什麼是“偶像”?當代日本學者有這樣的定義:偶像是指20世紀70年代以來出現的,以年輕觀眾為目標受眾的歌手的總稱,是將年輕、親切、可愛等作為自身賣點的演藝界人士。
儘管在當代,偶像文化已經滲透了整個東亞文化區,但其肇始和中心始終在日本。所以,雖然《偶像經理人》這款遊戲出自一家俄羅斯的開發商,但內容仍然是純正的日式題材。也正因此,遊戲中的諸多元素,比如公演、握手會等,都超脫了大眾眼中泛化的“明星”範疇,而展現出極端的指向性,即指向當代日本的“握手偶像”。從這一視角出發,與其說《偶像經理人》是一款恰好選用了偶像題材的模擬經營遊戲,倒不如說它從一開始就另有所圖。
女子偶像的歷史
“握手偶像”的誕生離不開日本發達的偶像產業,因此在探討遊戲之前,有必要從偶像產業本身說起。
戰後不久,日本就陸續出現了將明星或歌手稱作偶像的例子,但此時偶像的概念比較模糊;直到20世紀70年代,才隨著當時蓬勃發展的電視媒體而日益清晰化。當年,日本媒體傾向於將活躍在熒幕前的女明星以三人為一組進行搭配,稱作“三人娘”(即“三位女孩”之意);其中,由南紗織、天地真理與小柳留美子所組成的“新三人娘”憑藉著親和的形象而被許多人視為當代女子偶像的開端。
1971年,一檔名為《明星誕生!》的電視節目開始播出。簡單來說,這是一檔選秀節目,同年代許多偶像都是由此走上臺前的,其中最為知名的,當屬1973年出道的山口百惠。之後,不僅單人偶像,一些偶像組合也相繼湧現,比如PINK LADY等。
而80年代,繼起的松本伊代、早見優、中森明菜等人,更是推動了女子偶像熱潮的全面到來;在這股熱潮中,還有一個名為小貓俱樂部的偶像團體值得關注,其成員數量多達50人,可以說是當代所有女子偶像團體的先驅。
這些上世紀七八十年代的偶像縱然以親和力示人,但其身份仍然是“高高在上”的。如今偶像粉絲間流行的“偶像從不上廁所”這樣的調侃,實際上正是來源於該時期媒體對偶像“聖潔”形象的刻意塑造。也就是說在當年,偶像還多少保留著這個詞本身所具有的宗教式的盲信,意圖將偶像本人包裝成獨立於“人”的存在。但是隨著時代的發展和粉絲需求的變化,這種孤高的偶像形象也不得不迎來變革。
握手偶像的誕生
80年代後期,泡沫經濟時代的來臨給日本社會帶來了巨大的變化。在一片虛假的繁榮之中,粉絲們不再懷抱愛慕之情垂涎屏幕彼端那個高高在上的偶像,而是開始積極嘗試在生活中尋找伴侶。由此,偶像產業的寒冬時代隨之來臨。直到泡沫破碎的90年代,偶像團體早安少女組的橫空出世,才為其帶來新的生機。
早安少女組沿襲了小貓俱樂部的人海戰術,將成員的選拔與輪換作為團隊的賣點和支點,並依靠製作人淳君所創作的多首膾炙人口的歌曲迅速走紅,從而為之後的偶像團體,尤其是AKB48創立了一種全新並且行之有效的偶像經營模式。
成立於2005年的AKB48,由當年小貓俱樂部的製作人秋元康一手打造。該團體的核心理念是“可以見面的偶像”,在運營模式上,主打貼近觀眾的劇場“公演”和與粉絲互動的“握手會”,而這些在《偶像經理人》中都是玩家必須要進行安排的事項。
相比早安少女組,AKB48成員數量更多,輪換更加頻繁。成員除了有研修生和正式成員之分,每張單曲還設置了選拔成員的位置,只有被選中的成員才有資格演唱歌曲。為此,官方還頻頻舉行“總選舉”,由粉絲票選選拔成員。而這些運營模式,同樣體現在《偶像經理人》當中。
由此可見,《偶像經理人》中的偶像,特指以AKB48為代表的“握手偶像”;甚至其劇情中的諸多橋段,包括戀愛緋聞、隊內欺凌等,在許多AKB48的粉絲看來,都能立刻聯想到真實存在的事件。所以,如果我們從這一視角出發,就會發現遊戲的重點可能並不在模擬經營的玩法上,其偶像題材的選擇,從一開始就有著其他的用意。
偶像背後的製作人
實際上,《偶像經理人》這一標題,是由英文轉譯而來的錯誤名稱。在遊戲以日本握手偶像為題材的前提下,原標題《Idol Manager》明顯詞不達意。因為在日本偶像產業中,Manager只是負責每一名偶像日常工作安排的底層職員,而遊戲中玩家扮演的所謂的Manager,實際上被稱作Producer,是掌控偶像整體運營方向的“製作人”。
聯繫現實中的偶像團體便不難發現,在偶像本身之外,還有著一個名為“製作人”的招牌,對早安少女組來說是淳君,對於AKB48來說則是秋元康。偶像團體內部成員的頻繁更替下,在娛樂界有著長年名聲的製作人顯然更加值得對外宣揚。而淳君和秋元康本身作為音樂界的成功人士(前者是知名樂隊的主唱,後者是許多國民級歌曲的詞作家),也無疑是偶像團體歌曲品質的最大保障。
所以在《偶像經理人》中,玩家扮演的製作人不僅要負責各項運營計劃的安排和實施,還要負責每首歌曲的作詞,這顯然是為了與現實中的偶像團體製作人相呼應。遊戲系統中製作人與團隊成員交談,乃至與成員戀愛的設定,實際上也都能在現實中找到依據(比如秋元康的妻子就是前小貓俱樂部的成員高井麻巳子),如此這般事無鉅細的一一對應,很難不讓人懷疑製作者設計遊戲的初衷。
那麼,這個初衷是什麼呢?
養成系與扮演感
在《偶像經理人》中有一個意味深長的設計,那就是幾乎每一個遊戲角色的名字都是可以自定義的。除此之外,如單曲的名字、電視與廣播節目的名字等,也都可以任意修改;甚至遊戲本身還支持MOD功能。這樣的系統雖然可以有,但並不必要,而這一看似突兀的設計,或許就暗藏著遊戲的追求所在——身為偶像製作人的“扮演感”。
現實中,秋元康策劃的偶像團體,多被歸類為“養成系”。這些團隊在挑選成員時,並不以歌舞硬實力作為選拔的標準,而是往往挑選一些看似平平無奇者,即所謂的“原石”,然後傾注資源進行“打磨”,最終將她推到舞臺的中央。
於是乎,粉絲在關注偶像時,除了常規意義上的崇拜心理的滿足,還增添了許多“養成”的樂趣。而在這一過程中,自然會出現自己喜愛的成員表現不佳,難以受到重用的狀況。可到了遊戲內,現實中無力左右偶像命運的小粉絲,一躍成為掌管一切的製作人,因而許多現實中無法實現的場景(包括與偶像的戀愛),便在遊戲內成為了可能。
《偶像製作人》發售之後,很多玩家指出遊戲在模擬經營方面的數值平衡做得非常不好。這也難怪,因為遊戲的重點恐怕根本不在模擬經營之上。畢竟歸根結底,對於不瞭解日本握手偶像的玩家來說,遊戲中諸多系統和劇情幾乎沒有存在的意義。所以,《偶像製作人》的模擬經營玩法,充其量是題材的附庸,而源於製作人身份的扮演感和掌控感,或許才是遊戲的核心所在。