【PC遊戲】大學生挑戰推箱子挑戰失敗?這屆大學生是我見過的最差的一屆!


3樓貓 發佈時間:2024-01-06 20:45:44 作者:i草莓味的蘿莉 Language

抽象的名字抽象的關卡,但是這款遊戲卻意外的好玩?


前言

《我在療養院送人上西天》是一款像素風格的推箱子游戲,在遊戲中我們的身份是中立療養院中的一位工作人員,為了滿足一切療養院病人的要求,遵從他們的意願,不得已去“使他們送死”。

甚至在遊戲的簡介中可以看到經典的那句話“拾起助人情節,尊重他人命運——送他們去死。”

遊戲的故事圍繞著“戰鬥”展開,在療養院中,所有病人都堅信只要自己是無畏的勇者,在英勇的戰死之後就可以去到瓦爾哈拉,既英靈殿。雖然從人道主義來看幫助療養院中的病人戰死有違倫理,但是在經濟與利益面前,院方選擇了接受(大噓!),更何況這是他們自己的想法...

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 傳統的玩法,但是加了億點點的創意!

在我小的時候,就一度沉迷於經典版《推箱子》遊戲,在當時遊戲匱乏的年代,推箱子連同俄羅斯方塊、貪吃蛇等小遊戲一眾為我的童年增添了許多的樂趣。

“推箱子”玩法遊戲最早可以追溯到1981年,今林宏行編寫出的世界上第一個推箱子程序“倉庫番”,並於1982年商業發行。隨後“推箱子”的玩法便在廣大遊戲製作人的手上發光發熱,到現在已經有四十餘年的發展史。但是這一經典玩法最怕的就是靈感枯竭,一旦關卡被全部攻略完畢,那麼這款遊戲可能就再也沒有令人打開的慾望,畢竟一個關卡就可能凹了數個小時之久,過關的方法並不是隨隨便便就能忘記的。這時,創新就十分有必要了。

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經典款推箱子

在我接觸steam的這些年以來,我也曾接觸到了不少優秀的以“推箱子”為主旋律的改編遊戲,例如結合了化學元素內容的《Sokobond》;將“空間問題”與“語言問題”相結合的《Baba IsYou》;以3D為背景框架的《Catherine》;讓人在有限的小腦瓜探索無盡的問題的《Patrick's Parabox》等等等,這些優秀的遊戲都在推箱子玩法的基礎上,拓展出了自己獨一無二的創意,這也正是為什麼能成為佳作的原因。

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而《我在療養院送人上西天》與上面所談到的“推箱子”遊戲大不相同,這款遊戲可以說是結合了數學計算和安排運營能力,在遊戲中我們需要“推動”不同陣營的敵人,讓他們相互戰鬥,最終場上不剩一人即為過關。或許你會覺得這很簡單,但是複雜的點在於,遊戲中每個角色都有著自己的屬性,包含攻擊力、防禦力以及血條,如果一方的防禦力大於一方的攻擊力,那麼低攻擊力的一方就無法造成任何傷害,只會白白送死,但是場上任何一個角色都需要進行至少一輪的戰鬥,這就將遊戲的解密元素標高到了一個至高的等級,思維能力不高的朋友可能在遊玩時真的會大腦泵機!

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“簡單”的戰鬥機制

戰鬥爽?還不夠,地形與道具來加大難度!

在遊戲中,我們所接觸到的極大部分的關卡都存在著道具以及環境機關,這些新奇的機制再度使遊戲“難上加難”。

先來談談道具,目前遊戲中所有的道具種類只有三種,長劍(加攻擊力)、盾牌(加防禦力)以及血瓶(加血量)。在關卡中我們需要合理思考道具的歸屬問題,注意不要給錯誤的角色加上了屬性,但是你以為這很簡單嗎?錯啦!遊戲中的“道具”並不只是直接使用那麼簡單,而是在地圖中同樣屬於“箱子”的個體,它有著自己的移動體積,你可能會被它堵住去路,你也可以用它觸發地圖機關。如果你又不小心將其推到了牆邊,那麼恭喜你,提不出來啦,等待你的只有回退或者重開。

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道具機制

除去上文中提到的體積問題外,道具分配也存在著進階的思考選擇。長劍的話只需要考慮到分配攻擊力到哪一個角色身上,簡單易懂,但是盾牌與血瓶又有著自己獨特需要思考的地方。例如盾牌,一個地圖中存在著三個盾牌,你是考慮將盾牌平均分配到不同角色身上呢?還是要給同一角色添加多個盾牌?這一點是部分遊戲關卡勝負的關鍵!而血瓶你需要思考用下道具的時機,有的時候恢復三點血並不一定要回滿,而是要讓回覆溢出(例如從3血回覆到5血),這樣在經歷所有戰鬥之後才能夠清空場上的角色。

其次是遊戲中的地形機關,除了普通的地面外,遊戲還存在著一些特殊的障礙和地形。在此做出介紹:

冰面:將走在上面的角色或道具一直滑到底

按鈕:可以控制對應顏色的活塞

活塞:堵路用)

傳送帶:將走在上面的角色或道具朝相對應的方向推去

地形不多且功能不復雜,但是與遊戲中的關卡相組合的話可不是那麼輕易可以破解的,在遊戲開始時或許不要那麼急著先開打,而是多利用角色塊或者道具塊來形成交互,或許關卡解密的關鍵就在於此!

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你甚至可以在推箱子游戲中看到劇情?!

遊戲可愛的Q版像素畫風是其吸引我的一大原因,而在我打開遊戲後才發現,遊戲內甚至還存在著詼諧幽默的劇情內容。

遊戲一共六個章節,共36個小關卡。在每一個章節開始前,甚至是每一小關開始前,都有著小品劇似的短cg演出,你可以在cg中簡單瞭解到關卡中出現的角色、機關或是些奇怪的內容,這樣的小幽默在絞盡腦汁過關之後給人的正向反饋是極強的,你甚至會開始期待下一關的小劇場內容!

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遊戲的製作組我猜測也是十分有趣的一行人,除去遊戲關卡所帶的cg劇情內容外,遊戲成就的圖標與名稱也都包含了一些小幽默在裡面,讓我在解鎖的時候不禁會心一笑(好無聊,夾一下路過的群友~)

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夾夾你的


挑戰不可能!

在遊戲中,如果以少於指標的步數完成關卡,你就可以在本關卡中獲得“徽章”獎勵,而攢夠一定數量的徽章之後,可以解鎖一些特殊的東西,(或許是新cg?還是新關卡?我不知道,我太菜了,腦子不夠用還沒解鎖)

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每一關也都會記錄你本關所花費的最小步數,以此來激發玩家挑戰的慾望,凹出自己滿意的成績,徽章就是最好的證明!

 

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[h2]結語[/h2]

《我在療養院送人上西天》在“推箱子”這樣經典的玩法上結合了自己優秀至極的創意內容,奇妙而有新意的玩法,讓人看到了經典遊戲樣式難得的可能性。不同於定性思維只侷限在箱子,而是引入了對抗元素,加入了不同陣營的角色使之戰鬥,而目標也由原先的“定位”改成了“消除”,這著實是一個先鋒性的、令人驚豔的想法,最終實現的效果帶有一種設計簡潔、邏輯自恰的美感。

對此我只能說,在2024年的年初能看到這樣一款讓我長腦子的遊戲,我很榮幸。如果你也喜歡解謎遊戲,請務必嘗試此作!


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