《芙蕾德莉卡》是一款畫風可愛的冒險遊戲,很多玩家想要了解本作的設定以及玩法,下面請看“hjyx01”帶來的《芙蕾德莉卡》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
說到Marvelous Inc. ,大部分人(比如說我)第一反應就是種田:《符文工坊》系列、《牧場物語》系列......甚至去年出了一個和哆啦A夢的聯動遊戲,都還是種田。當然,Marvelous Inc. 其實還做了很多品牌衍生遊戲,比如之前《Fate samurai remant》獲得的評價就是:比市面上大部分fate遊戲都好得多,那麼Marvelous Inc. 做的那些DLC幾十個的FATE遊戲(Fate/EXTELLA),就是“大部分”。
當然,真正讓人覺得:Marvelous Inc.你可是真的一種玩法綁死了不思進取的啊,大概還屬畫面和玩法都是10年前(簡化版)的《牧場物語 Welcome!美麗人生》,不過讓人約為寬慰的是,他們終於推出了新作:一刻也沒有為《牧場物語 Welcome!美麗人生》的失利而哀悼,立刻趕到戰場的是,《芙蕾德利卡》!
因為之前一段時間在推Atlus的《世界樹迷宮》,其實《芙蕾德利卡》給我的感覺就是非常DRPG——基本上游戲內容就是由無限的下迷宮構成,每次下迷宮時地牢會重生隨機生成(有一定肉鴿元素),如果不幸狗帶的話會隨機損失一部分戰利品回到地表,然後整個遊戲基本上就圍繞著“下地牢→打BOSS&獲得戰利品→回地面做裝備”這樣一個循環進行,直到最終通關。
遊戲最開始的背景故事是國王奪走了這個世界的語言並且進入了深淵(叫你們說我《牧場物語 Welcome!美麗人生》做的爛?),公主則被封印在巨大的水晶之中——也有點反常規,就一般應該是進深淵救公主。
然後7名勇士集結,前往迷宮的最深處,去找到奪走言語的國王。
《芙蕾德利卡》是一款高度綁定數字“7”的遊戲——7名勇士,深淵也是分為7個迷宮,每個迷宮的層數和複雜程度遞增,然後地形地貌、包含的怪物、未知的風險也逐漸提升,這有些讓我想到了之前很沉迷的番劇《來自深淵》。
在我們從7名勇士中選中了想要操控的角色之後,一場“無情的推圖機器”風格的冒險就開始了,沒被選中的6名勇士則留在了營地擔任後勤(會在“手遊感的老家營地補強小節”中展開),不過本作比較特色的地方在於:你在地牢內隨時可以在水晶處完成自由切換,好多在於一週目就可以體驗各種玩法,不好在於練N個角色 = N倍的重複勞動,因為畢竟是個刷圖遊戲,新鮮感降低的是很快的。
然後本作也是非常鼓勵你使用多個職業來完成攻關,體現在:
遊戲第一個地牢僅僅只有10層,每一層的結構也相對簡單,但是越後來層數越誇張,比如到了第五個地牢已經有29層,遊戲中的“保存點”(下次下來可以直接跳轉的層數)間隔也會越來越長,比如最開始可能是每3層一個篝火,到後來已經是7~8層曾有1個篝火了。
且每一層的地形會越來越複雜,比如第一層基本就是一個區域,第四層可能就包含2~4個區域了。
在大量的層數和每層複雜的地形條件下,已經隨著地下的敵人越來越強,從篝火到篝火之間的探索也會變得越來越困難,但是如果有使用多個職業的話,那麼
遊戲中的裝備採用的是掉落圖紙,然後用刷到的材料會營地打造,由於存在多達7個職業,就很容易出現武器很難刷到自己的,或者很難刷到高品級的——裝備分為白色、綠色、藍色和橙色,除了基礎攻擊&防禦有較大差異之外,還附帶的詞條也會從有從0到3的差別,而基本上每個地牢,就是一個戰力的重鑄過程:你拿上一個地牢做出來的裝備,去下一個地牢基本都是在坐牢,如果你只用一個職業,那麼很有可能就會面臨刷不出對應職業的藍色&橙色武器,導致於刷圖刷不下去,但是反過來,如果你是使用多個職業,就開始刷到什麼武器就掏出來那個職業繼續。
然後遊戲中包含的職業如下:其實除了召喚系的農民,盾戰、弓手、盜賊、法師等等基本都是DRPG中常見到不能再常見的職業了:
劍盾職業浪人,特色遲盾減傷和扔盾,轉職冒險者和旅人
物理遠程弓手,特色多重箭爆發,轉職炸彈和神射
召喚職業農民,特色召喚動物,轉職遊俠和風水師
近戰職業鬥士,特色暈眩和打擊,轉職破壞者和戰鬥修女
魔法遠程法師,特色法傷和召喚(終極轉職),轉職賢者和召喚師
爆發近戰盜賊,特色背刺和瞬移,轉職騙術師和忍者
雙手近戰戰士,特色AOE和BUFF,轉職聖騎士和狂戰士
每個職業可以學習三個技能(基本就是為了手柄的XYB服務了),然後轉職同樣也是三個,轉職後和原本職業的技能可以混合搭配,不過要吐槽的一點是:雖然每個職業有兩個轉職,但是第二轉職開放的也太晚了,幾乎通關前才開放,等於是在絕大部分時間,我們就是技能6選3而已——雖然因為技能上限5級,每次升級消耗更多技能點,我們點出3個滿級(5)技能也要到35級了(也是遊戲比較後期了,但是100級才滿級),不過如果第二轉職開放的早一些,比如在第4個地牢的BOSS擊敗之後(一共7個地牢),然後還是能大幅緩慢中期開始的枯燥感。
我主用的是弓手——和法師算是遊戲中唯二的遠程單位,第一轉職是各種扔炸彈,一方面補足了火焰類型的傷害,另一方面是炸彈基本都帶擊退和暈眩效果(甚至BOSS也有但時間的暈眩)。
不過雖然名義中的遠程,其實攻擊範圍大約也就1/3個屏幕,不過由於本作怪物的動作都挺慢,攻擊會有明顯的前後搖動作,所以這個距離也基本確保了安全,尤其在BOSS戰時,基本上只有你想,都可以無傷——比如我第一次下地牢就滅了第一個地牢的BOSS,它碰我直接是秒殺,不過作為遠程,代價大概有兩點:
(1)第一是遊戲沒有鎖定,自動攻擊方向修正也一般,導致於近戰手感很怪,經常貼臉射歪
(2)第二是武器的基本攻擊力比其他武器差,也沒啥AOE能力,都是點對點,不過這個也正常,你一個弓平A還能掃射(風之力九頭蛇),別的武器也不要玩了
應該說,《芙蕾德利卡》我的上手體驗還挺好的,因為在於不同職業帶來的新鮮感、轉職產生的新趣味、大量的收集要素保持我“有事可做”、比較快節奏的就推進了到了挑戰門扉和BOSS關卡。
地牢的層數包含了以下元素:
(1)水晶
可以回城和換人
(2)各色寶箱
掉落各種裝備圖紙、寶石
(3)木頭 、石頭、蔬菜
只能說拿出了符文工坊和牧場物語的老本行
(4)敵人、精英敵人
精英就是紅色的普通敵人,精英更多,敵人會掉做裝備的材料
(5)任務雕像
給一個類似於“不使用回覆藥”、“擊敗X個精英”、“無傷擊敗幾個敵人”、“擊敗全部敵人”、“收集X個符文”等類似的任務,達成條件去往下一層會給予大量的符文和經驗獎勵,建議最好能做就做(失敗了也沒懲罰)
(6)門開關&暗色門扉
開關可以打開暗色的大門、暗色門扉進入後有兩種情況:小概率是一堆寶箱;大概率是一群精英怪+出口1-2個高級寶箱
然後每層地牢會出現一些新鮮元素,比如雪地開始出現挖洞鼴鼠帶你去往新地圖、火山出現間歇性噴口(秒傷大概1300,好好利用可以擊殺部分怪物)。
但是很快,疲倦和重複的感覺開始出現,原因在於:
(1)大量怪物複用
基本兩個地牢之間,超過70%怪物是一樣的,部分類似於烏龜更是服役了幾乎全程
(2)大量地形複用
遊戲的肉鴿地塊,大部分就是那麼幾個組合翻來覆去的出現.....我感覺基本就10個左右的地塊,在遊戲後面層數無限多地圖區域又很大時感覺真的挺無語
(3)技能和裝備深度有限
唯一帶來變化的是大魔石,但是大魔石的掉率實在太低了(大約5小時掉1個),其他紫色鑑定裝備就是開出隨機橙色圖紙,也很難帶來玩法的改變。
與“棒打小龍蝦”的地牢戰鬥相對應的,是同樣非常手遊感的老家營地補強:
老家包含了“木材生產+石材生產+怪物掉落 供給 裝備生產&強化”和“(地牢撿材料)牧場產出 + 種田產出 供給 做飯”兩條生產鏈,然後每個地牢有一套完全淘汰上次地牢的材料產生,每個生產地,積累足夠經驗後可以升級增加一個生產位。
生產物品需要等待時間,可以用時之沙加快;公主的水晶可以領取各種累積的獎勵——這種種設定實在是太手遊了
在九月底十月底,FSR、伊蘇10、DQ無限神速斬和芙蕾德利卡連續4款偏二次元風格的ARPG問世,不過最終看來,可能相對讓人最滿意的還是FSR,伊蘇10次之,芙蕾德利卡可能也就是優於DQ無限神速斬。
原因在於養成的內容深度吧——沒有人指望Marvelous Inc.可以做出水準以上的戰鬥內容,畢竟符文工坊和牧場物語基本就是圖一樂,不過芙蕾德利卡作為DRPG風格,在角色、養成、地圖和怪物上採用了太多手遊風格的疊數值設計,又用漫長的後期地牢來拖進場,讓人實在難以感受到持續的趣味。