暗影火炬城--近年來最好的國產銀河戰士惡魔城類遊戲,強烈推薦


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 14:20:31 作者:LuckyPants Language

前言

《暗影火炬城》是一款國產的銀河戰士惡魔城類遊戲。

雖然在很多細節處還是能看出製作組的經驗稍顯不足,比起《奧日》或者《空洞騎士》還差點意思,但是絕對是近年來國內最好的銀河惡魔城類遊戲,就算是在世界範圍內也屬於一流水平。

劇情

遊戲的背景是在一個柴油朋克背景下,居民都是動物的虛構城市。

劇情說的是六年前,機械士兵軍團進攻火炬城,擊敗了城市的武裝,掌控了城市並在城市裡實行高壓政策,讓居民苦不堪言。

抵抗軍王牌機師雷德文和夥伴一番抵抗最後失敗,夥伴西塞羅為了救他還戰死,從此雷德文便放棄抵抗,麻木地活著。


可是沒過多久,雷德文的朋友熊叔因為私下研製軍械被軍團強行逮捕,為了救回熊叔,雷德文再次武裝起來,準備新仇舊恨一起報。

但是一路殺過去的雷德文在救出了熊叔之後卻驚訝地發現,原來之前的夥伴西塞羅已經成了軍團的領導,而且他還在尋找一個叫做火種的東西,準備對火炬城全體居民來一次“機械飛昇”。


(西塞羅拿到火種之後和主角的對話,完全就一個意思“血肉苦弱,機械飛昇”)

為了挫敗西塞羅的計劃,雷德文和夥伴(Q:我就被綜合成了夥伴唄?)歷經戰鬥,最後終於打敗了西塞羅,拯救了火炬城。


根據網上找到的消息,其實很本作一開始是一個以舊上海灘為背景的抗日遊戲,雖然舊上海灘的背景沒變,不過為了避免敏感話題,製作組還是把舊上海灘做成了柴油朋克風,並把角色換成了動物。

主角變成了兔子,而遊戲剛開始給主角提供裝備的則是一隻熊,而敵人軍團的各種士兵,看看裝備和外形,這個只要是經常看動漫玩遊戲的,基本上懂的都懂,大家心照不宣就行了。(製作組就差直接報小日本的身份證了,笑)


拋開這種影射,遊戲的劇情其實還是非常簡單的。畢竟這類型遊戲本來就算不上是劇情主導,只是給了玩家一個理由然後讓玩家去做。

劇情雖然簡單,但是配合有趣的遊戲體驗,總體來說還是非常不錯的。

畫面


遊戲的畫面相當優秀,雖然玩法是橫板動作遊戲的玩法,但是不論是人物還是場景都是全3D的。再配上龐大的地圖,美術量真的是可想而知。


遊戲的場景光影優秀,NPC的建模也較為精緻,戰鬥動作也非常流暢(雖然前期主角武器是重型武器顯得比較笨重,不過後期有了鞭子之後就靈活多了),打擊感十足。


CG過場的表現也相當出色,配合和上中文配音,這種質量的CG做成動畫,我覺得絕對比什麼“鬥氣化馬”要強多了。

而且作為國產遊戲,我覺得本作最大的優點就是做出了柴油朋克風的舊上海灘,雖然霞飛街並不是很大,但是味道卻很足,比起外國人制作的那些中國元素的地圖和場景,本作才真的算得上是原汁原味。

致敬和彩蛋

而最讓我驚喜的,就是遊戲中有著相當多的致敬和彩蛋。

這裡簡單說幾個。

進入遊戲,主角兔子在玩硬幣--《底特律》中開場的康納玩硬幣。


中途劇情,一個機械士兵帶著四個機械士兵--《死亡擱淺》拔叔的經典造型。

中央車站,主角被要求去找閥門--這裡有點超級馬里奧的意思了。


除了這些還有一些海報,這裡就稍微提一下。

如果是經常玩遊戲的,肯定能認出不少,這裡就稍微提幾個,比如兔號機是《EVA》,黑暗之狼是《黑暗靈魂》,月下圓舞曲是《惡魔城》,黃金之雨是《JOJO》,還沒發行的國產FPS遊戲《邊境》等等等等。


還有《空洞騎士》《索尼克》《動物派對》《天元突破》這些。

還有一些臺詞則致敬了電影和動畫。

雖然彩蛋不會讓遊戲變得更好玩,但是能看到這些彩蛋,就能知道製作組的人中肯定有資深的ACG愛好者。

他們不僅懂,並且還願意把這些加入到遊戲裡做成收集和點綴,這讓我知道製作組確實是用心的去製作這款遊戲了。

作為一個經常混跡於二次元的愛好者,看到這些,我都會會心一笑,十分開心。

遊戲性

遊戲的玩法是標準的銀河戰士惡魔城類型。


操作非常簡單,上下左右輕攻擊重攻擊和跳躍以及使用道具,8種被動能力和4種消耗能量的主動技能,不管你玩沒玩過這類遊戲,想要上手都十分輕鬆。

而且製作組還加入格鬥遊戲的連招玩法。


遊戲中有三種武器,不僅能隨意連招,還可以在連招過程中隨意切換武器繼續連招。操作一點也不繁瑣,就是輕重攻擊混合按出就行,像我這種菜鳥都能打出非常流暢的戰鬥。再配上帥氣的處決動作,玩起來相當過癮。

就我個人來說,我是相當喜歡這種戰鬥模式的。


而銀河戰士惡魔城類遊戲的另一個主要玩點就是讓玩家願意去花時間探索的地圖。

這一點在國產遊戲裡已經屬於最頂尖的水平,就算是在世界範圍內都已經屬於高級水準。


雖然比起《奧日》或者《空洞騎士》還有差距--要知道《空洞騎士》的地圖真是讓我驚喜連連。

舉例說明的話,《空洞騎士》中淚之城設計就讓我非常驚豔 ,因為淚之城的正上方就是藍湖,所以淚之城才會常年下雨,而經常下雨的城市就必須有排水系統,皇家水道因此應運而生。

這種合理且精妙的地圖設計,我是玩到後面進入皇家水道才反應過來“原來是這樣”,可想這種設計是多麼的出彩。


跑題了。

本作的地圖雖然沒有《空洞騎士》那麼合理和驚豔,但是探索的樂趣卻一點不少,有的地圖還加入了跳躍玩法和解謎。

跳躍關卡在後期學到了多重衝刺和二段跳之後再回來可以相當輕鬆的完成,不過如果對自己的操作有信心,前期也可以靠操作來完成,提前獲得探索獎勵。

而解謎部分,難度並不是很高,基本上看一眼就知道是怎麼回事,只是需要來回操作一下。

武器的話,除了攻擊,也配合地圖有了很多功能。

比如拳頭能砸門或者抓起重物;鑽頭能當滑翔傘,能當水中推進器;鞭子能蕩向高處,雖然這些元素在別的遊戲中都見過,但是總體來說,這部分玩法還是結合得挺好的。

體驗和問題

不過遊戲也不是沒有問題。

接下來具體說說我在遊戲中的體驗。


首先是作為一款格鬥玩法的銀河戰士惡魔城遊戲,主打的格鬥玩法,一開始在小浣熊武師傅那裡學到了連招之後,簡直是驚為天人“原來連擊還能切換武器的?!”

於是對著不會動的靶子練了半天之後,志得意滿地準備出去找敵人試試身手的時候,我直接就麻了。

為啥?

那當然是因為,這遊戲的敵人大部分都有霸體。


尤其是到了後期,前期的boss成了小兵,那是經常扛著我的連招進行還擊,教我死字怎麼寫。

上面也說了,單挑的話無所謂,我還可以稍微秀一下練了許就的連招,但是敵人一多,根本就沒有連招的機會。

這一點我可以理解,如果敵人沒有霸體,那無論什麼敵人,在主角的連招下那肯定是毫無還手之力的。


但是敵人有霸體,玩家卻沒有防禦的辦法,在遊戲的前期,玩家是不能防禦的,只能靠走位和技能來化解敵人的攻擊。

雖然到了中期探索地圖可以拿到一個按前擋反的能力,可是使用起來風險太大,而且顯得有些雞肋。

一個敵人的話,根本用不到這個擋反,敵人會被我各種連招按在地上摩擦,而敵人多了的話,擋反就沒那麼好用,只能當成增加容錯率的應急能力(雖然這個能力本身就沒什麼容錯率就是了)。


而另一個防禦的大局反擊棍,雖然百分百能彈反敵人,但是卻需要消耗能量值。

這玩意好用嗎?當然好用,尤其是在打boss的時候,簡直是逃課必備。

但是在打小兵的時候,卻捨不得使用了,因為相比使用反擊棍,我更願意留著能量來喝胡蘿蔔汁加血。

所以玩家在遇到小兵的時候最主要的辦法還是靠走位。


但是問題又來了,在沒有拿到鞭子之前,主角的武器無論是拳頭還是鑽頭,都屬於那種威力巨大但是速度慢的類型,非常不靈活。

尤其是鑽頭(天元突破愛好者),雖然威力巨大而且帥的一批,但是想要打出傷害,還是需要使用蓄力攻擊的。這就讓遊戲前期很長一段時間都會覺得主角十分笨重。

這樣一來,玩家在遇到霸體敵人的時候,就有一種霸體打不破,硬碰硬碰不贏,打擊過程中又無法閃避的憋屈感。

多來幾次之後,這遊戲就讓我從格鬥遊戲玩成了打了就跑回合制遊戲。

不過好在中後期拿了二段跳,多方位衝刺,衝刺無敵和爆氣,又有了鞭子這個相對敏捷的武器之後,配上各種各樣的技能,體驗就好多了。雖然能量值的不足還是會有種回合制的感覺,但是對比初期的憋屈感,打起來又花哨又爽快。

而遊戲的另一個問題就是遊戲的保存機制了。


現在大部分遊戲的保存機制,除了自己去界面存檔之外,還有兩種主要的保存機制。

一種是固定保存點,死亡之後從上個保存點重來。另一種則是檢查點,玩家死亡之後則從最近的檢查點開始。

銀河戰士惡魔城類的遊戲,因為需要探索地圖,一般都是使用檢查點的機制。

而本作則是使用了兩種保存方式混用的方式,這時候問題就來了,你用兩種機制無所謂,但是為什麼有時候是從檢查點復活,有時候則是在保存點復活呢?


舉個我在遊戲過程中的例子吧。

血不多了,我非常小心規避所有戰鬥,因為我所在的地方離上個保存點已經挺遠了,如果死了重新再跑這麼一大段路實在是太過麻煩了。

結果還是死在地圖陷阱裡面,但是卻發現我居然是在死亡地點非常近的上檢查點重來了。

這下好了,開始莽吧,反正死了也不用跑太遠。

結果又死了,但是這回復活卻在非常遠的保存點。

這麼遠的路白跑了,心中的挫敗感一下就上來了。

不同的保存機制可是會讓玩家抱著完全不同的心態去玩的。

尤其是為了全成就探索舊地圖的時候,我從監獄跑到軍工廠,用四個字就可以把我的心情說的明明白白--浪費時間。


本作的保存點和傳送點本來就非常不均勻,有的地圖又是列車又是傳送又有檢查點,有的地方探索個大半天,發現什麼都沒有,或者只有一個保存點,老是讓玩家跑回頭路,結果地圖大又彎彎繞繞,死了不僅要猜到底是在哪裡復活,還要和跑回頭路的煩躁和死亡帶來的挫敗感對抗,其實挺影響遊戲體驗的。

這個其實我覺得還是很好修改的吧,拋棄《奧日》的檢查點方式,和《空洞騎士》一樣把所有檢查點取消並改成保存點,然後保存點也擁有傳送點的功能就可以很好解決了。

從這些點上我就看出了製作組還是很有些經驗不足。

至於遊戲中後期敵人種類換皮重複;探索收益不成比例;水下關卡又臭又長還沒近路,這些都是小問題,無傷大雅。畢竟遊戲全收集全成就大概也就15個小時左右,對整體遊戲體驗並不大。

聲音

雖然收集海報可以收集到不同的音樂,但是如果是默認的BGM,我覺得並不是特別好,尤其是一開始,我甚至從BGM中聽出了那麼一點《星際爭霸》的味道,總覺得不夠契合。

亮點也不是沒有,遊戲全程都有中文配音,NPC的方言也讓我覺得很有意思。

戰鬥部分的音效相當出色,不論是拳頭還是鑽頭,那種拳拳到肉的聲音讓遊戲打擊感十足,總體來說,聲音部分還是非常優秀的。

評分

8/10

總結一下,遊戲目前我覺得問題最大的兩個地方就是戰鬥玩法前期不夠爽快和存檔點不均勻,跑路麻煩了。

如果再往好裡想的話,遊戲的後期戰鬥就會非常有趣,而唯一的問題就是探索跑路部分了。

作為一款國產獨立遊戲,而且還是製作組旗下第一款正統遊戲(製作組鈦核網絡第一款遊戲是VR遊戲),總體來說好還是非常優秀的,目前108的價格原價買也是完全不虧。

希望後續能出一個boss戰模式,把霞飛街的小浣熊武師傅多加兩句臺詞,然後玩家就可以自己選擇重打某個boss就行。這不比單純的打靶子有趣多了?

如果你喜歡這個類型的遊戲,那麼我強烈推薦嘗試本作。




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