【原神】投票米哈遊不需要“玩家”


3樓貓 發佈時間:2024-02-10 22:57:38 作者:阿no瓦坎達 Language

“三顆糾纏之緣”,“不如三顆”。

這些話如同陰影一般,籠罩在新年伊始B站各種視頻的彈幕中,也籠罩在了米哈遊的心頭。“糾纏之緣”是米哈遊旗下二次元遊戲《原神》中的抽卡資源名稱,米哈遊在今年的春節版本前瞻直播中,將三顆糾纏之緣作為福利送給每個玩家。

雖然《原神》在過去兩年的春節版本中都送出了相同的福利,但今年玩家們並不買賬。過去一年遊戲質量的下滑、潦草的劇情、爭議性的角色設計、對玩家優化反饋的漫不經心,都讓這款產品遭遇到越來越多的批評。從1月末開始,《原神》的抖音和B站官方賬號開始出現大量玩家取關的情況,其中抖音官號粉絲數量已經從超過900萬降到了800萬左右,一時間“原神掉粉”的關鍵詞衝上了微博熱搜。

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這場運營事故,看似只是《原神》這款現象級遊戲引發的一次普通爭議,但其實背後是用戶“米哈遊濾鏡”破碎的開始。

在過去三年間,原本只是上海遊戲圈四小龍之一的米哈遊急速成長,突然闖入了大眾視野:看營收體量,它已經展現出超越網易的勢頭。看社交平臺口碑,它將全球最大的遊戲公司騰訊甩在身後。看產品熱度,《原神》幾乎成為了00後們的共同記憶。

以前二次元遊戲被認為是小眾用戶圈地自萌的範疇,用戶粘性雖然高,但很難做出大DAU(日活用戶)和高ARPU(每用戶平均收入)的產品,營收表現平平。米哈遊打破了這個行業認知,據2023年新財富榜單數據,其三位創始人身價總和超過1000億元。 隨著米哈遊的急速壯大,距離感也開始橫亙在米哈遊與玩家之間。這家公司幾乎壟斷了二次元遊戲領域的頭部產品,並且在各種層面都開始顯露出身為巨頭的做派。在外界質疑聲音越來越多的時候,米哈遊似乎並不在意這些玩家的去留,它知道自己想要什麼。

米哈遊需要什麼樣的消費者?

《原神》和玩家社區曾經有過蜜月期,在相當長的一段時間內,玩家們將米哈遊視為一家純粹和有良知的公司,鞭策著行業內的換皮掘金商。青少年以玩米哈遊的遊戲為共同興趣話題,大學生津津樂道於“有米選米”的求職經驗。各大消費品牌爭相跟米哈遊做聯名。但過去一年多,《原神》在質量上的下滑肉眼可見。同時,在部分遊戲機制和角色設計問題引發玩家質疑後,官方不但不與社區進行溝通,反而還出現過“教”用戶打遊戲的情況。更嚴重的是玩家們發現,有米哈遊自己的工作人員長期匿名在社區對玩家進行冷嘲熱諷。這一系列傲慢的操作,讓很多一直用喜愛濾鏡來看米哈遊的玩家恍然發現,曾經的屠龍少年正在變成下一隻惡龍。

早年在《崩壞2》時期,米哈遊還只是行業小字輩時,劉偉經常在貼吧與社區玩家高強度互動,解疑答惑,甚至髮長文回應質疑。而《原神》成功後,外界已經很難看到米哈遊與玩家之間的對等溝通。

根據光明日報報道,米哈遊2022年營收為273.40億元,淨利潤為161.45億元。超高的淨利潤率不但讓騰訊、網易望塵莫及,跟其它全球頭部科技公司比,也幾乎遙遙領先。米哈遊已然成為龐然大物,似乎不再需要那些對遊戲品頭論足的玩家,從《原神》過去一年多的表現看,“遊戲玩家”明顯有被拋棄的跡象。

米哈遊的消費者到底是誰?

從結果來看,米哈遊的目標群體是為內容付費的“用戶”,而不是單純喜歡打遊戲的“玩家”。

前者大多是影視劇、綜藝節目和網文的受眾,他們平時很少玩遊戲,對玩法和數值不太感冒,但會追喜歡的網劇、綜藝以及藝人,粘性很高。後者更接近傳統的“遊戲迷”,喜歡打遊戲,對遊戲質量有自己的判斷,口味更加挑剔。這種取捨與米哈遊的產品策略密切相關。創始人蔡浩宇和劉偉曾多次公開表達過米哈遊的產品理念,那就是不做傳統的遊戲,而是將遊戲作為電影、電視劇一樣的內容產品來開發。

《崩壞:星穹鐵道》上線前,製作人曾明確表示,產品的立項思路是做一款“可以玩的動畫番劇”,給用戶像追劇一樣的體驗。這個側重點的區別意味著,米哈遊的產品角色強度可以不平衡,機制可以不完善,但劇情和人設一定要有吸引力。

但是過去一年多,《原神》即便在內容方面也遭受到越來越多的批評。無論是遊戲內角色流浪者、納西妲、菲米尼、那維萊特和芙寧娜的劇情爭議,還是越來越明顯的文本注水現象,都讓很多用戶開始感到不滿; 再考慮到原神去年在卡池和地圖設計方面的爭議,這些用戶不滿直接反映在了遊戲營收層面。參考Sensor Tower的統計數據,曾長期穩定在全球手遊收入排行榜前列的《原神》,在去年夏天連續兩個月掉出了榜單的前十名。這是產品上線之後從未遇到的情況,米哈遊正在遭遇玩家“用腳投票”的口碑割裂。上線運營剛過3年的《原神》,似乎已經提前進入了產品生命週期的中後段。

但擺在米哈遊面前的問題不止這些。

從目前來看,米哈遊的選擇並不是《原神》,而崩壞依然是米哈遊的核心IP(具有知識產權的品牌形象)資產。在《崩壞:星穹鐵道》最新的版本前瞻直播中,劉偉向觀眾隆重介紹了化名為“燒雞”的崩壞系列IP負責人。他此前是《崩壞3》項目知名編劇,這也是米哈遊第一次對外提出“崩壞系列”IP的概念。從《崩壞學園》到《崩壞學園2》再到《崩壞3》,崩壞系列伴隨著米哈遊成長壯大的過程,沒有人懷疑過這個IP對米哈遊的價值。

直到蔡浩宇押注的《原神》橫空出世。來自Data.ai的最新報告顯示,《原神》上線僅40個月,收入已經超過50億美元,比此前的任何一款手遊都要快。如果說《崩壞學園2》讓公司生存下來、《崩壞3》讓米哈遊在圈內嶄露頭角,那《原神》的現象級表現則讓米哈遊展現出參與全球競爭的實力,為米哈遊帶來了無數資金和人才。據界面新聞了解,《原神》的巨大成功曾經讓米哈遊內部不少人產生困惑,是圍繞這款產品投入人才和資源,還是繼續押注“崩壞”這個伴隨公司多年的IP身上。

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當派蒙的知名度遠高於琪亞娜,米哈遊應該以誰為核心來打造IP宇宙?

劉偉對於《崩壞:星穹鐵道》的偏愛和它的成功,暫時終結了這個話題。劉偉對於《崩壞:星穹鐵道》的偏愛和它的成功,暫時終結了這個話題。對於這個項目,米哈遊的管理團隊曾經有過分歧,項目一度面臨終止。有《原神》這個宏大的開放世界作品在前,掉頭去做小眾的回合制遊戲,確實難以稱得上進步。然而,在劉偉的力保之下,它才順利上線,並且在天價買量和公司口碑的雙重助推下,這款遊戲收穫了比早期《原神》更加出色的營收成績。

在2023年的《崩壞3》嘉年華活動上,當劉偉淚灑舞臺並喊出“今天的崩壞3是無敵的”的時候,就已經說明了誰才是米哈遊的初心與核心。那麼,《原神》在米哈遊的定位究竟是什麼呢?目前來看是“現金牛”,也就是用來賺錢養其它遊戲的產品。

三位創始人在大學時期就深刻明白,先有錢,然後才能做理想中的遊戲。而作為遊戲從業者,賺錢的方式就是做遊戲。這種做遊戲賺錢、再拿賺到的錢做遊戲的策略,看似是一種套娃,其實在遊戲行業並不少見,尤其對於那些規模不大、資金有限的中小團隊來說更是家常便飯。很久以前,米哈遊的老大哥是《崩壞3》,靠著它賺到的錢,米哈遊幾乎all in式投入了《原神》開發。現在當《原神》賺得盆滿缽滿,回頭為公司其它項目輸血就變得理所應當。

更重要的是,米哈遊試圖向外界證明,自己對《原神》的依賴度並不高,重回崩壞IP,米哈遊同樣能成功。蔡浩宇曾公開說過《原神》在玩法設計上的借鑑:任務系統學習了B社(Bethesda貝塞斯達工作室),世界探索借鑑了任天堂的《薩爾達傳說》,隨機事件參考了R星(Rockstar Games)開發的大作GTA(《Grand Theft Auto》),用戶交口稱讚的元素戰鬥系統則借鑑自《神界:原罪》(《博德之門3》製作方拉瑞安工作室開發)。

抄襲或借鑑?輿論風評始終低下

在國內的輿論環境下,即便《原神》再成功,也會像《英雄聯盟》與《DOTA 2》的關係那樣,始終存在被玩家和同行詬病的因素。而對企業家群體來說,成功一次有時只能算運氣好,比別人早一步抓住機會。只有成功第二次甚至更多次,才能體現企業(家)之間的差距。比如阿里發家於電商,卻能在雲計算領域二次成功;騰訊起步於社交,也能在遊戲領域後發制人;如張一鳴能做出今日頭條,也能收購Musical.ly,來做大TikTok。

遊戲行業也是如此,誰都無法預測下一個爆款出自哪裡。對於創業者來說,能夠連續做出爆款產品,才能證明一家公司的成功。《崩壞:星穹鐵道》沒有太多抄襲借鑑的影子,又頂著崩壞的頭銜,如果還能做成爆款,就說明米哈遊的成功並非偶然,而是技術與經驗積累的必然結果——即使不依賴《原神》,米哈遊也能持續取得成功。劉偉當初力保這個項目,就是視它為米哈遊工業化能力的集中體驗和驗證,它也是讓崩壞IP吸引更多受眾的大好機會。

然而,同樣是主打劇情的內容向產品,《崩壞:星穹鐵道》即便有意降低了操作和策略的門檻,再加上《原神》超高人氣的鋪墊,也並沒有獲得比它更大的用戶群,兩款產品的用戶重合度很高。當一家公司擁有多款明星項目的時候,如何做團隊管理和項目協同,將成為非常現實的考驗。

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躋身行業前列,管理能否一成不變?

5年前的米哈遊,與絕大部分遊戲公司一樣,每年只要運營好一款明星產品,然後尋找下一個爆款產品就行,是標準的小而美公司。《原神》的出現改變了米哈遊。據公開資料顯示,在《原神》正式立項的2017年,米哈遊員工只有大概300名員工。《原神》上線後,米哈遊開啟了每年員工數翻倍的高速膨脹,2022年底員工總數已經超過5000人。

無論以營收還是團隊規模衡量,米哈遊都已經是標準的頭部公司。當公司急速膨脹之後,大公司病將逐漸出現,公司治理和項目管理的難度已不可同日而語。首先,在項目組做大做強之後,如何協調項目團隊之間的關係,是現代企業管理制度中的一個難題。騰訊採取的是相對獨立的管理方式,天美、光子、魔方和北極光四大工作室群彼此保持獨立,每個工作室群下面又分為不同的工作室,負責不同的遊戲項目。

米哈遊的扁平化組織架構與騰訊類似,每個遊戲都是一個獨立的項目團隊,項目負責人直接向創始人彙報,彼此之間並沒有太多交集,管理層負責掌控全局。比如《原神》的項目團隊內,每位組長曾經都向蔡浩宇直接彙報。這種扁平化的架構增加了組織的敏捷性,能在一定程度上避免架構臃腫的大公司病。不過當單一項目在營收層面表現過於亮眼,這種能給公司賺大錢的項目團隊,必然會向管理層索要更多的話語權和獨立性,項目團隊之間的部門牆會增加,橫向協作也會出現問題。

比如《原神》和《崩壞3》現在都擁有各自的線下活動(原神FES和崩壞3嘉年華),《崩壞:星穹鐵道》今年也會跟進。當幾個大IP都想做自己的線下活動,舉辦公司級綜合性活動的意義就在減弱,難度也在提高。因此,米哈遊在今年1月就早早宣佈,原定2024年舉辦的第三屆miYoSummer展會活動將取消。對於崩壞系列IP和原神來說,這種調整當然無關痛癢。但對於《未定事件簿》這類營收規模和市場影響力不足以舉辦單獨展會的項目來說,無疑就失去了自己的舞臺。米哈遊管理層一向非常強調控制權,但當公司出現越來越多的強勢項目之後,如何管理這些相對獨立的團隊、對這些明星項目進行獎懲,又如何平衡不同項目之間的關係,變成一個愈發嚴肅的話題。

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其次,《原神》和《崩壞:星穹鐵道》作為內容型產品,自然會對內容消耗量有很高的要求。在去年9月原神的版本前瞻中,劉偉還特意讓策劃團隊展示了遊戲內的文本量,當時已經超過1000萬字。不過,在《崩壞:星穹鐵道》和《絕區零》的研發進入關鍵階段的同時,《原神》也開始陷入文本注水、劇情“又臭又長”還不讓跳過的爭議。

尤其是遊戲地圖進入須彌之後,在社區反饋玩遊戲像“打卡上班”的玩家越來越多,再加上後續的卡池與人物設計爭議,有不少玩家面對著米哈遊的沉默和無動於衷,最後憤而離開遊戲。這些問題與米哈遊的扁平化架構有一定關係,該架構讓項目團隊各個組負責人直接彙報給管理層。但當公司項目不斷增加之後,管理層分給每個項目的關注度必然會降低,或者只重點關注某個項目,這一定會影響其它遊戲質量的穩定性。

《崩壞:星穹鐵道》的公測上線和持續運營,《原神》的質量下滑與口碑割裂也愈發明顯,也兩者之間或許並非巧合。這兩款產品都已經擁有千人規模的團隊,以及千萬級的MAU(月活躍用戶),米哈遊管理它們的難度已經開始顯現出來。考慮到今年《絕區零》即將上線,留給米哈遊管理層的挑戰將進一步提升。因此,人們不禁思考:米哈遊是否會改變現有的項目管理模式,進行適當放權呢?

此外,在米哈遊的工業化體系下,無論任何崗位和人才,都只是流水線上的一環,分工被最大限度細化。不管你有多厲害,每個人只做一小塊事情,成為米哈遊這個巨大齒輪上的一小顆螺絲釘。在這套分工無限細化的體系下,大部分人都接觸不到項目的完整流程,只能重複做已經熟練的事情,很難接觸到新東西,不可避免會造成很多人才的離開。

在米哈遊還是個“小作坊”的時候,只要做好一款遊戲就是成功。而現在的巨頭米哈遊,如何讓自己繼續保持組織的敏捷與創新,還能俯下身來與用戶溝通,是更大的考驗。如何平衡項目之間的關係、激發員工的創新精神、留住人才並保持與用戶的緊密溝通,將是米哈遊未來需要面對的重要課題。

(參考文章:《米哈遊不需要玩家》;記者崔鵬,編輯文姝琪;界面新聞)


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