《血汙:夜之儀式》這款由Artplay公司製作,505 Games發行的“銀河惡魔城”類遊戲,於2019年6月18日正式發售;主要負責人五十嵐孝司也不負眾望,為玩家們交上了一份滿意的答卷。但是,在這之前,《惡魔城》之父五十嵐孝司是怎樣看待《血汙:夜之儀式》這部作品的呢?在五十嵐眼裡,玩家、遊戲和公司之間又有著什麼關係呢?
一切的答案,都在媒體對五十嵐孝司的訪談中。
接下來,由本人經過整理和撰寫,將五十嵐孝司的想法呈現在各位眼前,讓我們一起走進這位遊戲製作人的內心世界。
製作人對玩家的“服務業式”態度
遊戲開發進行到中後期時,Artplay公司曾在海外放出過《血汙:夜之儀式》的測試版,但結果卻不盡人意,多數外國玩家都給予差評,原因是遊戲視覺效果太差。
五十嵐孝司得知此消息後,立馬和505 Games展開了商討,由於這是眾籌遊戲,開發資金不可能再流轉,推翻已完成的遊戲畫面重做是不可能的;所以,經過和發行方以及公司人員討論後,他們決定把儘可能地優化遊戲場景,從而改善遊戲的視覺要素。
在五十嵐看來,遊戲開發者和公司應該用“服務行業式”的態度去面對玩家,而對於他本人來說,自己一直都是將開發的最高優先級放在玩家,也就是客戶身上,其次才是自己獨特的想法;他認為,當遊戲被玩家認可和購買時,才能稱之為產品。
當然,我們也會追求自己對遊戲的想法,但我們開發遊戲的最優先級標準,一直是讓玩家得到滿足;我認為遊戲開發行業是‘服務業’,本質就是做客戶喜歡的東西,只要當客戶購買遊戲時,遊戲才能變成產品。——Fami通2019.11.06五十嵐孝司專訪
並且,據五十嵐在訪談中所說,這次的眾籌也讓他有機會站在一個和玩家很近的位置上,通過網站上的互動,五十嵐在開發初期就充分收到玩家的實時反饋,這對《血汙:夜之儀式》的開發提供了很大幫助。
不過,五十嵐孝司並沒有一味地去討好玩家。即使收到國外大量玩家的批評建議,他也只是挑選其中自己認為對遊戲改進有幫助的意見;而且,他還會在網站上向玩家闡述不能接受建議的原因,“我認為澄清原因很重要,把自己想的告訴玩家,才能合理地與他們產生互動”,五十嵐在訪談中如此說道。
還有一件事,也說明五十嵐對玩家的重視。遊戲開發過程中,五十嵐曾在眾籌網站上收集玩家的圖片,說會讓圖片出現在遊戲中;結果,有些玩家發出了自己寵物的照片,五十嵐立馬去問圖片的主人,能不能將這些小動物做成怪物單位,這就是遊戲中各種貓頭狗頭怪物的由來。
順便一說,遊戲中列車地圖裡的扭扭怪,也是玩家提出的;五十嵐覺得,既然前面作品裡都出現了UMA(不明生物體),這次不妨也採用好了。於是,玩家在列車裡被扭扭怪嚇個半死。
就連選擇繼續使用哥特風作為遊戲主基調,其原因之一也是玩家需求。從《惡魔城X:月下夜想曲》開始,除了自己本身積累了足夠多實現哥特風的經驗外,五十嵐仍然想用玩家熟悉的風格將遊戲呈現在他們眼前,認為自己不能“背叛”玩家對惡魔城的期待。
我本身也是比較喜歡哥特世界觀,但與其說因為自己想做,不如說是因為考慮到玩家。我們站在玩家角度思考,如果《血汙》突然宣佈要變成日本風格的遊戲,粉絲們會作何反應(笑)?我無法想象。所以我並不想背叛粉絲們對這部作品的期待,因為它是我離開原公司後第一個極為重要的作品。——Fami通2019.11.06五十嵐孝司專訪
很明顯,五十嵐孝司作為製作人兼Artplay創建者,十分明白這座剛成立的公司最需要的就是確立玩家基數和籌集初始資金;所以,他選擇將玩家的需求放在最優先級考慮,目的便是在《惡魔城》粉絲和新玩家間樹立良好的口碑,便於對後續的遊戲開發。
對遊戲及公司的看法
Artplay作為一家新公司,自然面臨技術人員不足、資金短缺以及團隊經驗過少等問題,而其中讓五十嵐孝司印象深刻的一件事,發生在遊戲的“視角問題”上。
五十嵐孝司想要創造出遊戲場景和人物的統一感,但他發現虛幻4引擎遠比自己想的要難掌握。由於團隊技術和經驗不足,無論怎樣設計場景和人物的關係,都會產生一個問題,那便是玩家所看到的場景,與人物的空間視角會比預設的寬上不少;如此一來,玩家在操控角色進行跳躍、攻擊等動作時,平臺和牆壁的碰撞檢測將變得不穩定。
目前我還是不習慣開發環境,如果是以前的大公司,遇到這類問題時都有內部甚至外部人員提供專業的幫助;現在我們只能靠自己,但我會把它當做是一項挑戰,相信這幾乎是所有新成立的遊戲公司都會面臨的問題。——Fami通2019.11.06五十嵐孝司專訪
最終,505 Games為Artplay的技術人員提供相應幫助,才讓問題得以解決。
不過,據五十嵐所說,《血汙:夜之儀式》這款遊戲裡,仍有許多想法因為技術限制而沒有實現,而在後續的新遊開發中,他們會著重突破技術難關,把這些想法的實現作為下一階段目標。
而對於遊戲本身,五十嵐孝司同樣有自己的見解。除了之前提到的,將遊戲行業看做“服務業”外,五十嵐認為遊戲設計就是在舒適感和壓力感之間找平衡。
遊戲首先最重要的是能讓玩家感到舒適,但不能一昧地追求舒適,還是稍微有點壓力好。如果只追求舒適度的話,遊戲將變得非常簡單;另一種極端就是敵人會過於強大,甚至趨近於無敵,我不希望那樣;敵人弱小也可以,但要在它和玩家操作的舒適感上尋找平衡,因此我們會給予玩家一定壓力,來平衡“舒適”和“壓力”兩種狀態。——Fami通2018E3專訪
五十嵐覺得,玩家在控制角色時,達到不能完全隨心所欲的狀態是最好的。所以在《血汙:夜之儀式》裡即使主角的普通攻擊單一,也不能進行連續攻擊,這樣才會對玩家施加一定壓力;與此同時,設計者也提供了相應緩和壓力的方法,那便是“著陸取消”這個技巧型操作,玩家能夠在主角跳躍後著陸的一瞬間取消空中攻擊帶來的後搖,接著進行連貫攻擊。
為此,五十嵐和主設計師在跳躍設計方面經常產生分歧。兩人從設計之初,每天都在解決角色跳躍的問題;比如,兩人有很長一段時間都在討論跳躍軌跡,其他工作人員時不時就能從他倆方向聽到“在這裡稍微停一下比較好吧”,“不,在之前早一點停下更好呢”之類的聲音傳出。
他認為,“銀河惡魔城”這類遊戲,應該是可以玩很長時間的動作遊戲,但遊戲內容不能有一絲多餘,必須做到有趣,且保證玩家擁有較為流暢的探索體驗。因此,即使最初的《惡魔城》並不是通過引導玩家以免迷路的單向遊戲,五十嵐也敢於把它做成單向。
另一方面,獨立遊戲在五十嵐孝司心裡也有與通常定義的不同之處。
當採訪者問道:“有100%自由製作遊戲的時候嗎?”,五十嵐孝司回答:“我認為獨立遊戲是可以這樣實現的,當我這麼說,你可能會認為五十嵐孝司是製作的獨立遊戲(笑)。”
也許我的想法和其他獨立製作者不同,有粉絲在為這款遊戲期待,換言之我目前是在為玩家制作遊戲,這是一項業務;我們有客戶、開發人員和發行商,當這三者的關係成立時,我認為這款遊戲並不能稱為獨立遊戲。但是,我的工作除了針對玩家,也就是客戶外,也是我想做的事情,從這方面來講,我認為這款遊戲仍有獨立的一面。——Fami通2019.11.06五十嵐孝司專訪
在五十嵐看來,100%為自己製作的遊戲才是獨立遊戲;如果做出來的遊戲只有自己滿意,那遊戲的客戶便是他自己。他說,因為以前的作品收穫了粉絲,不可能完全按照自己的想法來做,他心中的獨立遊戲應該是像《我的世界》那樣,創造出前所未有的,為自己考慮的遊戲。
遊戲人物與設定
關於世界觀設定,五十嵐是從“工業革命”的歷史背中汲取的靈感。
他以前聽說,人工智能漸漸會搶走人類的工作,他認為在這種環境變化下,有人會因此損失利益,但有人卻能得到新的利益;基於這一點,五十嵐立馬想到18世紀開始的工業革命,人們也是在大環境變化下受益和失利;巧合的是,哥特文化也是起源於18世紀後期。
於是,他看上了處在科學和神秘學之間的鍊金術領域,結合盛行的哥特元素, 描述出當時環境下因鍊金術而得利失利的人們,選擇自己道路的故事。這便是最初的世界觀框架。
因此,世界觀下的每個角色都有著自己明確的動機,五十嵐認為,角色的動機應該要一直維持到遊戲結束才算完美。
人物方面,五十嵐選擇小清水亞美為主角米莉亞姆配音,是當時從聲音樣本中挑選決定的。
考慮到米莉亞姆這個角色的成長,包含外表給人一種比較酷的印象,但是我又想塑造一個感情表現豐富、稍微有趣的詼諧角色,從這個意義上來說小清水非常合適。果然請優秀的聲優來表演的話,我寫的劇本會好幾倍呢(笑)。——Fami通2018E3專訪
而約翰這名角色,五十嵐對聲優興津和幸說:“希望你能表現得廢柴一點。”相信玩家們在遊戲時,對約翰同樣有這種感覺,稍顯懦弱和不靠譜的鍊金術師形象。
尾聲
不難看出,五十嵐孝司成熟穩重的做事風格正是《血汙:夜之儀式》成功的原因之一,他清楚明白玩家和公司目前最需要的是什麼;樹立口碑,打下資金基礎才是Artplay這家新公司該做的事。五十嵐也如願以償,《血汙:夜之儀式》這款遊戲以眾籌超過500萬美金,創下Kickstarter歷史上電子遊戲眾籌新紀錄。
本期到此結束,遊戲的魅力,不止於此,我是Narukami,期待我們的下次相遇。