文/風寒
道法墨妖齊亮相,術刀棍戟爭戰國。
我曾無時不嘆,古代歷史的崢嶸面貌要被異國演繹;我曾無時不恨,國產單機總要落人一籌另闢蹊徑;我曾無時不惱,只要推薦遊戲的時候一提國產便要被扣上垃圾的濾鏡,然後問我有沒有更好玩的。
但就在上週一我玩到這款由上海酷兔工作室開發的戰棋遊戲——《戰國異聞錄》的時候,我想說,國產單機依舊值得期待。
故事開始於春秋戰國,那個尚未罷黜百家獨尊儒術的時代,方得見我們遊戲中的百花齊放,百家爭鳴的獨特畫卷。少年英雄意氣,狐妖媚與柔情,字裡行間,全中文配音的故事娓娓道來,拉開了一個秀麗時代的序幕。兵家、道家、墨家、法家,代表著不同的技能流派,就這樣在故事的緩緩推進中向我們展開。
劍豪衛斬作為我們的第一個主力角色,在技能設定上容易上手,但想要通關新手關卡依舊需要玩家精心算計。雖然他具備很強的被動技能“一斬”能讓攻擊有幾率傷害三倍,但如果前期貪圖他的傷害不讓他去保護兩位脆皮隊友,很快就會落了下風。
在遊戲中,技能需要使用令符作為Cost,如果只靠新手開局那一點點,很快就會用光,因此玩家就會發現,攻擊地圖上的補給車就能恢復能量,擊敗一個敵人也能增加一點能量。除此之外,還有一些特殊技能能恢復令符。
三個技能分別是:風系範圍、水系單體、雷系單體
但在這時,又會遇到第二個問題,就是技能雖然需要消耗令符,卻在傷害上並沒有什麼優勢,甚至還不如衛斬的一發普通攻擊。這個時候我們其實就能發現一件事,作為一款國產戰棋遊戲,它並沒有延續老一輩戰棋石頭剪子布相剋的設定,而是巧妙地加入了元素傷害的設定,不同種類的技能會產生不同的元素附著在地塊上,不同元素之間相互反應會產生沉默、眩暈、定身等獨特效果的同時,自身還有減抗、灼燒、中毒等獨特設定。
雖然不值得驕傲,國產遊戲的數值策劃是全世界最優秀的。但也正因如此,我們才看到一個個包裝在“國產”面具下設計好的一系列消費陷阱。所有的關卡設計都是為了你抽卡服務,卡地形卡傷害卡技能範圍,無所不用其極地在主線關卡里設陷阱玩套路。
但《戰國異聞錄》的主線關卡一路走過來,全部都是誠心誠意,全部都是真正希望你開動腦筋通關而精心設計的關卡。甚至保留了類似《火焰紋章》中,可以穿牆遠程攻擊的設定,可以在不驚動BOSS的前提下,直接把Boss無傷偷死,相當好玩。
其實這些設定雖然優秀,但國產遊戲能達到同樣成果的遊戲依舊大有人在。那為什麼從這款遊戲我才看到了曙光?是因為我同時看到了網絡對戰、無內購、角色開局就能免費買齊這三點。
所謂國產單機售賣後,用“網絡對戰”的藉口賣月卡戰令,用大量畫得極其精美的人物讓你為了某些關卡中特別重要的技能而幾萬塊幾萬塊地抽卡,就算是免費肝,也少說要幾年的遊戲時間,這些你也許都能找到藉口,但我想說,已經遠超了本體價格的這些遊戲,真的帶給你等比例的快樂了嗎?
完成前幾個主線任務,直接在郵箱領的貨幣能買幾十個角色,所有的人物只需要把主線推過去就能解鎖,也是為了你在遊玩前能有足夠的時間瞭解這些人物的獨特技能設定。
當然也不存在技能不全不換人物就完不成關卡的情況,也不會因為隊伍裡就少那幾個奶媽,前期根本扛不住,因為遊戲裡需要的各種技能都能互相學,每個角色根據人物設定取長補短,“毛遂”用的雷斬給“衛斬”也能學,回血奶媽的包紮也可以讓戰士帶上。由於技能組極其包容的設定,在後期技能書充足的時候可以組合出各種神奇操作,配合元素反應可以實現多種多樣不同的玩法。
這款遊戲製作雖然不是那種工業級大投入的寫實畫風,但確實是一款方方面面都相當不錯的作品。遊戲難度如果從戰棋骨灰玩家的角度來說還是有點兒簡單,但和《風花雪月》那種討路人喜歡的簡單作品相比,還是過於刁難,如果沒了解過戰棋的玩家可以先從支線關卡學習一下各種“騷操作”,再來應對一些比較奇葩的敵人設定。
希望官方能在後續更新中增加一些諸如“悔棋”的設定,畢竟有時候手殘點錯了真的很痛苦啊TAT。
遊戲名稱:《戰國異聞錄》
登陸平臺:PC(Steam)
綜合評分:8/10
推薦人群:喜歡戰棋類遊戲的玩家
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