【只談遊戲】先鋒的《傳世不朽》是個多麼美好的騙局


3樓貓 發佈時間:2022-09-30 09:46:13 作者:艾渴echo Language

《傳世不朽(IMMORTALITY)》是一款體驗獨特的交互敘事類遊戲,也是個矛盾對立而統一的綜合體。

最開始,這遊戲似乎和Sam Barlow之前的《Her Story》或是《Telling Lies》一樣清晰明確,玩家作為電影修復師,其最重要的任務自然是先想辦法找齊所有的影像資料,從前瞻,彩排,花絮,採訪,慶功會和不夠好的鏡頭中篩選出真正有價值的片段,然後把它們復原成某位傳奇女演員因不明原因從未公映的三部電影——說不定還能由此發現電影未能公映,女演員就此失蹤的真正原因。

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但很快玩家們會發現,若不打算使用無腦窮舉或其他更蠢的辦法,哪怕只是想找齊所有電影片段,都將會是個異常痛苦的過程。其主要原因在於,這次製作組並沒有從一開始就把所有信息交給玩家觀看搜索,而是給出了一套“以物及物”,很容易被誤解成是點對點的連接關係作為遊戲的核心機制,供玩家從一個片段“穿越”到與之相關的另一個片段,以這樣的方式逐步解鎖三部影片可能的全部內容。

舉例來說吧。如您所見,在如圖所示片段中,按下鼠標右鍵便可定格畫面(之後還可以拖拽鼠標對畫面進行逐幀微調),之後左鍵點擊男子的手錶即可“穿越”到同樣有著手錶的其他片段。這種“穿越”之間不存在明顯的限制,似乎只和事物的本質有關,比如在下面的例子裡,玩家就從電影《成雙成對》的拍攝現場穿越到了電影《明斯基》的彩排現場,攝影助理的手錶也因與導演的手錶並無實質上的區別,而被系統認定為是同一事物。不過在某種情況下,點擊“手錶”也有可能穿越去“時間”物品組,其出現的原理目前尚不明確。

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理論上,玩家可以通過這種方式解鎖三部電影中全部帶有鐘錶的片段——實際上也的確如此,只是由於這種“穿越”是完全隨機的,且概念相似物品組之間似乎也可能相互穿越,玩家需要有著相當的耐心,自信,和必要的運氣,才可能在多次循環後不陷入自我懷疑之境地,堅持繼續窮舉出尚未出現的其他片段。

不過考慮到更多玩家沒有那麼強悍的心理素質,也往往篤信事物之間必然存在可以被認知的邏輯關係,因此在遭遇類似上文的挫折後,他們更有可能認為這是遊戲機制對無腦窮舉的懲罰,之後將尋找“穿越”之規律視為遊戲設計好的前置謎題——當然也會在最終意識到這種規律不存在時自感受騙上當,進而惱羞成怒。

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的確,從玩家角度看,如此設計何止是離經叛道,簡直是不可理喻。它不光否認了《傳世不朽》作為一款遊戲應具備的玩法規則,還放棄了遊戲以“完成當下目標,獲得即時反饋”為核心的獎勵機制,順便摧毀了玩家與創作者之間約定俗成。

而更要命的是,就算玩家堅持了下來,真的想辦法找齊了所有片段(可以從遊戲成就係統裡確認),接下來他也需要面對另一個難以接受的事實:三部電影的鏡頭片段只夠讓人勉強推測出故事內容,根本沒辦法被剪成相對完整的電影作品。

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想想也是,《傳世不朽》從一開始就沒向玩家承諾可以在遊戲裡剪片子,缺少類似的內容也是無可厚非;只是這樣一來,作者又在實質上否認了本作在教程裡所“暗示”的目的性,使得玩家不可能在《傳世不朽》中取得真正意義上的勝利,或者哪怕只是玩兒出個像模像樣結局來。因此若一路而來只求結果,遊戲體驗自然難言美好,玩家最終心態爆炸,怒給差評也就在所難免了。

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不要緊,消消氣兒先,然後再想想看這個所謂的結果真的如此重要嗎?難道在追尋這結果的過程中,你絲毫沒有感受到遊戲本身的快樂嗎?

其實是沒有(感到快樂)的。至少對上文提及的玩家而言,《傳世不朽》就是個滿是惡意的地獄迷宮,令人無比煩躁不說,還根本沒有解脫的可能;然而矛盾之處在於,當你放下游戲中自己“電影修復師”的職責,放棄所謂的最終目的,只是孩童嬉戲般隨意搬弄這一個個鏡頭片段時,反而會發現夾雜其間的重重驚喜:

你會發現女主的明眸皓齒彷彿得到了歲月的垂青,無論是在古早的黑白廣告,後來的模糊的家庭錄像,經典的16mm膠片,還是16:9的數碼影像裡都是如此燦爛奪目,光彩照人;

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你會發現女主不光天生麗質,還代表著那個時代最激進的新銳女性,作為盡職的演員更是從不在意滔滔眾言或是睽睽眾目,總會敬業而無畏地賦予某些片段以反覆觀摩的價值;

而就在設法滿足自己的生物本能時,你會發現耳邊似乎傳來了陣陣異動。慢慢倒轉膠片,重疊另一段影像,某種神秘力量便會收回埋在女主眼角的伏筆,同時突破時空的桎梏,以同樣的方式將那些所有如夢似幻的恐怖真相娓娓道來。

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此外,無心地隨手一點可能會解鎖全新的電影鏡頭,無聊的隨便一瞥可能會發現全新的影像細節,某些“不知所云”的橋段裡可能藏著故事之外的故事,或是製作組對“不朽”的多維度詮釋,以及數量龐大的,對古早電影的重現與致敬……

它們是遊戲中“再來一瓶”似的意外之喜,會在相當長的時間裡,剋制而不定期地刺激玩家的神經,甚至比傳統遊戲的獎勵機制更容易讓人上癮。可能唯一美中不足之處在於,一旦你受此激勵信心暴增,打算重新回到主線或是完成某個目標,遊戲的快樂又將頃刻間消弭於無形……還真是讓人捉摸不定啊。

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不過這又有什麼關係呢?

至少此前遊戲的快樂是真實而強烈的,足以讓我重新意識到遊戲的本質乃是娛樂和消遣,而一個沒有目的的遊戲是何等的輕鬆自由:你可以隨意玩弄遊戲的各個部分,可以隨便解讀自己鍾愛的遊戲內容,可以隨時退出遊戲或重新進入,絲毫不必擔心所謂的淹沒成本,也會因此成為遊戲真正的掌控者,而不是被其所掌控。

從這個角度看,《傳世不朽》先鋒性的本質乃是返璞歸真,它讓本作突破了“電子遊戲”概念上的條條框框,在實質上以消遣娛樂為核心,更周到,更健康地服務了玩家,還不用非向資本市場俯首稱臣。

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而站到“第九藝術”的高度,這種真實存在的遊戲樂趣也在一定程度上證明了“主動交互”可以成為遊戲的獨特語言,助其正式步入藝術殿堂——只是目前它還青澀無比讓普通玩家難以接受,需要無數類似Sam Barlow的有識之士不斷對其加以完善,直到有一天它所代表的方式成了整個行業的理所應當,而它本身也將被廣大玩家所徹底遺忘。

想必這也是Sam Barlow所期待的“傳世不朽”吧。


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