貪婪之秋——巴洛克的復興


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 14:19:23 作者:野哉諸人 Language

在沒有體驗過貪婪之秋,我對美式RPG的印象還主要是巫師、上古卷軸等或者是玩法更傳統的博德之門等有“擲骰子”傳統的遊戲,與長於敘事,重視線性流程的劇本驅動型日式RPG而言,

美式RPG更慣於塑造完整的世界觀和體系,重視以玩家為本位的自我扮演。所以美式RPG裡注重構建以西幻等宏大敘事題材為背景的有嚴格邏輯的世界體系,背景始終是美式RPG的核心內容之一,製作組會不斷地往遊戲內容中填充細節來增補現有的體系基礎,使得玩家獲得更沉浸式的體驗。

不過在遊戲類型邊界愈加模糊的本世代,除了基本還維持傳統玩法的CRPG,美式RPG的定義越來越模糊,以至於我個人認為目前美式RPG味道最濃的還屬魔獸世界,而貪婪之秋就是我最近才發現的一款美式RPG味兒十足的遊戲。

藝術風格

首先,貪婪之秋整個遊戲的藝術風格始終服務於遊戲的基本設定和背景體系,而這種藝術風格相當濃郁,製作組甚至為了追求風格的純粹和統一放棄了遊玩的部分體驗,這是很難的抉擇,因為遊戲的風格很難獲得所有人的認同,雖然我讚賞貪婪之秋的風格,但這只是個人意見罷了。

遊戲裡的世界是個“大航海+魔法+奇幻”的融合的所在,製作組以巴洛克藝術風格和古典主義風格來處理遊戲的整體藝術特色,這一點尤其體現在城鎮建築中。興盛於17世紀的巴洛克藝術本就是海外殖民的大狂歡視角下孕育的產物,與宗教的頻繁結合造就了既肅穆又浪漫,既神聖又充滿財富氣息的藝術特色,與遊戲的背景高度重合。

貪婪之秋——巴洛克的復興-第1張
貪婪之秋——巴洛克的復興-第2張

稍稍提一嘴,遊戲中的服飾也有一定的現實參考依據,以主人公寬邊飾羽的帽子和小島土著民衣飾為例,前者叫“達達尼昂帽”,是17世紀法國火槍手和英國騎士喜歡戴的帽子,顯得比較氣派,來源於16-17世紀盛行的“荷蘭風”服飾。而後者則雜糅了北美印第安人的薩滿風格。此外,遊戲中出現了許多鳥嘴形狀的面具。考究遊戲中的服飾和建築,也頗為有趣。

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遊戲中的“達達尼昂帽”
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現實中的“達達尼昂帽”
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遊戲中的“鳥嘴醫生”
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現實中的“鳥嘴醫生”

光影效果

除了極富特色的建築藝術,開發商顯然很重視遊戲的光影效果,與野外較為開闊的視野和明媚的光線尖銳相對比的是,貪婪之秋的城鎮對光影的運用相當大膽,整體營造出一種昏暗的、以醬色為色調的油畫風格,自然光和人工光線在製作組這裡被刻意壓制了,醬色成了主基調,從遠景來看,建築與周圍的環境似乎渾然一體。如果非要形容,就是那種“撥開雲霧見青天”之前的混沌感。

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優秀的光影
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巧妙的環境烘托

除了城鎮外,遊戲劇情的關鍵地點小島,辨識度高的同時視覺效果也顯得有特色。製作組曾說過,他們“想用略微黑暗、溫暖的色調,來勾勒出遊戲裡壯麗的異鄉小島”。宣傳片裡一副晚秋破敗的景象,恰與遊戲的名字“貪婪之秋”中“秋”字呼應。

對光影和建築風格的統一追求的確使貪婪之秋的整體藝術頗為驚豔,但同時也帶來了弊端—光線的缺失極大影響了視野,而長時間重複的跑圖和美術資源的重複利用放大了昏暗帶來的枯燥甚至煩躁的惡感,簡直讓人抓狂,不能不說是一大可惜。

貪婪之秋——巴洛克的復興-第9張
遊戲中大量昏暗的街頭巷尾

地圖設計

可惜的不僅如此,貪婪之秋在城鎮地圖設計上的側重失誤再一次破壞了遊戲原本驚豔的氛圍和風格。遊戲風格雖好,建築也很漂亮,但是製作組並未把資源傾注城鎮的細節優化上,使得城鎮遠觀則驚豔,近觀則失於把玩,大量的建築,除了任務點,大部分都不能自由出入,我在這些頗具風情的建築前只能望牆興嘆。而遊戲人物不能主動自由跳躍、翻越和攀爬,使得遊戲裡經常出現“明明離我很近,但我就是過不去”的尷尬場面,大量的空氣牆和粗糙的細節就這麼掩蓋遊戲原本不錯的風格和氛圍。另外,美術資源的重複利用更是惡劣,許多建築的外觀或者是內部的佈景陳設,無論是貴族還是平民居所,皆是如此。

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大量無法進入的建築
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沒有提示無法自由翻越
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室內美術資源重複利用

任務設計

不過,貪婪之秋的任務設計可圈可點。雖然作為RPG遊戲,貪婪之秋也避免不了“A-B-C-A”環式或者“A-B-C”鏈式任務設計,光線昏暗和重複跑圖的問題依舊存在,但遊戲的主線和支線設計巧妙,相互聯繫,合理有層次,多線並進,共同推進主線。我在遊戲過程中幾乎無心關心主線,而是不斷地忙碌於支線當中。與大部分RPG循規蹈矩的按照要求完成任務的劇本有所差異,貪婪之秋在任務完成方式上給予了玩家一定的自由度

貪婪之秋——巴洛克的復興-第13張
遊戲中的任務介紹

第一,人物的屬性天賦會影響對話。在任務對話中,玩家可以通過話術來說服對方,是否能夠成功取決於玩家的屬性。

第二,多路徑選擇人物執行方式。比如某個任務,你可以假扮敵人混進去,或偷偷潛入,或殺光所有人,甚至還有摻安眠藥放倒守衛的機智選擇,當然被人發現或者殺人會降低在此方陣營的聲望。

總之,遊戲的任務在框定的邊界中,玩家可以自由選擇,而支線又很好地補充了遊戲的主線和世界觀,因此我個人對支線的興致要遠高於主線。

戰鬥系統

遊戲的戰鬥系統一般,如果說有什麼小亮點,就是在即時戰鬥的過程中添加了有回合制特色的小機制。在戰鬥中可以通過空格或者Tab實現暫停,暫停中可以選擇目標,釋放技能和使用道具。這樣的設計很少見,對於玩家來說挺貼心的,習慣流暢戰鬥的玩家可以將技能和道具綁定至快捷鍵從而無需暫停,而希望調整戰鬥節奏的玩家可以隨時暫停來考慮接下來的戰鬥策略,所以製作組在這裡的“小心機”值得讚賞。但戰鬥系統也就僅限於此了,畢竟因為資金缺乏導致的面部和動作僵硬,令遊戲的演出效果和戰鬥手感大打折扣。在近戰和遠程武器上的平衡也不太夠,私以為遠程的體驗要好得多。

貪婪之秋——巴洛克的復興-第14張
暫停與即時制結合

總結

儘管貪婪之秋優點與缺點並存,但當我瞭解到製作組Spiders工作室在開發貪婪之秋時,人不過五十之數,資金不過五百萬美元之窘迫

,我能夠理解他們在遊戲當中被迫做出的一些妥協和讓步,也能窺見他們在製作這款遊戲時的野心。遊戲的大部分系統都比較平庸,裝備、天賦、技能、潛行、聲望等等,但應有盡有,貪婪之秋集合了RPG遊戲所出現過的大部分玩法和系統,並且很好地整合了起來,在某些玩法上加入了製作組的一些巧思,使得平平無奇的遊戲玩法中蘊含著一些閃光點,但又有多少玩家願意費力氣去抽絲剝繭?遊戲中出現的許多問題,到底應該歸結與資金和人力的缺乏還是對遊戲設計把握的失誤?

貪婪之秋——巴洛克的復興-第15張
捏臉與職業選擇
貪婪之秋——巴洛克的復興-第16張
豐富的人物面板
貪婪之秋——巴洛克的復興-第17張
豐富的人物面板

如果你是RPG熱愛者,那我還是願意推薦貪婪之秋的,因為貪婪之秋就是那種看一眼就對味的那種美式RPG,當今的遊戲市場美式RPG,尤其是3D即時制的美式RPG(刨去傳統的CRPG),能留下深刻印象的,例如巫師、上古卷軸、龍騰世紀等等,不多。貪婪之秋自然不能與這些大作相比,但也算是做出了自己的特色,譬如氛圍和風格。如果你並非真的喜歡RPG,那麼貪婪之秋,不是一個很好的選擇。我也許會很快忘記貪婪之秋的玩法和具體劇情,但本作的巴洛克式與古典主義的浪漫優雅風格,以及破敗之美,值得我久久回味。

——感謝雙魚星鑑賞家提供的遊戲!


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