7.7-21:00- 首先-起了團隊名字,然後拉了一個群
因為出去吃了個飯,回來的時候已經九點了。
7.7-21:??- 想用卡牌互相的交互制作一個“敘事遊戲”
所以製作了紙面原型:因為卡紙和筆的質量都不好,墨痕導致卡牌變得髒兮兮的。
在紙面原型基本上確定了基本的數據:
玩家的血量和SAN-健康/理智;玩家的三種屬性:心智/感知/暴力 分別是“用心和用腦”“社交和情感”“用拳頭”。
同時確定了遊戲中三種能夠生效的“素材”,在第一個版本的時候叫調查、感知和暴力,後來因為名稱重複會造成誤解,所以改掉了。
7.7-21:??- 原本沒怎麼想故事(沒時間想了)
但是做敘事是目標。首先做了一些簡單的跟規則相關的卡牌。後來給這些牌起名叫故事牌,在紙上還叫“事件”。然後做了一整個從「旅館房間中醒來」到「無名訪客」出現後,搞訴玩家可以離開的流程的卡牌。以及幾張玩家牌組。
7.7-21:??- 更新了一版本的紙面原型
主要是修改了一些數值,為了解決“測試者更想使用角色技能,手牌幾乎沒什麼卵用”的情況。
增加了更多的1費的手牌,設計了能力牌和0行動的深呼吸(但最後demo裡沒實現)
7.7-21:??- 美術風格
完全根據紙面原型玩的時候的擺放方式,在引擎裡做了個牌桌
第一張牌:
跟後面的實際的牌還是有很多細微差距的,但風格我們很喜歡。
未盡之夢的介紹和詳情的UI,因為是用illustrator做的,所以卡面和各種花邊實際上都是矢量的。
7.7-21:57-把規則寫成策劃文檔
用文檔補充了一下策劃案,後面也在一直補充。
給卡牌的模型展UV,右邊那個綠色細長條的矩形是卡牌模型的側邊。“我把它塞到這裡了奧!別畫到這邊去。”CBJ大佬如是說。
7.7-22:20- 獲得了一個野生的音樂大佬
以及第一首bgm
7.7-24:00- 第一天開發結束了
因為過往的經驗,第一天還是休息好,第二天才能有精神開發。基本上0點半的時候大家逐漸撤退回家休息。
第一天基本上搞定了遊戲的設計、美術風格、大體的程序框架。
到這裡,大家都覺得開發起來應該問題不大,規則很簡單,做起來應該也很簡單吧。
7.8-09:00- 第二天了,程序大佬早上9點就位開始開發,感天動地。
在引擎裡的最初效果。
製作了對故事牌使用行為牌時,骰子檢定的UI,原本是想做一個真正的骰子來滾動的,但太麻煩了,就做了一個輪播的六個面的圖。
新的在引擎中的效果,那個灰色的一塊模型是……回合結束按鈕。
以及發牌的效果。
7.8-11:36- 在引擎中拼好了檢定的UI
之後又做了行為牌的詳情界面,接下來是開始加速設計卡面的時間。
但是……但是!已經7月8日18點了,等一下為什麼已經這個點了?
大家眉頭一皺,發現問題並不簡單,從現在開始算的話,Gamejam結束的時間是下一天17點,為了避免提交不卡著點,網站被擠爆,要提前一個小時,所以只剩22個小時了。最後打包的時候無論如何都會出現一些只有在打包時才知道的問題,至少要有兩三個小時的時間花在調整打包上。那麼就剩下還不到20個小時。
而目前開發的進度還遠不到一半。
從這時開始,大家開始意識到“時間不夠了”
7.8-21:09- 產出卡牌圖
在晚上21點的時候,基本確定了第一批卡牌,大概有七八張的樣子。
在這個階段,大家商量了一下,UI不進行自適應生成,而是直接做好介紹文本的卡圖,在UI上一一對應,減少開發的麻煩程度。
不過這樣美術的任務量劇增,而且批量出詳細信息圖,很容易出現錯誤,事實證明確實後面有很多卡面介紹出錯,但在這裡的安排也的確加快了開發進度,省去了很多麻煩。
在24點之前,終於把正式的卡圖導出了一部分,是幾張行為牌的正面卡圖,卡面上包括圖和實際效果的抽象信息展示。
7.9-03:12- -重新制作UI
因為上述的原因,卡牌詳細信息的UI本質上是一張美術產出的圖片,之前製作UI的方式要進行調整。
大概在9號凌晨3點,新的UI做的七七八八了。
技能牌的詳細信息比較多,製作起來會有一點麻煩,增加了很多小圖標。
在製作UI的時候發現了一個神奇的情況,因為項目名稱叫做NamelessGrey,所以簡稱NG,所以UI文件夾叫做NGUI,算是開發冷笑話了。
7.9-05:54- 大家一夜沒有休息,一直在緊張的開發
在這個過程中,音樂大佬又補充了幾首bgm。
在早晨太陽剛升起來沒多久時候,我們發現卡圖已經產出了相當的量-圖片上的時間記錄是7-9-05:54:
隨著早上大家吃過早飯,逐漸清醒過來,美術大佬提出了一個觀點:
我們畫的卡圖太多了,這樣會被別人說“你們用的是提前畫好的素材,不是GameJam畫的。”
我也意識到了這種可能性,畢竟曾經有一個朋友,他的GameJam遊戲製作十分精良,但被離奇的人出警:“你這個文件的修改時間是17年,根本不是今年”,但是那個文件是Unity的剛體組件。
所以我提前為了避免這種情況的發生,把開發過程截圖保留了。
7.9-????- 即使如此,大家依舊還是很擔憂
時間非常緊張,音樂大佬已經催了好幾次Demo,而在開發的我們也沒有真正意義上的玩到。卡牌的功能有一些實現起來非常複雜。
不過還是想到了解決方案:
首先是與其他卡牌的使用方式不同的“深呼吸”被刪除了,這樣就不需要做單獨處理。
然後是通過“點擊”的行為翻轉一些故事卡,這個功能也被刪除了,簡化成了“等待1回合後翻轉”。
諸如此類,通過已有的功能重新規劃了一遍現有的卡牌,算下來應該有30+張。
7.9-07:22- 基礎的遊戲內容已經做完了
開始補充製作一些跟遊戲完整度相關的內容,如遊戲開始、結束的圖。
並且開始對牌桌上的元素修修補補,重新建模,讓它們看起來好看一些。
7.9-09:49- 遊戲可以開始運行了
在測試的過程中果然看到了卡面描述和實際效果不同,因為卡面的圖出現了導出錯誤。
互相發伄圖來快樂一下:
7.9-11:00- 遊戲已經有了一個初步的樣子
中午11點的時候,遊戲已經有了一個初步的樣子,不過還有很多bug,開始漫漫的修bug
7.9-13:04- 下午13點的時候,開始製作一些遊戲的展示內容:
以及我們團隊的LOGO(最後忘記放進去了)
7.9-13:25- 可喜可賀!打出了第一個包
由於進入遊戲點擊兩下迅速卡死,享年2分鐘不到。
第二個包在四點打出來,至此基本上已經完成了這一次開發。
根據第二個包的遊戲過程,錄製了最後用於上傳的遊戲視頻,並且開發大佬仍然在做一些列操作和流程優化,最後在16:21打出了最後用於上傳的包。
7.9-16:26- 遊戲可以玩了,開心
但是當你場上只剩下一張【蠢動陰霾】一張【目視可及】兩張【疲倦】一張【身心俱疲】的時候,可能就——
更開心了()
最後:
這可能是我參加過的讓我唯一一次感到“緊張”的GameJam,但是在諸位大佬的帶領下,還是有驚無險的實現了這個遊戲,各位大佬真實牛逼。
再次感謝諸位開發者:
- 製作人/程序/TA-CBJ;
- 程序開發-NULL;程序開發-六木;
- 2D美術-茶丸;
- 音樂-TMSSTR;
- 2D美術/編劇-許古
歡迎大家試玩我們的遊戲,當前版本只是很早期的DEMO,我們會持續的更新、修改《無名之灰》爭取在一定的時間內達到可以上線的水準。
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