作者:Nick
編輯:柏亞舟
如果要評選近期和朋友們群聊中的高頻詞彙,“爭”絕對可以在榜上佔據一席之地——簡單搜了一下,絕大多數時候,都指向著《漫威爭鋒》,約人打是“該爭了”,約成功了就“開爭”,約失敗了就“怒其不爭”。
顯然,自12月6日各平臺發行以來,《漫威爭鋒》在海內外已經取得了現象級的熱度,而這樣的熱度同樣在身邊有所呈現。
甚至於在一些時候,6人車的滿編隊已經不足以容納群友們的熱情,4v4甚至是5v5的內戰局也時有發生,在我印象裡上一個讓群友們如此踴躍參與的遊戲,可能還是過年時候的鵝鴨殺。
要知道,我在的這個群,群友們遊戲取向相當複雜。究竟是什麼力量驅使著過往玩各類等不同類型的群友們匯聚於《漫威爭鋒》中,想必一定是這款遊戲做對了什麼。
《漫威爭鋒》真的很好玩
回憶起來,去年9月份的北京核聚變遊戲展,我就在AMD展區有幸提前體驗了《漫威爭鋒》這款遊戲。
對於漫威作品和英雄戰鬥遊戲並不陌生的我,初入上手很快就進入了角色,哪怕我在試玩條件下,沒有太多時間詳細瞭解每一個英雄的技能和特點,憑藉對於漫威宇宙和角色的大概認知也能很快熟悉起來。
在試玩的兩把中我都選擇了“毒液”這個英雄,原因也無他,覺得這個英雄主打一個“騷”字,與影視作品中“最邪魅精分”的超級反派氣質不謀而合。
上手之後,我也的確發現毒液在遊戲角色中的定位“騷”的恰如其分,它在具備一定坦度的情況下,卻是對對方後排有著巨大威脅的存在,還具備其他T位所不能及的移動能力,盪來盪去“舔”你一口,有的時候看著血厚就是打不死,“拉仇恨”可謂一絕。
在遊戲正式發行後,我也有了更多的時間去體驗《漫威爭鋒》。
其中,很多人的第一印象都是遊戲本身的畫面非常紮實,畫質在保留超級英雄戰鬥等諸多元素的同時,打出精彩操作後優質的畫面進一步提升了這樣的滿足感。
從視覺效果上看,《漫威爭鋒》融合了東方和西方的藝術風格。遊戲的角色設計充分展現了這種融合,每個英雄或反派的服裝和力量都根據藝術指導進行了獨特的調整。
而在英雄設計、地圖設計、藝術指導、機制和配音等方面,《漫威爭鋒》同樣表現出色。在“英雄射擊”類型遊戲的品類中,可以說完美呈現了這類遊戲的優點:角色上手快,手感佳,音效設計也非常出色,最令人印象深刻還有選項中的自定義數量,可以綁定按鍵並調整每個英雄的能力反應。
更重要的是,對於很多對英雄射擊遊戲不那麼感冒的玩家來說,能夠扮演自己最喜歡的角色是玩遊戲的一個極具吸引力的理由。
《漫威爭鋒》給了玩家們一個允許與自己成長過程中熟悉的角色一起玩的機會,漫威IP對於海內外玩家和影視迷群體來說天然的熟悉和認知,藉助於影視、漫畫作品的深入人心,對於新玩家來說如果初期不太瞭解一些角色的玩法,通過自己喜愛的影視角色或者人物上手會成為很多人入坑的起手。
這也是為什麼朋友們能夠從諸多其他遊戲中被《漫威爭鋒》吸引進來,讓“爭”成為了近期的弄潮兒詞彙。
另外還要提到的一點,要屬官方設定的“連攜技能”機制,連攜指的就是幾個特定的英雄之間,會有特殊的combo技能或者加成,不同於過往玩家層面對於玩法套路的摸索,相當於初期在官方層面就有陣容搭配和套路的一些“指南”意義。不同英雄的連攜,組合技的使用也能有助於玩家瞭解更多英雄特點。
有些角色可以剋制其他角色,每個角色還擁有獨特的技能,讓人感覺它屬於角色。但在優秀玩家的手中,每個英雄都可以產生強大的影響,都有其作用,這種動態平衡在遊戲初期就顯得尤為關鍵。
多人賽道的突破
作為一款國產遊戲,《漫威爭鋒》上線一個月以後交出的成績單是令人欣喜的。
上線72小時內,全平臺玩家突破1000萬大關;上線半個月,全平臺玩家突破2000萬大關。
在Steam上《漫威爭鋒》每晚就吸引了超過 40萬名玩家,並且在上線一個月後,玩家留存率達到了90%,玩家的熱情並未隨著時間的流逝而消退,對於一款實時服務型遊戲來說就更為關鍵。
第一賽季開啟後,《漫威爭鋒》數據更是再創新高,Steam同時在線人數突破64萬,位列Steam全球暢銷榜、最熱玩遊戲榜第一。
玩家們與社群的討論也與遊戲的熱度互為印證,各路社交媒體上充斥著《漫威爭鋒》的內容。Twitch 上有很多主播直播展示這款遊戲。TikTok 上有著相當多精彩集錦和每個英雄的套路技巧。
當然也少不了Meme的存在,《漫威爭鋒》的表情包非常搞笑,從冬日戰士連續使用終極技能的滑稽反應動圖,到玩家之間互相惡作劇,再到對陸地鯊傑夫的愛(和恨),無論你是不是 《漫威爭鋒》的玩家,都能在其中收穫自己的快樂。
不誇張地講,《漫威爭鋒》除開有現象級的數據和社交媒體熱度之外,真正做到了“反向文化輸出”,這一點頗為難得。
把引進來的產品熔鍊之後再輸出實現全球破圈,藉助漫威給國產遊戲在2024年的“打破壟斷”又添加了濃墨重彩的一筆,回顧此前能做到“全球熱門”的實時性服務遊戲,不難發現其基本上都是歐美的廠商製作的作品,但《漫威爭鋒》卻是實打實由網易自己的團隊達到的。
在2024年實時性服務遊戲與單機遊戲層面上,過往被歐美廠商壟斷的局面迎來了新變局,《漫威爭鋒》與《黑神話:悟空》一道為國產遊戲打出了一片天地。
更不用說2024年對於實時性服務遊戲來說,其實是一個相對令人失望的一年,出現了幾款備受矚目的失敗之作,在不太被看好的大環境下殺出重圍的《漫威爭鋒》,就顯得更加難能可貴。
大熱IP+國產製造
對於很多漫威影視迷來說,2019年的《復仇者聯盟4》可以被視為一個分水嶺之作,在此之前的漫威宇宙作品基本上是出一部火一部,無論是一度在中國大陸票房排名前列的“復聯”系列,還是《銀河護衛隊》這樣的獨立作品。
在此之後,僅從電影層面講,漫威宇宙的電影在國內外都經歷到了瓶頸期。儘管如此,漫威IP本身依然有著極強的號召力,有著相當數量的衍生行業。
只是細究之下,真正做到了IP影響力又融入文化輸出的產品又有多少?以《漫威爭鋒》為例,遊戲中“月光騎士”的農曆新年角色皮膚就很好的融入了中國古風特色,“月光騎士”本身偏重遊俠式的定位,加上帥氣戰甲加成,一些國外玩家甚至驚呼“像在玩黑猴”的既視感。
行業內也需要更多思考,究竟是一味地去“借力”,還是在此基礎之上推陳出新,融入自己獨特的元素並發揚光大,才能真正打造出一款真正在全球具備競爭力的國產遊戲作品。
也正如一些評論家所言,《漫威爭鋒》單靠漫威的IP影響力顯然不足以取得成功,令人滿意的遊戲玩法、大量值得解鎖的可解鎖內容,以及對競爭所需的實時服務格局的理解才是重中之重。
對於網易來說,英雄多人對戰類型的遊戲如何從代理到自研,《漫威爭鋒》的火爆也揭示出在這一類型的成長和打磨上,網易從代理到自研的這一步跨越,邁的非常堅實。在視覺和主題上都獨樹一幟,容易記憶和參考,但又不會新鮮到讓人無法辨認。
對於玩家來說,以前談國產色變,國產只能做手遊,做不好大型遊戲,做不好多人對戰這樣的一些固有觀念,隨著《漫威爭鋒》這樣的成功作品越來越多,一些消費習慣的養成和建立,對於國產遊戲的進步和觀念變化也會愈發明顯。
何況在競爭激烈的實時性服務遊戲中,如何平衡遊戲的趣味性、好玩性和總體質量是一項艱鉅的挑戰,這並不是說完全做不到,而是說以過往這些遊戲的成功經驗來看,的確是一個相當棘手的額外設計挑戰。
而《漫威爭鋒》的火熱表明了,即使玩家們對於這類遊戲的懷疑情緒加劇,好玩的遊戲仍然可以在在線服務模式下發揮作用。
對於行業來說,雖然漫威IP並不是國產,但在國內有著極高的認同度和知名度,類似這種藉助大熱IP+國產自研遊戲的思路,其實近年來也不是第一次嘗試,但《漫威爭鋒》在海內外的熱度也恰恰證明這條路是能夠走得通的。
不同於《黑神話:悟空》通過遊戲的技術力表現去反向輸出我們自己的西遊文化,《漫威爭鋒》則是用歐美玩家熟悉的IP和文化來展現出中國遊戲工業的技術表現和生產水平,修煉內力的同時打造出自身獨特的競爭力,融合進文化輸出當中,國產遊戲也能在全球市場打出自己的一片天。