2024遊戲漫談


3樓貓 發佈時間:2025-01-02 17:33:08 作者:林靜言 Language

2024是好的一年,也是壞的一年。今年無事發生,但暗潮湧動,一切朝著我未知的方向發展。如果可以,我真想問問未來的自己:我是否會變得更好。但是如果我有機會向過去的我說些什麼話,我最不會說的就是“你未來會過的很糟糕”,我可能會說“珍惜某某某”來彌補失去某種事物的遺憾。人們渴望掌握時間這個維度,目的在於想讓自己變得更好,但是無數的作品告訴我們,另一條路也許並不會更好。以及要實現跨時空對話,也許我們得先考慮因果論,考慮會對一個世界穩定運行造成的影響……也許。
電子遊戲是幸運的,儘管它們並沒有意識。遊戲重製/重置/移植能有機會讓一款過去的遊戲變得更好。《死亡空間 重製版》能對《死亡空間2008》說:嘿,我是更好的你。更自由的箱庭地圖,更加逼真恐怖的石村號,更大的揹包容量,更人性化的流程,更好玩的骨肉剝離……死亡空間重製版是一款好的重製遊戲,它改善了原版的方方面面,並加入了死亡空間2的要素。
但是討論這個問題的前提是,玩過原版,並對這個遊戲非常熟悉。人的記憶是不可信的,正如我在死亡空間重製版拿起一把能滋敵人一臉的激光槍時,我甚至沒意識到這是我在原版中從來沒用過的那把武器,直到我打完重製版再去重溫原版。
儘管重製版綜合來說更好,但是我也並不討厭原版,即便在2024年遊玩這款已經十幾歲的遊戲,除了略顯笨重的視角以外,它依舊不顯得過時。誠實地說,我無疑更喜歡直到結尾艾薩克才摘下他的頭盔的設計,玩家和艾薩克的界限變得模糊,被丟入石村號的也許不是艾薩克,而是玩家自己。死亡空間重製版則會通過讓艾薩克摘下頭盔或者對某件事發表看法而時不時地提醒玩家,這是艾薩克,現在你要操控他完成一系列任務。艾薩克更加人性化,但也讓玩家失去了在石村號孤立無援的無助感。畢竟再害怕,都至少有艾薩克陪著。選擇另一條路也許並不會更好,我們得到了一些新東西,同時也可能失去了一些珍貴的東西。
《生化危機4》不是一款完美的遊戲,但是無論怎麼看,它都不像是一款需要重製來煥發光彩的作品。但是卡普空認為,他們可以讓《生化危機4》變得更好,不過也可能是僅僅想榨乾這個ip的價值。《生化危機4 重製版》是一款好遊戲,更現代的移動方式,更合理的劇情……原諒我想不到更多了。我們得到了新時代的tps操作方式,但是失去了紅外線瞄準,我們得到了更成熟的礙事莉,但失去了颯爽的艾達王,我們得到了沒有qte的生化4,但是失去了好萊塢大片般的橋段。
卡普空似乎並沒有能力把生化4做得更好,於是他們向過去的生化4告別,做出了一款名字叫生化危機4的新遊戲。卡普空致力於一邊讓老玩家為情懷買單,一邊又讓重製版取代老玩家記憶中的生化危機。yeah,礙事莉是一個成熟漂亮女孩,而不是一個嬌生慣養的總統女兒。艾達王是一個正派角色,而不是立場飄忽不定、亦正亦邪的御姐。
我為何如此糾結於生化4人設的改動,在思考過後我可以這樣回答:重製版應該是更好的遊戲,而不是新遊戲。礙事莉不需要改變形象,如果只想讓礙事莉不那麼礙手礙腳,可以只改動機制。但是也許我最大的怨氣還是來自於艾達王。十幾年過去,卡普空用最新的遊戲開發技術並沒能讓新艾達王魅力十足,反而淪為平庸。問題在於,生化4和生化6的艾達王都做得很好。
最好的《生化4》依舊是《生化4》,但是對於大部分人來說,這並不重要。不是每個人都需要玩過原版再玩重製版,不是每個人都會對於艾達王的形象有著謎之執著。甚至沒多少人對遺老手中抱著的生化4多瞅一眼。生化4重製版是一款好遊戲,但是如果年輕的生化4向未來的生化4re提問:我是否會變得更好?我猜重製版並不能給出一個肯定的回答。
如果卡普空能和阿特拉斯彼此交流炒冷飯的意見,也許我們能看到一個更有誠意、重做力度更大的《女神異聞錄3 reload》,儘管p3r還不錯,但玩家總想要更多,包括我。比起卡普空,阿特拉斯顯然更精通於如何讓遊戲進化,幾年後,推出一款改進了方方面面變得更好的加強版遊戲再賣一次。儘管大部分時候新增的內容不盡人意,但《真女神轉生5復仇》無疑是阿特拉斯深耕於“加強版”領域的代表作。smtvv各方面都更好,還包含了smtv所有內容以及新的內容,毫無疑問,這是一款不太需要去嘗試原版的加強版遊戲。
這種對比有點過分,阿特拉斯只需要把幾年前的遊戲修修補補,而卡普空的重製工作往往需要對一個十幾年甚至幾十年前的遊戲進行重做,時過境遷,負責原版的製作團隊和負責重製版的也經常都不是同一批人。所以也許我能理解為什麼卡普空的重製版似乎有一種要和過去的生化危機告別的執著,沒有創作者只想復刻前人的輝煌而不做出自己的成績,除非他對自己的工作缺乏熱情。
但殘酷的是,努力往往不一定有同等的回報,生化危機4已經躋身於電子遊戲的歷史殿堂,很難再容納一個並未超越前者的同類型遊戲。《死亡空間》也是生化危機4的模仿者,但死亡空間有自己的獨特之處,玩家要做的是在孤寂浩渺的太空中和隨時可能出現在背後的異形生物戰鬥,拿上各種奇怪的工業武器肢解敵人。以及至今都沒人試圖超越的完美契合場景的沉浸式ui設計。
無論是遊戲評測還是遊戲評論,無疑也帶有極強的”唯結果論“色彩,玩家最終玩上是遊戲產品,而並非是開發人員的心路歷程。我知道很多遊戲都傾注了主創團隊的熱情和心血,但成品往往不如人願。有的人會吸取失敗教訓再次出發,有的人則會沉溺於自己努力的幻夢而不願醒來。這就是遊戲評論的意義所在,點破假象,告訴開發團隊,你們可以做得更好。這和否定他人的努力冷嘲熱諷並不是同一回事。
《黑神話:悟空》是一款安全的3A遊戲,它證明了一些事情。但是除開這些外在因素,仔細審視這款遊戲,黑神話並不是一款追求卓越的遊戲。漂亮的風景、中規中矩的戰鬥、長達近50小時的流程。儘管它學習了新戰神,魂系列,仁王2等遊戲的機制,但實際呈現的效果卻讓人覺得開發人員並不知道這些遊戲為什麼這麼做。
未發售前人們也許會覺得這個遊戲將有著不錯的敘事和電影感,魂系列的地圖編排和沉浸感,仁王2在arpg領域排得上號的動作深度。但是事實是無處不在的空氣牆和算不上出色的地圖打破了玩家的沉浸感,碎片化敘事和零星的過場動畫也並未給玩家帶來酣暢淋漓的冒險體驗,單一保守又缺乏打磨的動作系統無疑也不能夠滿足動作遊戲愛好者。
將黑神話悟空和這些遊戲做得好的地方相比對於黑神話實在是不公平,事實上這些遊戲都有著各種各樣的缺點。但是反過來說,黑神話悟空有什麼地方能夠讓他在某個地方俯瞰群雄?製作人想要自己的遊戲躋身於被世人銘記的電子遊戲殿堂,那就必須做出讓絕大部分遊戲都得抬頭仰望的長處,而不是僅僅融合各種已經被市場驗證的保險的內容,做出一款安全的遊戲。
許多人寧願醉在這場虛假的美夢中,為開發人員的努力流淚,告訴製作人他們是最棒的。製作人也被美麗的泡沫擊中,鑽進泡沫的世界忘乎所以,“完成遠比完美更重要”,但是製作人也許還沒認識到,黑神話悟空並不是一個完成品。
沒有人會記得黑神話悟空的第六章實際上只是半成品,黑神話悟空的角色扮演部分既沒有玩家扮演自己的沉浸感也沒有扮演”猴子“的獨特代入感,遊戲的支線大都是草草了結,黑神話悟空的動作系統仍然只是起步,迷失在茫茫大雪盲人摸象般的探索令人惱火,實用性給美觀性讓路的戰鬥ui仍需改進……
沒有什麼東西是完美的,但這並不意味著放棄追求”更好“的道路。遊戲科學想要自己的遊戲被世界銘記,應當去追求”卓越“,而不是”安全“。“你在自信之巔的時候,也是在愚昧之淵”,當巨大的泡沫破裂,沉醉其中的人就會從高空墜落。
我總是在試圖捋清遊戲媒體與觀眾之間的互相作用,是媒體誤導著觀眾,還是觀眾的評價影響著媒體見風使舵。這是一個複雜的問題,沒有所謂的正確的答案。儘管我如此明白,卻還是認為站在公眾領域下的遊戲媒體應當有對自己發表的言論負有責任的自覺,而不是信口胡謅、挑撥情緒引發對立。在《黑神話:悟空》一場盛大的狂歡背後,沒有明事理的遊戲媒體指出來其中的問題,這種現象某種程度上也暴露了國內遊戲媒體的病態。
《惡意不息》則讓我明白了遊戲自媒體的影響力,一款遊戲可能會因為遊戲媒體而大火,也可能會因為站在輿論的風口而遭到打擊。動輒用極端的形容詞來評論一款遊戲,在顯得遊戲自媒體自身水平的不足同時,還會對一些本就小眾的遊戲討論環境帶來一次巨大的打擊。《惡意不息》是一款充滿野心的作品,儘管moon studio的能力也許不足以支撐起這個宏大的野心,它還有許多問題,但勝在亮點突出,我依舊期待著遊戲迎來正式版的那一天。
同樣有著許多痛點的遊戲,不止於《惡意不息》,我對《龍之信條2》也報有一種複雜的感情。首發時bug頻出,任務經常莫名出現各種各樣的狀況而導致無法完成。但是在遊戲運行穩定的時候,龍信2卻能給我帶來只屬於這個遊戲的冒險感,雖然這麼說有點受虐狂的意味,但實際上我挺熱衷於在龍信2的世界裡走走停停。原始的、不經打磨的地圖給這個世界帶來了一些真實感,玩家可以像一個真正的冒險家一樣,打開地圖,好好思考自己下一個旅行的地點,也可以和自己的夥伴走走停停。玩家要思考自己該以何種方式解開某種謎題,或基於自己的內心做出兩難的抉擇。不能讀檔也使得玩家需要慎重考慮自己一舉一動的後果,雖然大多數時候是因為遊戲的不穩定而經常出現一些無法預料的結果。

儘管我很想說遊戲影視化並不是一個前途光明的好路子,為什麼這麼說,看看好萊塢就知道了。但如果非得選,我還是希望遊戲影視化能朝著《地獄之刃》系列的方向看齊,無論是遊玩部分還是劇情過場,都保持著高度的一致性,播片與遊玩之間的界限不再分明。“如果要做互動電影,那就做得徹底一點,絕對一點。”簡短的按鍵說明後,整個遊戲就再無ui,現在,玩家就在這部名字叫做《地獄之刃2》的電影裡,操縱著塞娜經歷一場與眾不同的冒險。

製作組知道自己要做什麼,便沒有在自己不擅長的地方試圖秀肌肉。地獄之刃2的戰鬥系統並不算好,但是每個玩過的人都明白,這不是重點。演出、鏡頭、演員、視覺奇觀……這些才是製作組的發力點。太多3a遊戲都執著於既要又要,同時又因為巨大的成本而不得不選擇穩健的玩法作為支撐,他們抓不住重點是什麼,以至於遊戲各方面都在互相扯後腿。
有時我會對自己進行過深刻的反思,我很想辯解說我並不是一個受虐狂,我只是試圖想玩一些很特別的遊戲,儘管這些遊戲某方面會折磨玩家。正如我喜歡的一個油管主說,“每個遊戲都有自己的立身之本”,這句話深深地啟發了我。一些深深吸引著你玩下去的某款遊戲,總會有某個你在意的地方是無法取代的,至少是在當時。我喜歡抓得住重點的遊戲,它知道玩家想要什麼,或者製作人想給玩傢什麼。
人們對於某款遊戲的爭議經常在於,“我在意的地方它做得並不好”,“我並不在意這些它做得不好的地方!”,這樣的討論很多時候並沒有什麼意義,更多的只是個人審美的差別,或者差距。所以我希望我能夠更進一步,在玩的時候試圖理解遊戲開發者的用意,這不意味著我丟失自己作為玩家的立場,只是希望能多一個維度去思考。在2024年的尾聲,我有些高興的是我大概摸到了一些遊戲評論寫作進步的門道。
遊戲是強調互動的藝術載體,無論何時,“看”都無法取代“觸碰”,也許遊玩體驗有一定的共同性,但是總有一些時刻,是獨屬於自己的獨一無二的體驗。文字評論也並不能完整傳達無論是繪畫、電影、還是遊戲這些載體能帶我的獨特感受。用看電影的方式去看遊戲流程視頻,並不意味著“玩”過這款遊戲。
遊戲作品浩如煙海,沒有人能玩完所有遊戲,“雲”是在所難免,但是在新的一年,我依舊希望自己能盡力保持“沒玩過就不多bb”的觀點,繼續玩遊戲,而不是遊戲都沒玩過就發表自己從其他人那裡偷來的觀點痛斥某款遊戲。遊戲的魅力在於“玩”,當一個玩家捨棄了“玩”這個過程而通過“看”來對遊戲高談闊論,這個人也就不再是玩家了,而是遊戲視頻的評論家。他所“看見”的遊戲,已經不是“遊戲”本身,而是他者對“遊戲”的二次創作。他人基於遊戲本身衍生的評論應當是作為對自己思考具有啟發性的觀點,而非自己思考的根本。
令人感到沮喪的是,我深知還有著太多的傑作等待著我去體驗,我卻總在一些不痛不癢的地方浪費時間,網絡聊天、逛論壇看帖子……不止遊戲,我渴望著讀更多的書,看更多的電影,但大學結束後,我並不知道我會不會還有時間繼續維持我的愛好。儘管未來似乎並不光明,但在新年的伊始,我還是想懷著一切會變得更好的心情,期望著今年的我能比去年的我更好,並且做出一些實際行動。(事實上,去年的年度總結寫一半就放棄了)
回望過去一年,有些日子鬱鬱寡歡,但大多數時刻還是有所收穫,這些收穫更多特指於精神層次。更多的(無用)知識,更多的好作品帶來的感動,更加深厚的情誼。入坑了漫畫,嘗試去了解漫畫;開始自發地學英語,並且嘗試翻譯生肉……也許會是三分鐘熱度,但還是祝願自己能堅持下去,而不是在明年的這個時刻懺悔!
2024的高光時刻莫過於寫艾爾登法環的那篇文章預言了艾爾登法環dlc不會做得很好。dlc很多問題其實在本體就已經展露端倪。這並不是什麼值得吹噓的事情,不過某種程度上還是對自己的判斷增加了一些自信。我向來都不是一個非常自信的人,感謝一些朋友沒有潑冷水以及適當的鼓勵,讓我至少沒有放棄去寫一些東西。有的人強大到不需要別人,有的人則需要人與人之間相互支撐,今年我有些時刻很難熬,但總歸是過去了,將來也許還會有這樣的時刻,到時候也請多多關照,請不要覺得我麻煩!(如果你覺得我是在向你道謝,不必多想,確實就是這樣,感謝無論是現實生活還是網絡上幫助過我的人,哪怕只是說過一句話)


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com