對於遊戲製作人來說,他們所製作的某一系列的遊戲,雖然各部作品間有著不同程度的差異,但我們似乎可以將其中的許多元素抽離出來,拼湊成一個遊戲的原型,而這個原型,便是這名遊戲製作人心目中的理想遊戲。
舉例來說,獨立之後的稻船敬二所開發的《神威9號》,可以說處處都是《洛克人》的影子,因此二者的共性,構成了稻船本人心目中“洛克人”的理想形態。
而步他“後塵”走上獨立之路的五十嵐孝司(以下簡稱IGA,IGA也是玩家對其的愛稱)也是如此,身為惡魔城系列最有名望的製作人,從《赤痕》的詮釋中,我們可以鮮明地觀察到IGA對於惡魔城的理解和他眼中惡魔城的理想形態:IGAVANIA。
《赤痕》誕生的背景
對於任何事物的探討都不可能僅限於事物本身。在談論《赤痕》之前,我們有必要了解IGA為什麼想要製作《赤痕》。而這之中,正隱藏著IGA自己對惡魔城的理解。
2010年,沉寂多時的《惡魔城》系列公開了一款新作《惡魔城 暗影之王》。與此前的2D惡魔城不同,這款新作是徹頭徹尾的3D遊戲;並且不僅是畫面維度,本作的很多方面,都顯現著與過去惡魔城的徹底“訣別”。
一方面是本作在立意上號稱迴歸傳統,劇情時間線獨立於過去的惡魔城世界觀,旨在塑造一個揮動鞭子擊殺吸血鬼的純粹的吸血鬼獵人形象;另一方面,本作的開發則完全交給了一家西班牙廠商,並且KONAMI一方的代表,甚至不是IGA而是小島秀夫的KOJIMA Production。
從這兩方面來說,當時的KONAMI似乎有意剝離IGA與《惡魔城》系列的關聯,而這種顯而易見的“挑撥”自然被媒體認為是其後IGA出走和獨立的根源。不管這種猜測是否準確,從結果上來說,在2014年,IGA的確出走了KONAMI,開始追尋自己理想中的惡魔城。
如果我們認可IGA是因《暗影之王》而出走,那麼自然就可以推出《暗影之王》在IGA看來是“反惡魔城”的這一結論。所以,只要把《暗影之王》的諸多特徵“顛倒”,就能夠得出IGA對惡魔城的期許:非“3D畫面”和非“揮動鞭子擊殺吸血鬼的純粹的吸血鬼獵人”。
那麼,《赤痕》是如何將這些期許化作現實的呢?
《赤痕》中的“惡魔城”
獨立後的IGA雖然如玩家所見以Kickstarter平臺眾籌遊戲的開發資金,但他並非孤身作戰。當時他找到的合作開發者是INTI CREATES,一家以2D遊戲開發見長的公司。後者由原卡普空的員工成立,其代表作品也是為卡普空所開發的《洛克人Zero》等。
結合合作伙伴的選擇以及項目早期概念圖來看,《赤痕》從一開始就是2D的。儘管最終遊戲呈現出的是3D人物建模與3D場景,甚至中途的測試版還因建模質量太差遭到歐美玩家痛批而徹底重做,但這些都改變不了遊戲的2D本質。
可以說,《赤痕》與《月下夜想曲》以來的IGA式惡魔城並無任何不同,玩家始終是在一個平面式的巨大城堡中進行探索和戰鬥。流程中雖然有著雙龍之塔這樣看似活用了3D場景的區域存在,但是不管是人物的行進空間還是場景的設計理念都是平面化的。這就像是《月下》的逆城,只能算是製作者對畫面形式的一種偶發創意,絕不會動搖遊戲的核心構建。
另一方面,“鞭子”“吸血鬼獵人”這樣的“前月下惡魔城”元素在《赤痕》中也被大幅度地弱化了。
《赤痕》的世界觀被設定為更加近代化的工業革命時期,描述的是科技日益發達的時代背景下的鍊金術。遊戲故事中,主人公米莉亞姆戰鬥的對象,也由傳統的吸血鬼、狼人等哥特式小說角色轉變為了以所羅門72柱魔神為藍本的惡魔。
系統設定方面,米莉亞姆有著從擊敗的惡魔身上獲得魔晶碎片,進而施展各種魔法的能力;可使用的武器更是多達11種,其中還包括可替換不同功能子彈的槍械。這些力求多樣化的設計元素,可以說彰顯出了IGA心目中“非吸血鬼獵人”的惡魔城主角玩法。
不過,無論是對2D畫面的堅持還是對主角玩法多樣化的追求,都絕非《赤痕》獨有。因此,若要更加逼近IGA心目中的理想惡魔城,還需要從《月下》之後、《赤痕》之前的作品中尋找線索。
《赤痕》的再溯源
IGA曾說,《赤痕》是“為了讓那些鍾情於PS和DS全盛時期遊戲的玩家能夠重新體驗當年的感受”而製作出來的。其中,PS指的自然是《月下夜想曲》(同樣推出在PS平臺惡魔城遊戲還有《年代記》,但它是初代的復刻,與銀河城風格相去甚遠);而跳過GBA三部曲談DS,可見DS的三部惡魔城之於IGA的意義。並且,如果我們更進一步,會發現DS上的最後一部惡魔城《被奪走的刻印》,實際上早已勾勒出了《赤痕》的全貌。
《赤痕》眾籌之初,米莉亞姆的形象設計就被玩家指出與《刻印》的女主人公夏諾雅非常接近。二者的相似不僅限於造型與配色,在《刻印》中,夏諾雅擊敗敵人後,可以將其能力轉化為刻印加以吸收,為此,她的身軀上會浮現出猶如紋身的印記;而《赤痕》中,被植入了魔晶碎片的米莉亞姆,身體也會因結晶化的詛咒而顯現出圖案。
主人公吸收敵人能力的設計早在GBA的《曉月圓舞曲》中就已出現,但如前所述,IGA執意提及DS時代的惡魔城,自然是源於DS三作相比GBA作品的差異——這就不得不提及《刻印》的支線系統。
該作中存在著一個村莊據點,玩家可以在惡魔城的各個隱藏房間中找到走失的村民,然後回到村莊中從他們那裡領取支線任務並獲得報酬。回顧《赤痕》,不管是村民的救助還是整個支線任務系統都與《刻印》如出一轍,而這種凸顯RPG要素的系統設計,顯然蘊藏著IGA對於惡魔城玩法的固有認知。
媒體訪談中,IGA曾言《赤痕》的主人公原本設定為男性,但考慮到歐美市場對於多樣化的需求,最終還是選擇了女性主人公。顯然,IGA自己並沒有發現,《赤痕》在某種程度上做成了《刻印》的翻版,而二者諸多的共同性——女性主人公的設計、能力吸收系統、RPG式的任務支線,乃至相似的美術和音樂風格,皆是構築起IGAVANIA的恆常不變的磚石。
作為IGAVANIA的《赤痕》
曾有媒體問IGA:在當代越來越多獨立遊戲製作者開發類惡魔城遊戲的背景下,《赤痕》將怎樣實現差異化?IGA的回答是,《赤痕》並非這些遊戲的“競爭對手”,而從一開始就是他們的“目標”。為此,他和他的團隊新造了一個單詞IGAVANIA(IGA+Castlevania),來標榜自己對惡魔城的理解。
正如前文所論述的,《赤痕》從整體風格到具體設計再到遊戲玩法,無一不來自對過往IGA式惡魔城的“照搬”,而這也是IGA開發《赤痕》的初衷。實際上,立項之初,《赤痕》的核心理念就是“絕不做重大的改動”;比起無謀的創新,他想要的是通過對那些被證明有效的方法論的再利用,來吸引想要“重回惡魔城”的玩家。這或許也是他將本作認定為一部“集大成”作品的原因。
所以,《赤痕》可能並不如玩家所想那般,是一部惡魔城的“精神續作”。其對惡魔城元素的整合,更像是在創造一種範式,旨在制定出一種名為IGAVANIA的標準。有趣的是,這種行為本身,恰恰構成了《赤痕》與類惡魔城遊戲的差異化。