道的問題,本體就沒有平衡好,dlc裡面不必多言。說是動態平衡能讓所有等級玩家在一個起跑線上,但是基礎數值真的是拿頭想出來的麼?除了路邊的野狗和小黑人,其他怪只需要三刀就能帶走一個褪色者。一個電坤或者冰坤的數值,都能直接單挑所有本體Boss了。

我一直感覺魂系的探索和boss戰的側重佔比,是7比3。探索的體驗佔7成。魂系箱庭設計才是最重要的。Boss戰就是把探索得到的東西合理運用出去。

dlc則更顯著地體現出來了魂+開放世界的缺點。

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3.長了膝蓋的不死人,體驗更累了。

傳統黑暗靈魂的探索,更趨向於平面,因為沒有膝蓋,不能垂直起跳,需要注意探索的地方就沒這麼多。而法環裡面有了膝蓋,探索變得更立體,需要注意的地方變得越來越多。不知道是不是我好久沒打法環的原因,在dlc裡面我很難找到正確的路,跳來跳去也不知道自己走的路是不是對的。探索起來太累了,完全沒有想再推一次的感覺。

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4.遊戲正反饋依託答辯

既然dlc推薦玩家探索找碎片,為什麼總是塞一些答辯呢?死了好幾次,來到一個紫色拉絲面前,就給我一個我用不到的材料?寶箱就塞了幾塊鍛造石5?這些獎勵完全沒有探索的慾望,推圖的時候看到有東西可以撿到,也沒有動力去探索了。希望老賊別老惦記製作系統了,那怕是給個火焰壺,飛刀都比給製作材料好。

Boss戰的正反饋也低到可怕,我打過了牢恩,只感覺骨灰髮揮的給力,沒有一點興奮感覺。從來不用盾牌的我,也乖乖掏出來指紋石盾。淚滴大哥更是常備在身上。

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5媒體的虛假評分?

如果不是“MC95 IGN GS雙10無暇之作!歷代最強DLC!”這種宣傳,大家的失望感會更少。現在越火的遊戲,媒體評分就越來越水,總感覺迫於輿論壓力,不敢真實評價,只要把分數摻水份,就沒有人會噴打分的人了。一開始就給dlc打一個8分,9分,讓人期待沒有這麼大,失望也就不會這麼大。畢竟比悲傷更悲傷的事空歡喜……


總結一下,個人認為打差評的反而是黑魂玩家更多,解封前媒體的誇張評分帶來了反差感。創新總會帶來陣痛,改變總會伴隨著不解。希望老賊的下一部魂會更好。

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