極地戰嚎6(Far Cry 6):暴君安東的雅拉往事


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 07:19:14 作者:hjyx01 Language

引子:反派是怎麼煉成的——天堂中的“惡魔”安東

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要說《極地戰嚎》系列的特色,大概在於邊陲之地的旖旎風光與頗具個性的反派人物。如果說“旖旎風光”這一點算是育碧遊戲的共有“天賦”,只是在取景風格上各不相同的話,那麼從癲狂海盜瓦阿斯、亦正亦邪的“乾爹”蒲甘明、以虔誠之名行極惡之事的約瑟夫...反派人物的塑造就是獨屬於《極地戰嚎》系列的標籤一樣的存在了。在最新推出的《極地戰嚎6》中,雅拉的獨裁者安東與兒子迭戈的劇情佔據了預告PV的幾乎全部篇幅——這樣一個“獅子和綿羊”的組合顯然有著非常強烈的反差美感:雅拉的元首安東是一個老謀深算又鐵血冷酷的獨裁者,而迭戈則心地善良宛若天使,他甚至不忍射殺用來練習狩獵的白鴿。

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對於一切都成竹在胸的安東卡斯蒂約而言,也許唯一的挑戰在於如何將善良乃至於怯懦的迭戈培養成下一個遊刃有餘的雅拉統治者,這種帝皇術的“教學”過程貫穿了過場劇情的始終,於是這一對反差感極為強烈的父子成為了雅拉這片大陸的矛盾內核,某種意義上也象徵著雅拉這片“純白無垢”的土地與卡斯蒂約軍閥家族“血腥殘暴”統治的矛盾外延——“宛若天堂”的雅拉與島嶼居民卻經歷著地獄般的苦難生活,因為安東用紅色的毒氣汙染菸草用於謀取暴利、以鐵腕統治殘酷和鎮壓所有反對的聲音。

劇情:一人成軍的游擊隊員與身體力行的塗色遊戲

作為一個原本打算偷渡去美國,隨便混混日子的前退役軍人,主角和兩個朋友在前往偷渡的難民船的過程中卻因為迭戈的逃亡事件被殃及池魚,這也就是最新那一段預告PV的內容。“炸雞叔”吉安卡羅·埃斯波西託所扮演的安東·卡斯蒂約在這一段劇情中的表演讓我想到了昆汀的電影《無恥混蛋》中德軍上校漢斯搜捕猶太人的經典橋段,僅僅憑藉語言的威懾力就能摧毀對方的內心防線:“在我爸帶我捕魚的時候,我們會抓住很多魚,一般的魚我們會放回水裡,但如果抓到了非常肥美的大魚...”——最終迭戈的求情並沒有為主角一船人換來生機,朋友淪為海灘上的枯骨,但復仇的火焰種子也就此在心中埋下。

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從被海浪帶到的小島“聖所”開始,主角加入了克萊拉領導的反抗組織“自由武裝”開始了革命之路,於是以其實我個人對以“反抗軍”身份開始這樣的故事是有一些失望的,因為這意味著遠離了故事的核心與最富有魅力的部分,那就是安東卡斯蒂約所在的雅拉首都埃斯佩蘭薩。也許因為在《極地戰嚎4》中已經講述了一個與“反派”蒲甘明緊密聯繫的主角而刻意避嫌,但我個人還是偏好於這樣一種類似於《生化奇兵》的宿命感更強的故事,而不是一個彷彿如同無根之人的反抗軍“蘭博”戰神。

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聖所島的國防軍勢力並不強大,以一場轟轟烈烈的佔領海灣戰艦的行動作為序章的結束以後,我們會正式開啟解放全雅拉的革命之路——但某種意義上游戲從這個時候開始陷入了一個經典的“育碧困局”,那就是:如何在一個非常大的沙盒下同時兼顧遊玩內容的質和量呢?這是一個魚與熊掌難以兼得的問題,而《荒野大鏢客2》那樣的工業堆料奇蹟顯然並不是可以複製的案例。在《極地戰嚎 6》中這個問題還額外體現在“一人成軍”:儘管在遊戲設定上有著多隻革命部隊,但在遊戲內容上卻是屬於玩家的角色單打獨鬥的獨膽英雄戲份居多——在主線任務中大多有配合NPC作戰的設定而保持了不錯的新鮮度與趣味性,但從遊戲製作的層面顯然沒法為“地圖染色”的佔領類任務安排逐一安排這樣的橋段吧,這樣就不可避免的讓一部分遊戲體驗陷入同質化。

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在玩法系統上,事實上《極地戰嚎》已經有足夠豐富且成熟的內容,但想要保持玩家的新鮮感卻並不是那麼容易,從故事的角度來說,各個區域的革命軍主線:蒙泰羅家族內部的愛恨情仇、超越殺戮樂隊成員的放蕩不羈、道德軍團與67傳奇一代新老雅拉人的觀念衝撞都有其獨到的魅力所在,可問題在於,當我們因為遊戲的“填充內容”放慢推進體驗故事的步伐時,這種浸入感就會被很大程度上破壞。在前幾年的育碧遊戲中,比如《刺客教條起源》,這種填充內容的過度快餐化飽受質疑,於是在後續的作品中我們看到了持續的改進,比如《刺客教條奧德賽》中嘗試為任務增加了寬線性的推進方式與多樣化的結局、在《刺客教條英靈殿》中,探索內容不再可以簡單獲取——縱使你天生神力,也沒法物理破壞小木屋的牆壁去獲取收集物,在《極地戰嚎 6》中,這種“複雜化探索”的特徵甚至被進一步強化,比如“尋寶”任務的複雜程度和流程長度甚至堪比《古墓奇兵》或者《神秘海域》中的探索任務——但矛盾其實是有在加深的,那就是劇情體驗的沉浸感是被進一步割裂的。

探索:猶抱琵琶半遮面

那麼如何解決這種割裂感呢?其實在《極地戰嚎 6》中存在一個我個人認為很不錯的系統那就是營地排遣的“匪幫”行動:在冒險過程中你可以招募到指揮官和士兵,然後將他們投入到各種行動中,這些行動以“文字冒險遊戲”的方式進行,可能獲得士兵、資源、金錢或者裝備。

營地建設與引導不足的副系統

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但遺憾的點在於:這些內容最終起到的效果僅僅是讓我回到營地時多了一些可玩性內容,其實它也許是一個可以解決“一人成軍”的地圖染色帶來的同質化體驗的遊戲系統:比如你可以在匪幫任務中安排你的軍隊去解決地圖上的據點,你可以選擇讓他們獨自戰鬥(大量損失)、和他們一起戰鬥(類似於伏兵任務)減少損失,或者是獨自戰鬥(沒有損失且獲得額外經驗),甚至還可以在領袖與士兵中做一個簡單的養成系統,這樣的話毫無疑問可以大幅降低佔領據點的重複體驗所帶來的枯燥感。

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事實上《極地戰嚎 6》包含非常豐富的營地建設內容,“匪幫排遣”僅僅是“藏身處網絡”所包含功能的其中一環,除此還可以建設游擊隊駐地(升級士兵)、匪幫營房(升級匪徒)、漁夫小屋(揭示釣魚點提供釣魚設備)、營地食堂(增加作為持續BUFF效果的新食譜)、獵戶居舍(揭示狩獵點並提供相關裝備),這些設施的建設需要酒精、藥品、鋼鐵、廢料等材料,而材料的收集則分佈在整個開放世界之中。

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類似於《刺客教條:英靈殿》的對句和投骰子,在《極地戰嚎》中也加入了民俗遊戲“鬥雞”和“多米諾骨牌”,除此以外,作為系列原有的特色,釣魚和狩獵系統也被進一步的豐富和強化,在遊戲中包含了數十種可狩獵的野生動物和魚類,其中包含一些作為“傳奇頭目”存在的強大野生動物,這樣的設定讓人有一些想到了《荒野大鏢客2》。但包含小遊戲與狩獵捕魚這些系統共同存在的問題在於:這些系統並沒有在劇情中安排引導性的內容,比如狩獵如果使用槍支,那麼只能得到“損壞的肉”,必須用冷兵器才能獲取可用於烹飪的動物肉——這個安排既缺乏必要的引導性,也讓烹飪系統的“便利度”降低了許多,比如如果設定是槍械殺死的動物會得到少量的肉、狩獵方式殺死的得到大量的肉,那麼也許烹飪系統的利用度會好得多。我不確定這是否是製作組為了流程緊湊的有意為之異或是打磨不足,除了狩獵以外,遊戲中其他的“生活系統”也或多或少存在這樣引導性不佳的問題。

任務類型:主線、雅拉故事、佔點與尋寶

在《極地戰嚎 6》中包含的任務類型為行動(也就是主線任務)、雅拉故事(也就是支線任務)、尋寶遊戲、軍事目標(也就是佔點任務)四種類型,由於任務幾乎是獲取經驗值的唯一方式——擊殺常規敵人並不會獲得經驗,擊毀戰車坦克和直升機會獲得微量的經驗。所以除了尋寶任務以外,其他的任務還是有非常高的必要度去完成。

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任務值得稱道的點在於任務獎勵與遊戲內的其他系統之間都存在或多或少的聯繫,比如部分任務會給與“匪幫行動”時的領袖,而且一般包含特殊獎勵,比如特殊裝飾品。遊戲在抵達雅拉本土後進入了三線並進的敘事方式,三個革命軍活動區域初始都為4級——這個級別決定了敵人的強度,而隨著遊戲的劇情推進,整個地圖的敵人軍備等級會隨之提升,這種動態等級機制也讓玩家無論選擇怎樣的劇情推進順序,都不會遭遇“級別碾壓”的無聊階段,還是值得稱讚的點。

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在遊戲的任務內容中,基本上主線和支線任務不存在“罐頭內容”,都是尤其獨特的流程設計存在,甚至在“外科手術式打擊”這個任務中沒有將任務地點標註在地圖上而是需要玩家對照著地圖去尋找——這不由得讓我感嘆:阿育,你變了,你不再是那個我熟悉的服務型遊戲量產機了。

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但另一方面,作為“罐頭任務”存在的防空炮、公路哨站、國防軍據點任務卻有著非常高的收益——哨站覆蓋了公路的交通網絡、防空炮覆蓋了空中的通行權力、國防軍據點是一個比游擊隊網絡好得多的據點因為基本都在交通便利的公路邊,還自帶各類載具召喚點,所以如果“工慾善其事必先利其器”,想要在遊戲中有愉快的跑圖體驗,那麼還是推薦儘可能的把這些地圖設施都拿下。

加億點難度的尋寶與解謎

如果說主線與支線任務有其值得體驗的獨特流程設計,“佔點”類任務可以極大程度的便利在其所在區域的活動方式,那麼“尋寶”和“解謎”類的內容則相對有一點矯枉過正,在尋寶任務中,跋山涉水的複雜迷宮除了帶來3D暈眩的不適還伴隨著淹死或者摔死的風險,而一旦在流程中死亡會回檔回到很久以前,毫無疑問會帶來很大的挫敗感。

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而另一方面,解謎寶箱也是一個讓人哭笑不得的內容,不僅本身藏在犄角旮旯的位置,寶箱的密碼還需要再根據牆面塗鴉再去“捉迷藏”與解謎,這就是本文在前一個部分裡提到的:“精緻的設計反而降低了流程的緊湊性”——這些內容毫無疑問有著不錯的可玩性,但與遊戲的革命軍主題和這個主題所需要的浸入感並不自洽:在這個主題下,其實作為重心的遊玩內容應該是緊密銜接在軍事行動之中,並且高度圍繞著遊戲的核心人物而存在的。

戰鬥:人形高達與動物夥伴

接下來聊一下本作的戰鬥環節,相信在《極地戰嚎:新黎明》中的動物夥伴不少玩家朋友還有印象,這個特徵在《極地戰嚎 6》中繼續得以繼承,遊戲中提供了多種動物夥伴可以用來(吸引火力)並肩作戰,不過受到攻擊方式與AI設定的限制,最好用的還是最初就解鎖可回血和復活的鱷魚。除了動物夥伴,戰鬥系統的另一大特徵就是得益於背後的“火箭揹包”,主角可以化身為一個手撕坦克腳踹戰鬥機的“人形高達”。

破敵揹包與野路子武器

遊戲的最大特色在於破敵揹包與野路子武器,破敵揹包是一個類似於“集束火箭”的裝置,可以發射跟蹤飛彈秒殺遊戲中最為強大的敵人武裝直升機和裝甲坦克,也可以對集群的敵人造成毀滅性的打擊或者強行破壞一些可以炸燬的障礙物(但是對藏有寶物的小木屋造成不了任何傷害)。

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野路子武器則同樣傳承與系列傳統的各類特殊武器,比如噴火器、魚叉槍、釘射槍等等,野路子武器大多威力強大但也存在較大的缺陷,比如噴火器較短的射程、魚叉槍只有單發子彈且上彈緩慢等。

人物養成與槍械改造

對於《極地戰嚎 6》而言,雖然存在經驗值與等級系統,但這個升級系統並沒有直觀的體現為RPG化的數值提升和技能加點,而是作為一種類似於“軍銜”或者“稱號”的制度存在,遊戲中從1級的“彎刀”到9級的“少校”再到14級的“指揮官”,玩家所能獲得的提升主要來自於“奸商”胡安卡洛斯手下的軍火販子,在每一個據點都可以遇到帶購物車標準的軍火販,越高的等級可以購買到越強大的武器與裝甲用於提升戰力。

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遊戲中同樣存在著簡單的槍支改造環節,各類槍械可以安裝1-4個不等的插件,比如功能性子彈、消音器、瞄準鏡等,傳奇槍械則會預裝一些獨特的插件——但由於在《極地戰嚎 6》中,傷害類型與護甲類型需要嚴格對等才能有效造成傷害,所以傳奇槍械未必就是最好用的,根據自己的喜好調配一套武器組合才能獲取最舒適的戰鬥體驗。

海陸空三棲作戰方式

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如果說角色本身的升級與養成元素談不上豐富,那麼多樣化的載具很好的彌補了這一點,在《極地戰嚎 6》中我們擁有從馬匹、拖拉機、小三輪到武裝直升機的多種載具,除了軍方的載具以外,其他的載具都可以通過相機的“掃描”功能將其加入車庫,在各個召喚點召喚載具。

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而大量的海戰與空戰環節同樣讓人血脈賁張:從重機槍掃射的火力壓制到戰鬥機的“皇牌空戰”,如果你是一個喜歡各類載具的玩家,那麼在《極地戰嚎 6》中所獲得的相關戰鬥體驗毫無疑問會是相當不錯的。

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直升機兇猛請注意躲避!

相信在育碧的《火線獵殺》乃至於《看門狗》系列遊戲中,很多玩家都會對無人機感覺到特別頭疼——這種高機動性的單位會讓我們的隱秘行動無所遁形,同時又不容易被爆頭快速擊殺,而在《極地戰嚎 6》中,這種“夢魘”被進一步強化為敵方的武裝直升機——在本作中存在著近似於“血統壓制”的傷害類型剋制關係,一般的彈藥對武裝直升機或者裝甲坦克都造成不了任何傷害,如果說坦克還可以用各種地雷或者炸藥去應對的話,那麼飛在空中的直升機就成了除了破敵揹包的火箭彈幕以外幾乎“油鹽不進”的存在。雖然RPG可以有效造成傷害,但從瞄準開火到換彈的時間你也會面臨不小的被擊殺風險,而往往除了直升機場景內還有其他圍攻的敵人,所以我的建議是惹不起躲得起。

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如果萬一直升機出現時揹包進入CD怎麼辦呢?答案就如上圖所示:那麼我們只能在一個房間內蹲伏等著“關門打狗”——遊戲中存在著“通緝條”的設定,這本質上是為了鼓勵玩家使用潛行的作戰方式,當通緝條漲滿以後就會觸發精英部隊的追擊,其中必然包含至少一架直升機,直升機的火力壓制實在是太過於強大,所以除了進房子幾乎是別無選擇。

不能手動存檔是潛行的大敵

雖然從“統計條”的警戒機制來說,潛行是相對安全穩妥的玩法,遊戲在劇情引導中也提示了先找到一個制高點,用相機探測敵情以後再進攻的遊戲方式。但實際在遊戲中潛行的體驗卻並不是特別理想,主要原因在於:遊戲不能手動存檔。

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在經歷了“狂戰士信條”三部曲的不斷改進之後,在《極地戰嚎 6》中敵人的AI已經非常可觀——視線範圍大反應快巡邏路線複雜且不會對在身後發生的刺殺無動於衷,而且會因為發現屍體進入鬼畜般的巡邏方式,且似乎是不存在退出警戒的時間限制,這一切的一切給潛行帶來了巨大的困難,當然玩家也得到了一些增強,比如遊戲中存在於類似《最後的生還者2》中艾比的“連續刺殺”機制:只要觸發了彎刀處決,就可以通過方向鍵的QTE執行連續處決,但總體而言,一旦在潛行中翻車,那麼很有可能陷入為火力網圍毆的不利局面——敵人不僅會蹲伏掩體、快速包抄還會投擲各種炸彈,越到後期,隨著敵人種類的豐富,比如導彈兵的加入更加讓玩家插翅難逃。那麼從風險收益的角度來說,遠程用狙擊槍擊殺掉高處的火力壓制敵人,再用衝鋒槍突入就成了靠譜的多的選擇,但其最根本的原因還是來自於不能手動存檔導致的低容錯率。

結語:改進版“世界模擬器”與暴君安東的雅拉往事

時至今日,其實我已經越來越難以用一兩句簡單的話來概括育碧遊戲的核心玩法,從刺客教條到看門狗,從火線獵殺到極地戰嚎,育碧的遊戲開始傾向於如同美劇《西部世界》那樣的“主題公園世界模擬器”風格,而在一部部作品中也在不斷的修訂著自己的開放世界沙盒打造模式,對於其中的元素去粗存精,對於玩家反饋的問題予以改進。在《極地戰嚎 6》中,這種努力改進的痕跡更加明顯,在遊玩內容上又加了以克敵揹包為代表的大量新元素,同時對於任何和探索內容的打磨上也取得了新的進步。

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而作為系列最為吸引我的點而言——也就是一個魅力與邪惡兼具的反派,安東卡斯蒂約毫無疑問有著非常成功的形象塑造,這個類似於RR喬治馬丁的《冰與火之歌》中泰溫蘭尼斯特公爵一樣的梟雄的氣場與掌控力讓人印象深刻,而其與迭戈的反差與矛盾感同樣在過場劇情中給與了人印象深刻的回憶。在玩家所操控的游擊隊員所燃起的革命之火中,最終暴君安東“重建天堂”的鏡花水月被擊成了碎片,而那一片片破碎的記憶中映射著的是作為《極地戰嚎 6》靈魂存在的卡斯蒂約家族雅拉往事。


個人評分:7.8/10

+安東與迭戈父子的形象塑造

+部分任務有趣的流程設計

+克敵揹包與各種野路子武器的腦洞大開

+海陸空三棲作戰的爽快感

-矯枉過正的探索體驗

-沙盒上一人成軍完成“地圖塗色”的疲乏感

-生活系統缺乏必要的引導內容



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