《遊戲世界論》前言·虛擬與現實
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每當談及“遊戲”一詞的時候,往往是一個混雜的概念體。
這會導致在討論中出現雞同鴨講,甚至詭辯論的情況。
如此邏輯混亂,是無法釐清遊戲定義的。
因而首先,讓我們來對“遊戲”這一詞語的含義,進行分層。
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1.分層的遊戲概念
這裡將遊戲這一詞語的含義切分為4層。
第一層,全遊戲,包含非遊戲的遊戲。
遊戲這一詞語,並不總是用來描述遊戲的。
人們可以用它來充當動詞、形容詞或者表達其他概念。
比如“遊戲人生”,“遊戲三味”,“遊戲筆墨”等。
又如,宋 蘇轍《再祭亡兄端明文》:“幼學無師,先君是從,遊戲圖書,寤寐其中。”
這種用遊戲一詞,來指代特定精神狀態或行為狀態的語法現象,不光出現在漢語中,在英語乃至其他語言中也有出現。
這種現象的出現甚至有其必然性。(這點,讓我們在第四章中再討論吧。)
這裡的“全遊戲”,包含了遊戲這一詞語的全部意向,並不僅僅指代遊戲這一名詞。因而無法討論其完整定義。
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第二層,泛遊戲,有遊戲心態就算遊戲
這裡,首先除去了第一層中的非遊戲部分。
剩下的遊戲就都是指代遊戲的嗎?也不全是。
有很多事物,大多數人是絕不可能將其等同於遊戲的。
但如果有人說“學習高等數學就只是一種遊戲”,“感情不是遊戲”等等,大眾卻是可以理解的。
個體以遊戲心態(雖然這個詞在成功定義遊戲之前還無法明確定義)參與事物,我們就可以用遊戲這個詞來代指這種行為。
類似的用法,這裡稱之為“泛遊戲”。
“泛遊戲”作為一個包含了“遊戲心態”這一主觀評價標準的概念,在“遊戲心態”被明確定義前,是無法明確定義的。
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第三層,一般遊戲,作為遊戲的遊戲
除去第二層中的泛遊戲部分,那麼就得到了一個一般意義上的遊戲。
無論是遊樂、鬥獸、棋牌、體育、賭博、猜謎、桌遊、電子遊戲或其他類別的活動,都會有很多人將其稱作遊戲。
當然,所有人對遊戲的認知並不相同。哪怕對於專業的遊戲研究學者而言,哪個算遊戲,哪個不算遊戲,這樣的個體觀念之間的碰撞也絕非少見。
例如,《生命遊戲》①。
作為一款典型的零玩家遊戲,生命遊戲幾乎沒有玩家參與。玩家唯一的操作就是選擇“細胞”初始位置和演化規則,然後靜靜的看著屏幕中代表細胞的小點產生的複雜演化過程。
(話又說回來,既然不認為《生命遊戲》是遊戲,那麼《旅行青蛙》算不算遊戲?)
又如,炫富宴(波特來奇,pot-latch)②。
可以簡單的理解為你出多少,我出更多的揮霍宴會(或者說是比賽)。
著名遊戲研究學者赫伊津哈,在《遊戲的人》一書中認為,炫富宴是包含競爭要素的嚴格意義上的嚴肅遊戲,並用相當長的篇幅對其加以介紹。
現在的遊戲研究者們又是怎麼看的呢?(要不要把結婚前親家之間的博弈也當做遊戲?)
個體觀點不統一,那就只能用群體觀念來進行定義;
群體觀念有變動,不同時代有不同看法,那就只能用統計的方式來進行歸納。
因此,今天屬於泛遊戲的遊戲,明天就有可能變成一般遊戲;又或者,現在算是一般遊戲的遊戲,可能某一天就變成了泛遊戲,甚至徹底排除到遊戲概念之外。
這變化的關鍵,並不由某個人的意見決定,反而取決於大家怎麼看。
因此,第三層”一般遊戲”與第二層”泛遊戲”的邊界,並沒有那麼涇渭分明。
不過,這不重要。
既然群體觀念是存在且受到普遍認可的,那麼無關個人看法,“一般遊戲”這個概念就是可以定義的。
這第三層也就是我們之後要討論的“遊戲是什麼”,“遊戲如何定義”,“遊戲的本質是什麼”等問題中,“遊戲”這個詞的默認涵蓋範圍。
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第四層,電子遊戲,依託電子技術呈現的遊戲
就像前言中提到的遊戲,雖沒有加上電子二字,我和ChatGPT都默認在討論遊戲的相關問題一樣,現在談及遊戲,大多數情況下都在指代電子遊戲,而非一般遊戲。
這是因為將電子技術與遊戲結合後,相對於非電子遊戲,電子遊戲獲得了翻天覆地的形態變化和壓倒性的數量優勢。
(是什麼原因讓電子技術與遊戲結合的如此相得益彰?這點,我們在第三章再討論吧。)
但電子遊戲與非電子類遊戲相比,作為遊戲的本質有沒有變呢?
本文的觀點是,既然兩者都叫遊戲,同樣是由群體觀念所認知的,那麼作為遊戲的本質就沒有發生變化。(否則早就會改名了。)
因此,第四層的“電子遊戲”是第三層“一般遊戲”的一個組成部分。
當然,目前來看,它是最前沿最重要的一個組成部分。
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分層定義的研究邏輯
本文將對第三層的“一般遊戲”的定義進行研究剖析。
而後,利用第三層定義,泛化其內涵,即可作為第二層“泛遊戲”的註釋;
同時,又可以對第三層定義增加約束條件,導出第四層“電子遊戲”的定義,進而明確其的特色與本質。
至於第一層中“非遊戲”的含義,雖然會有一些相關性推測,但主體不在本文的討論範圍內。
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完成遊戲分層,釐清了目標任務後,下一步是劃分角色。
在遊戲存續的生命週期中,不同角色的參與者擁有不同的視角,起到了各自獨有的作用。
因此,對遊戲參與者進行角色劃分,可以在瞭解不同群體觀念對遊戲認知差異的上,對解明遊戲本質,起到重要作用。
2.遊戲的參與者
本文將遊戲的參與者劃分為四個類別。
其中,同一個參與者顯然可以屬於多個類別。
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設計師
參與設計遊戲的人,就是遊戲的設計師。
對於電子遊戲,不論是程序、美術、策劃或者是其他人員,只要在客觀上參與了遊戲的設計,都是遊戲的設計師。
對於非電子遊戲,比如圍棋,規則的發明者(有傳說是堯舜禹的堯)改進者、棋子棋盤的創造者改良者,都是遊戲的設計師。
遊戲未必會有特別的設計者。比如打水漂、騎馬打仗、石頭剪子布等遊戲,規則顯然是在大家日常遊玩的過程中逐步打磨完善出來的。在此情況下,沒有人是設計師;又或者說,人人都是設計師。
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維護者
維持遊戲運行的人,也就是遊戲的維護者。
遊戲作為一種需要一定時間進行的活動,需要有人維護其規則,維護其環境;也需要有人記錄其內容,以便下次還能再玩;也有人會試著調整遊戲內容,維護玩家遊玩時的新鮮感。
當然,所有這些都是需要成本與投入的。
有些維護者選擇用愛發電,自己盡義務無償維護遊戲;也有很多維護者,在嘗試通過提供遊戲維護的服務來獲得回報(簡單來說就是賺錢)。
並非所有遊戲都需要維護者。例如,掃雷、石頭剪子布就不需要。
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玩家
直接進行遊戲的人,就是玩家。
玩家在進行遊戲的過程中,往往與維護者打交道較多。
比如,踢足球要找裁判;玩劇本殺會找主持人;玩網遊會找客服等。
遊戲中或遊戲後,玩家也可以通過提意見的方式,與設計者聯絡,嘗試參與遊戲的設計與完善。
是否所有遊戲都需要有玩家,對於這個問題,我們將在第二章中展開討論。
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觀眾
觀看遊戲過程而不參與的人,就是觀眾。
多人遊戲的玩家,在遊戲的間歇期是可能成為觀眾的。例如射擊遊戲被淘汰,moba遊戲在泉水讀秒的時候。
由於觀看遊戲是一個額外的需求,維護者可能需要付出額外開銷來保障遊戲可觀看性;一些情況下,他們甚至需要與設計師合作,改造遊戲本身的規則,來適應觀眾的需求,謀取更高的利潤。
奧運會的轉播費用往往是天價。其中針對不同項目的不同特點的轉播往往令人津津樂道,歎為觀止。
觀眾對於遊戲進程顯然是非必要的。但他們也會對遊戲的推廣、維護,起到重要作用。
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作為準備工作的最後部分,這裡將列出經典的遊戲定義理論,為下一步的實際定義提供參考。
3.經典的遊戲定義
參考資料
為了整理有關遊戲定義的經典研究,筆者參考了以下資料:
65篇有關遊戲定義的知乎回答,並對關鍵詞進行了統計分析③。
涉及對遊戲定義思考的實體書籍文獻23本,摘錄筆記73807字④
18份遊戲學相關的電子文獻資料,其中包括12本專著與6篇論文⑤
一篇包含各家言論的歸納總結資料⑥。
(讀書摘要字數太多,嫌整理麻煩,直接放pdf了)
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關於“遊戲是什麼”
有關遊戲定義問題的爭論歷來都是百家爭鳴的。
如果將全部筆記中幾萬字的涉及遊戲定義的文本直接列出來,混亂程度難以想象。
所以,這裡要總結歸納一下,用各遊戲研究者給出的定義來回答“遊戲的本質是什麼”這個相對簡單的問題。
先試著整理出一份簡潔清晰的答案。
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1.遊戲活動論:
認為遊戲是一種具有某(些)特點的活動,是這類遊戲研究者的共通看法。
當然論及具體有哪些特點時,大家的觀點並不統一。
柏拉圖認為“遊戲是有意識的模擬活動”;亞里士多德認為“遊戲是不帶有目的性的活動”;弗洛伊德認為遊戲是“用想象來滿足願望的虛擬活動”;赫伊津哈認為,“遊戲是一種脫離常規現實的自由活動”;胡適認為遊戲是自願參加,在受限領域內進行的活動;辭海認為,遊戲是“有主體參與互動的活動”。
可以看到,古代哲學家和研究哲學的學者喜歡套用這種活動本體論的模式,來定義遊戲。
但電子遊戲出現發展後,極大的拓寬了遊戲概念的邊界。
把遊戲認定為活動這樣的前提,就顯得不夠明確了。
於是,出現了以下的幾種定義方式。
2.遊戲娛樂論:
認為遊戲是一種娛樂活動。而娛樂才是遊戲的本質屬性。
也就是說,玩家進行遊戲是為了快樂的。在定義中加一些其他要素,都是牽強附會。
一個沒法帶給玩家快樂的東西,就算再有意義,也不是遊戲;反之亦然,一個能給玩家帶來快樂的活動,就是遊戲。
3.遊戲選擇論:
遊戲是(進行)一系列有趣的選擇(的活動)。
這個觀點出自著名遊戲設計師席德梅爾。
它能在原則層面指導遊戲設計,在遊戲業內也有不少簇擁者。
4.剩餘精力論:
這種看法認為,生物需要進行一些無意義的活動來消耗自己多餘的精力。這樣的活動,就被總結為遊戲。
這種遊戲觀很早就在哲學界出現了。
進入電子遊戲出現的新時代後,依然有不少遊戲研究者認為發洩剩餘精力,才是遊戲的本質。
5.遊戲訓練論:
這種觀點認為,遊戲是用來進行生存技能訓練的活動。
遊戲不是人類的專長,就連動物們也是通過“遊戲”來進行模擬生存訓練的。
現在不少遊戲設計師也是站在給玩家提供生活技能訓練的立場上,設計遊戲的。
6.遊戲儀式論:
這是一個比較少見的觀點,但出現在遊戲學研究的重磅著作《遊戲的人》中。
赫伊津哈認為所有儀式行為,“是神聖遊戲的範疇”。
或者可以理解成,遊戲是一種玩家表現自己的儀式活動。
7.解決問題論:
認為遊戲是創造問題,讓玩家解決的一種活動。玩家通過解決問題獲得快樂。
這是目前很流行的一套遊戲定義理論。常被各大遊戲學院的教材當做觀點。
8.遊戲衝突論:
衝突論認為,遊戲是引入玩家參與的衝突活動。
與解決問題論比較像。
相比於解決問題重視的玩家與設計者對抗的遊戲模式,衝突論的側重點還是放在玩家互相對抗的遊戲模式上。
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接下來的定義就脫離了遊戲活動論的觀點,是一些相對學術的思考。
9.遊戲藝術論:
遊戲藝術論認為,遊戲是一種包含互動的藝術形式,有其獨特的魅力。
不少人已經接受了這一觀點,並把遊戲定義為第九藝術(即第九種藝術形式)。
當然,這個定義中的遊戲,通常指代第四層的電子遊戲。
第三層中的一般遊戲,由於之前日常比較常見,只有少部分被歸入藝術的類別中。
10.遊戲文化論:
遊戲文化論認為,遊戲是一種獨特的文化載體。
作為一種極具特色的文化載體,遊戲傳承了歷史記憶,孕育了文化啟蒙,是很值得研究的一個學術領域。
11.遊戲敘述論:
遊戲敘述論認為,遊戲是一種敘述方式。
這應該算是遊戲文化論旗下的一種觀點,出自敘述學的視角。
可以直觀的理解為,遊戲是一種帶有互動性的敘述方式。
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以上部分是學界對遊戲的一些看法。當然還有其他不同的觀點,比如帶有商業屬性的。
12.遊戲產品論:
遊戲產品論認為,遊戲的本質是一種產品或服務。
當然,這定義裡的遊戲,主要針對第四層的電子遊戲。
對於某些第三層的一般遊戲,遊戲是產品這一結論,也是可以泛化的。
把遊戲理解為產品,即著眼於滿足玩家需求,提供優質服務,同時為自己創造利潤的遊戲觀。
13.遊戲工具論:
遊戲工具論,從本質上把遊戲看做一種工具。
可以用這種工具做產品來賺錢,也可以用這種工具表達自我、啟蒙思想、承載知識或者創造快樂。
14.遊戲媒介論:
遊戲媒介論,認為遊戲的本質是一種傳播信息的媒介。
區別於其他傳統的信息傳播媒介,遊戲可以用互動的方式來傳遞複雜的信息。
15.遊戲平臺論:
遊戲平臺論,認為遊戲是一個可以承載各色內容的平臺,或者說是一個超級數字場景。
在這個平臺的基礎上,蘊含著無限的可能性。
當然,這裡的遊戲,也主要針對第四層的電子遊戲。
16.市場(玩家)決定論:
市場(玩家)決定論相對功利。它認為遊戲市場和玩家認可什麼,什麼就是遊戲。
不被市場與玩家接受的,就不是遊戲。
17.遊戲交互論:
遊戲交互論,認為遊戲的本質是交互。
無論是玩家與玩家的交互,還是玩家與遊戲內容的交互,這些交互才是遊戲的本質。
其他的部分都是為營造交互的條件,進行的準備與鋪墊。
這一論點,在國內網遊界是得到極大支持的。
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以上部分較為偏向商業和市場考量,接下來是一些設計相關的定義。
18.遊戲系統論:
遊戲系統論,認為遊戲本質上是一個系統。
這個系統必須包括哪些成分、如何的流程,有各種觀點。
遊戲系統論對遊戲設計有很強的指導性,也是很多遊戲設計師樂於接受的遊戲定義。
按照系統建設的思路,遵從相應的步驟,把設計的內容組合起來,就能相對輕鬆完成遊戲設計。
具體優化與完善遊戲體驗,也可以分而治之。從系統模塊的角度,獨立的看問題,大幅降低了遊戲設計的複雜性。
19.遊戲結構論:
遊戲結構論,認為遊戲是由特定結構組成的。滿足全部結構要素的是遊戲,不滿足的就不是。
當然,結構具體包括哪些部分,研究遊戲的學者們各有自己的說法。例如規則、自由、無意義、競爭機制、時空邊界等。
結構論是目前國際遊戲研究學術界主流的遊戲定義觀點,同時也在設計層面上相當程度的指導了不少遊戲的底層設計。
20.遊戲規則論:
遊戲規則論認為,遊戲的本質是規則。
有了規則限制,玩家按照規則行動,遊戲就成立了。
反之,玩家不按照規則行動,遊戲就不成立。
21.概念集合論:
概念集合論認為遊戲是一系列概念的集合。比如說,遊戲既是產品又是藝術。
赫伊津哈1933年的演講中甚至說,“遊戲是一個吞噬一切的範疇。”
22.概念拓展論:
概念拓展論認為,遊戲隨著技術的發展,遊戲這個概念還在不斷擴展中。
舉例來說,電子遊戲發明之前的遊戲和今天的遊戲可能不大一樣;劇本殺出現前的遊戲和我們現在理解中的遊戲,又有所不同。
遊戲的具體定義,要用發展的眼光來看。
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以上部分是比較偏向設計方面的定義,下面是一些對遊戲體驗方面的定義
23.虛擬世界論:
虛擬世界論認為,遊戲的本質就是虛擬的世界。
遊戲是在創造一個虛擬的世界供玩家體驗。
這樣的虛擬世界實質上是對玩家活動空間的延伸。
24.模擬現實論:
模擬現實論認為,遊戲的本質是對現實世界的模擬。
在模擬現實論看來,遊戲世界是對社會現狀的臨摹,“遊戲是存在的一面鏡子”。
能夠準確的模擬出現實世界的各色規則、邏輯、形式、內容,才是遊戲的最高目標。
25.幻想(理想)世界論:
幻想(理想)世界論認為,遊戲本質上是超越現實世界,滿足玩家願望的理想世界。
因此,滿足玩家的幻想理想夢想,才是遊戲的最高目標。
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以上部分是體驗方面的定義,比較偏感性;接下來是一些較有特色的觀點。
26.遊戲非媒體論:
紐約大學的Frank Lantz教授看起來比較喜歡抬槓。
面對遊戲媒介論,他針對媒體的定義,提出了自己的觀點。
因為媒體被論證為是全新的,在電腦裡,是被消費的內容,同時包含信息。
所以他通過論證“遊戲不是全新的,它們不一定在電腦裡,它們不一定是被消費的內容,它們也不一定是信息。”,提出了遊戲不是媒體的觀點。
27.定義無用論:
定義無用論認為,定義遊戲費力不討好,大家各執一詞爭論不休。因而定義遊戲是無用的。
這樣擺爛的觀點意外的有市場。甚至遊戲業內也有不少贊同的聲音。
這裡引用知乎網友的兩段話來說明原因。
“我們不瞭解遊戲的定義,這妨礙我們辨別一個“遊戲”是不是遊戲了嗎?這妨礙我們去做出優秀的遊戲了嗎?”
“至少目前為止,我並未找到一個勉強能說服我的關於“遊戲”的定義,因此我覺得我沒有必要提及它們。”
28.遊戲學科論:
遊戲學科論也屬於個人觀點。
作者認為遊戲很厲害,是涉及人的學問,應該有專門的學科來研究它。
(這裡順帶一提,西方發達國家有不少專門研究電子遊戲和探討遊戲本質的學科;在我國,遊戲學相關的學術研究基本聚焦在兒童(幼兒)遊戲、體育和網絡遊戲產業發展這三個方向上。)
29.遊戲本體論:
遊戲本體論認為,遊戲才是本體,玩家和其他要素只是遊戲的附庸。
打個比方,這觀點就像,人生就是一盤棋,所有人都是命運的棋子。
赫伊津哈老爺子也在《遊戲的人》中反覆強調過,“遊戲早於文化與社會產生,文化與社會是遊戲的一種體現”,而非相反。
30.遊戲自覺論:
遊戲自覺論認為,遊戲的本質是主動性。
沒有遊戲,人們就只是按部就班的被動執行既有指令。
如麥克盧漢在《理解媒介》中所說的:沒有遊戲這種大眾藝術的人,往往像毫無意識的自動機器。
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以上就是在相關資料中收集到的全部遊戲定義了。
工作量較大,難免有所遺漏。
顯然,這些資料內容也無法囊括所有人對遊戲的看法。
不過,主流的經典遊戲定義應該沒有遺漏了。
(負向的遊戲觀點除外,如遊戲毒品論、奶頭樂論等。它們不夠系統化,難以成為定義理論。)
由於內容過於混亂,接下來,還需要對這30項定義做一次整理。
簡單的相關性分析
定義1-8,都是基於”遊戲是活動”前提下的定義。
參考第二節中游戲參與者的分類,可以認為這些定義是站在玩家的視角提出的。玩家作為遊戲的直接參與者,更熱衷於把遊戲看做一種活動。
定義9-11,都是基於”遊戲有社會意義”前提下的定義。
參考第二節中游戲參與者的分類,可以認為這些定義是站在觀眾的視角提出的。觀眾作為遊戲的欣賞者,更傾向於研究遊戲的意義與價值。
定義12-17,都是基於”遊戲的使用特性”下的定義。
參考第二節中游戲參與者的分類,可以認為這些定義是站在維護者的視角提出的。維護者作為遊戲存續的支持者,需要使用迎合市場和需求的方式來維護遊戲的生命週期。
定義18-22,都是基於“遊戲的構造方式”下的定義。
參考第二節中游戲參與者的分類,可以認為這些定義是站在設計師的視角提出的。設計師作為遊戲的設計者,需要更高效清晰的理解分析調整自己的遊戲作品,因而對遊戲抽象歸納重構的思路,正是他們需要的。
定義23-25,都是基於“遊戲是虛擬世界”下的定義。
參考第二節中游戲參與者的分類,可以認為這些世界相關的定義是沉浸體驗遊戲的玩家提出的。玩家在沉浸體驗遊戲世界後產生了與現實世界相類似的共感。因而,他們就會傾向於用虛擬的世界來形容和定義遊戲。
定義26-30,屬於特色鮮明的觀點。實質上都是針對某些特定觀念的反擊。
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到此,準備工作就這樣結束了。
下一章將發表本文對遊戲本質的觀點,敬請期待。
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① 生命遊戲,見康威生命遊戲_百度百科 (baidu.com),康威生命遊戲 - 維基百科,自由的百科全書 (wikipedia.org)
② 炫富宴, 見 《遊戲的人》中文版 P62
③ 遊戲定義相關的知乎回答收藏合集,共65篇,見關於遊戲定義 - 收藏夾 - 知乎 (zhihu.com)。
④ pdf格式文檔,見實體書摘要
⑤ pdf格式文檔,見電子書摘要
⑥附錄1 遊戲定義相關觀點總結 - 知乎 (zhihu.com)