在剛剛結束的2024北京核聚變上,靈遊坊攜備受期待的《影之刃零》最新Demo試玩驚豔亮相,現場人氣爆棚。玩家們熱情高漲,排隊時間超過180分鐘,隊伍在展臺前蜿蜒而行。展臺主視圖中,遊戲主角魂手握利刃蓄勢待發,吸引了無數玩家的目光,眼神間滿是對遊戲的熱情與期待。
本次參展的最新版Demo版本增加了兩把新武器和3種難度選擇。在現場眾多參與體驗試玩的玩家中,《影之刃零》官方從1600名通關Demo的玩家中,選出了約200名10分鐘內通關“普通”模式的玩家,參與測試了遊戲最高難度的“極難”模式。最終的官方統計數據顯示,在30分鐘內通過“極難”模式的玩家共計15人。
而就在核聚變當天,這些通過“極難”模式的玩家,以及從全國各地來到核聚變現場的媒體朋友、UP主和KOL們,都再次受邀前往靈遊坊,參與了一次臨時舉辦的閉門試玩活動,有機會率先體驗《影之刃零》未公開的最新版本。
說明:由於閉門試玩的未公開版本還處於開發中,本篇文章均不會出現該版本的截圖及視頻,本篇文章中使用的圖片素材,均出自核聚變上的Demo版本以及官方的公開視頻。
自上次的六一閉門試玩後,已經過去了近4個月,驚喜和興奮之餘,我其實一直抱有2個疑慮:
- 已公開的內容太少了,關卡設計和RPG成長要素到底是怎樣的?
- 試玩版太好上手了,會不會太簡單而讓遊戲失去挑戰性呢?
而在本次閉門試玩之後,我的這兩個疑問也得到了一定的答案。
完整紮實的關卡設計,亦不失探索樂趣
目前已公開的Demo版只展示了一場6個怪組成的群怪道中戰鬥,一個精英怪 「 癲狂暴徒鐵殺 」 、一個小Boss 「 橫刀隊長」和守關Boss 「 崑崙叛教者:荒行子」,而本次的閉門試玩則展示了貫穿全部Demo版Boss的一個完整關卡流程,包括的內容有:
- 1個完整的主線關卡劇情:故事——登頂之路(監禁與背叛)
- 4個NPC支線任務:異聞——小翠、橫刀、贖罪名單、英雄悲歌
- 5把主武器:默認武器、長形黑傷、蕩寇橫刀、殘鋼刃、玉雙環
- 3個影之武裝:虎炮、烈焰獅頭、墨血無痕
- 5場Boss戰:癲狂暴徒鐵殺、橫刀隊長、痴狂暴徒殘鋼、玉面郎君、崑崙叛教者:荒行子
時長一個多小時的完整關卡章節,除了全新的Boss戰和主副武器,在遊戲的關卡設計方面也解開了《影之刃零》神秘面紗的一角。
由於版本還處於開發中,文章不能具體描述大流程的詳細表現,只能說遊戲的關卡以線性流程為基礎,會有並不過分複雜的分支路線,遊戲中懸掛著鈴鐺的木樁就是篝火點,在鈴鐺之間可以進行傳送。沒有大的開放世界,也沒有大平原大荒漠等宏大的地形地貌,但會有山壁、滑索等地形交互,也有常見的捷徑樓梯和需要從另一側打開的門,但並非被刻意濫用,而是讓整個地形空間有邏輯的連接為整體,是十分紮實的標準立體箱庭式結構。
《影之刃零》PlayStation全球發佈會實機PV中的飛簷走壁
而且最舒服的是,儘管遊戲採用虛幻5引擎讓地形和環境趨於真實,卻不會讓玩家在探索過程中迷失方向,哪裡能去哪裡不能去可以清晰分辨,也幾乎沒有遇到過空氣牆,雖然在懸崖高臺等地形會有邊緣保護,但也只是為了避免玩家在跑路過程中無意間失足跌落,玩家主動跳躍或跟怪進行戰鬥時還是會掉下去的(你可以直接把怪打下懸崖),並且遊戲是有大地圖的,更是可以大大緩解迷路的情況。
《北歐女神:極樂世界》中的欠魂花
在探索方面,除了岔路口會有藥品材料和寶箱,甚至是能永久提升生命上限的神級物品,也能在建築的夾層和角落中拾取名為「發願文」的文本文件,對當前關卡的背景劇情進行說明,以及類似《北歐女神:極樂世界》中的「欠魂花」一樣的藍色花朵「記憶之花」讓玩家瞭解此地曾經發生過怎樣的故事。製作人S還表示,後續的關卡中也會考慮加入運用“視覺隱藏”和“時機挑戰”的電梯夾層設計。
《影之刃零》2024年6月實機演示預告片中解救NPC的場景
而在不同的岔路口,玩家還會遇到不同的NPC,與之對話可以觸發以「異聞」為前綴的分支任務,完成不同的任務會獲得不錯的獎勵。比如完成「異聞-英雄悲歌」會獎勵一個非常厲害的影之武裝「墨血無痕」,也叫墨刀,默認100點能量值,可以點擊三次發動連續的三段式攻擊造成大量傷害,使用熟練後在各種戰鬥中都能有不俗的表現。
趨於傳統ACT的戰鬥系統
遊戲的RPG成長部分也是非常值得關注的部分,雖然閉門試玩的版本並沒有展示完整的戰鬥裝備系統,但可以肯定的是,裝備並不會有數值和屬性,只會有外觀的不同,而屬性則會在飾品上體現。
目前角色的戰鬥能力主要還是以主副武器為核心,武器可以升級和精煉,並進行特性改造,後續會加入專門的天賦樹,部分武器還會有自己的特殊技能。
比如擊敗Boss「橫刀隊長」獲得的武器「蕩寇橫刀」,在三次完美格擋後,刀身會成紅刃狀態,可釋放特殊技大量削減敵方殺氣。再比如擊敗3人Boss「玉面郎君」後獲得的武器「玉雙環」,可以打出遠程的圓環攻擊;以及擊敗Boss「痴狂暴徒殘鋼」獲得的武器「殘鋼刃」還有累積出血量表的屬性。
武器「玉雙環」的遠程圓環攻擊
再說道副武器「影之武裝」,除了上面提到的墨刀「墨血無痕」,本次閉門試玩中依然有「虎炮」和「烈焰獅頭」,無論是3段攻擊的墨刀,還是遠程蓄力造成大量傷害的「虎炮」,以及火焰噴射累積焚燒debuff的「烈焰獅頭」,3種武器也是風格迥異,搭配主武器在不同場景均能發揮出色的效果。
而在遊戲未來的正式版中,S表示預計會加入多達30種主武器和20多種副武器,光是主副武器的搭配就已經足夠豐富了。
類似《忍龍》連續處決一樣的連殺機制
在遊戲的實際戰鬥中,會有類似《忍龍》的連續處決一樣的連殺機制,在應對群怪的時候,打完一個殘血的怪之後會馬上接著擊殺下一個殘血目標,其動作之華麗不僅是視覺上的享受,從戰鬥手感來講也是相當的爽,但由於每種武器都有自己的動作招式,儘管建模上總體分成大劍、短兵、雙刃等幾個大的類別,但動作模組依然非常多,這也給製作組帶來了巨大的工作量。
由於製作組並不想以數值的成長作為RPG的主要內容,暢所欲言的聊天環節,S還表示之後會考慮要不要加入《影之刃3》的流派和連招編輯,這麼看來《影之刃零》的戰鬥系統還有更多的可能性。
“極難”模式下的“真人”較量
6月的閉門試玩還沒有難度的選擇,當時我僅僅進行了兩次嘗試,就能在很短的時間內通關Demo了,雖然流暢絲滑的戰鬥讓人暢快淋漓,但也不免讓我有些擔憂,這樣會不會太簡單了?長時間的遊玩會不會讓玩家覺得單調和無聊? 畢竟,一款動作遊戲要想長時間吸引玩家玩下去,不僅僅依賴於流暢的戰鬥體驗,還需要在挑戰性和策略性上做出平衡。 顯然,製作組對此早有考量。
在核聚變上的最新Demo試玩版中加入了3種難度選擇:簡單、普通、困難(具體名詞待定)三個可選難度,至少以“普通”或 “困難”難度完成一週目後,將開放“極難”模式,以及配套的重複挑戰系統。
因為一直留守檢票區,沒有時間去展臺體驗遊戲的新版本我還好是惋惜,沒想到就趕上了這次的臨時閉門試玩,在靈遊坊可算是過足了癮。
“極難”模式中,數值方面會與“困難”模式保持一致,但敵人擁有全新的技能和更加複雜的AI系統。敵人的連招不再遵循固定的套路,而是通過一個複雜的決策模型來判斷戰場局勢,進行類似格鬥遊戲中“目押”、“確反”、“差和”,甚至是類似“擇”的行為。即便如此,AI依然遵循公平戰鬥的原則,而不是通過“讀指令”的方式作弊來獲得不正當的優勢。
比如守關Boss「崑崙叛教者:荒行子」,在其他難度中,玩家可以在戰鬥一開始就使用「虎炮」進行遠程蓄力攻擊,對Boss造成大量傷害,你的攻擊是可以打斷Boss的大招的,然而在“極難”模式中,荒行子開始對你的進攻了有反應。場景中的柱子原本是給玩家用來規避Boss大招的一種場景交互,此時Boss也會開始利用柱子,在附近移動來躲避你的進攻,而當你想到新的破解之法,選擇在他躲避的間隙發射火炮,你會發現,他在下次戰鬥時又有了新的應對方法,他會拎起血滴子高速旋轉,用鏈條彈開你發射的火炮,並一氣呵成繼續對你發起致命的進攻。
他也在成長?我甚至有種在跟真人對戰的錯覺,這跟我之前六一閉門試玩得簡直不是一個遊戲了,當時那些熟悉的技能,現在的組合全變了,Boss甚至是根據我的招式在見招拆招……由於時間有限,閉門試玩的人眾多,幾度嘗試下我也未能在Boss手下活過4招,只能心有不甘的換下一位挑戰者。後來在官方人員的演示中才知道,在“極難”模式中,荒行子甚至還有二階段!
竟然會擔心《影之刃零》太簡單?看來我是太天真了……有了這個“極難”模式,也就意味著,你無法依賴背板等固定策略來取勝。那麼想要戰勝敵人,除了要熟悉敵人的基礎招式,還需要充分挖掘各種武器的特性並熟練掌握,更主動的進攻和壓制對手,敏銳的觀察力和穩定的心態都顯得更為重要了。
不僅是Boss戰,進入二週目的“極難”模式後會有一些肉鴿元素,關卡的小怪分佈會有所不同,並且小怪也會有更強的進攻欲,可以說是充滿了未知和挑戰。
當然,不擅長動作遊戲的玩家也不必擔心,如果你只是想暢快的砍殺看劇情,遊戲還有簡單模式,並不會為難動作苦手的玩家。
等待,並滿懷希望吧
S真的是平易近人,只要是可以透露的信息可謂知無不言。本次閉門試玩的版本,在不卡關情況下約1個小時流程,大概是正式版的三十分之一到四十分之一,也就意味著,正式版的體量至少有30個小時。而在進一步追問下,S表示因為每個人遊玩的時間都不一樣,估計主線流程大概在20個小時,算上支線也大概有40個小時。
而在劇情設定上,魂還有66天的壽命,這個設定在非“極難”模式中是更劇情向的設定,但是在“極難”模式中則是會有跟玩法結合的內容,不過目前還不能透露更多。
夜已深月漸明,時間竟不知不覺的過去,沉浸在《影之刃零》刀光劍影的博弈中,我們像小孩賴在即將打烊的玩具店一樣,久久不忍離去,因為下一次見面可能要有很長一段時間了。
參展核聚變之後,《影之刃零》將開啟一段時間的“閉關修煉”,為了讓遊戲進一步提升,製作組將全面分析玩家在展會期間的反饋和試玩數據,深入優化遊戲的各個方面,以便在將來,以更成熟更震撼的姿態迴歸,向所有期待已久的玩家們展示一個更加完美的武俠朋克世界,而我們現在能做的,也只能是滿懷希望的等待了。