本文的前言,我们不妨先来回顾一番在去年举办的Develop:Brighton峰会。
之所以要在聊《孤岛惊魂6》之前谈起这场峰会,原因很简单,来自育碧的成员也参与了这此峰会并发表了演讲。而有意思的是,被玩家频频抱怨“世界太过罐头”或“沙盒堆满清单”的育碧,其Reflections工作室的设计师克里斯·詹纳在会上所论述的话题核心,恰好就围绕着这套让无数玩家又爱又恨的“开放世界”。
在论述中,这位设计师提到了一个重点:我们可以试图创造出能够根据玩家行动而变化的世界。我们应该让游戏世界本身成为玩法体验中至关重要的组成部分之一。
虽然听上去稍显苍白,但克里斯依然举出了实例——《孤岛惊魂》(Far Cry)。
“涌现型玩法对于许多游戏的沙盒感来说至关重要,在这种玩法下,游戏里发生的事件往往会更具有独特性,基于玩家行为,与玩家体验密切相关。”
这种“涌现型玩法”是《孤岛惊魂》系列中构成世界魅力的重要根基。简单而言,“涌现型玩法”体验在很大程度上源自于游戏中每个实体之间交互逻辑网络的互馈。用人话来说,就是在《孤岛惊魂》的世界中每种物体间的联系。
诸如地对阵营相遇会发生火拼、野生动物会攻击路过的人、火焰会随风在草木间扩散……当这些机制成为世界规则里的一部分,可推演式的“混乱效应”就会在赋予这个世界各种局面的可能性的同时,为玩家们的可行策略添砖加瓦。
《孤岛惊魂》世界的最大特点,就是此间种种“混乱效应”的自由堆叠。不管是释放敌军据点中受困的猛兽,引发内部混乱;还是把敌人带到自家势力的地盘,伏击围剿,都是能以玩家意志为转移的分支走向。它不由固定的某段脚本控制,而是任凭玩家插足改变某个事件的发展轨迹,以此增加其开放世界的更多可玩性,强化玩家手中的有效主导权。
当然,系列新作也并不会成为特殊的例外,一脉相承的世界系统将会在本作中展现出系列最极致的“混乱效应”。因此,在讨论和评价《孤岛惊魂6》的世界时,除了咱们常问的地图够不够大、风景好不好看、内容丰不丰富等之外,我们还可以提出一个新的体验维度——它到底涌不涌现?
而现在,横行着纷争与暴乱的雅拉近在眼前,充斥着悲欢与血汗的革命路在脚下。
“拿出咱的信念,英雄,新的旗帜将会在黎明之前升起。”
如果玩过系列前作,其实不难发现《孤岛惊魂》的剧情基调一直都存在着一个前提:“被迫卷入洪流”。
三代的洪流是一场海岛绑架,四代的洪流是一场汽车拦截,五代的洪流是一场直升机坠毁,到了六代也贯彻其传统,它的洪流则开始于一场独裁统治者的军事封锁。
在这场军事封锁中,本作的主角丹尼遭遇了家园被践踏,好友被杀害等悲痛经历,怀着复仇的决心,踏进了游击队“自由武装”的队列,自此肩负起掀开革命浪潮,推翻独裁暴政的伟大使命。
革命绝非是一蹴而就的,在雅拉也不例外。本作地图除了最开端的两个小型岛屿,大体被划分为了四大区域,每个区域都分布着不同的反抗势力,但同样也存在着控制该地区的重要敌对角色。
而玩家则需要在拉拢反抗势力加入革命军的同时,一步步帮助他们捣毁这些敌对角色的阴谋和行动,以“农村包围城市”般的战略向着幕后头领安东·卡斯蒂约前进。
不得不说,《孤岛惊魂6》是一款极其集大成的作品,它集的不单只是“远哭”这一系列的大成,还集了育碧大部分作品闪光之处的大成。
如果说卡普空是业界闻名的“炒冷饭大师”,那么育碧则一定是让业界叹为观止的“什锦盖饭天尊”。除了最基本的攻打据点、营地建设以及狩猎钓鱼等玩法之外,本作中还成功缝合了《孤岛惊魂:新曙光》中的远征系统,《刺客信条:兄弟会》中的任务派遣系统,以及《刺客信条:英灵殿》里的装备系统和叙事塑造体系等等“舶来品”。
这些系统和本作的相性如何不好评判,但不可否认的是,这使得本作的体验相比起以往变得更加多彩,也更为多元。远征系统的加入允许玩家前往并挑战独立于地图之外的特色副本,任务派遣系统则为玩家的收益拓宽了更多来源的渠道,不失为增色之笔。
最值得重点聊聊的,是本作中诸多亮点中的核心——装备系统。
在《全境封锁》告捷之后,育碧也许就已经开始了“万物皆可RPG”的向外尝试。《刺客信条》、《幽灵行动》、《看门狗》等一线IP纷纷沦陷,就连《孤岛惊魂》也没能置身其外,两年前的一部《新曙光》似乎也在预示着该系列即将紧跟步伐,叩开“RPG化”的大门。
如此愈演愈烈的趋势下,以致我们似乎都只记得育碧像一个很爱套用旧模板的家伙,却忘了它同时也是个很懂得做加减法的求变者。
既没有生硬的数值设定,也没有逼肝的升级系统,《孤岛惊魂6》的装备体系完全能以“简约而不简单”概括形容。从身上穿的,到手里拿的,再到本作新添的特殊武器“破敌背包”,每件装备都有着自身独特的属性与功能,纵使有着星级的差异,但也仅仅只是划分稀有程度的标识,并无法成为用以区分三六九等的冰冷指标。
这意味着玩家只需要在探索地图的过程中获取装备,再按照自己的游玩风格,或是应对眼前的局面,来自由搭配这些功能不一的装备即可。不论是当个健步如飞一身轻的潜行游侠,还是做个武装到牙齿的重甲大兵,本作都给到了玩家充分的战略选择与细分空间,在保留了RPG的装备组合要素的同时,舍弃了以往相对死板的数值比对,为游戏体验创造了正向价值。
同样,暗杀和爆头能直接击杀敌人的设定也使得本作的战斗体验大有可圈可点之处,毫不拖沓的动作节奏,和在装备系统加持下对敌人的花式玩转所带来的丝滑快感,在“涌现型世界”的框架之下可谓是表现得淋漓尽致。
“野路子”的各色奇葩武装,混乱无比的街区与干道,飞机的轰鸣与坦克的沉响,暴政将倾的火药味与革命将至的紧迫感总能不断调动着玩家的游玩动力,引诱着玩家持续深入这片硝烟弥漫,并且每时每刻都在积极“涌现”的热土。
另一方面,六代多方面的素质对比前作都得到了肉眼可见的提升。小到每个藏宝点里蕴含的心思,每个探索锚点之间的引导,大到据点关卡的设计水平,过场剧情动画的分镜呈现,以及整体叙事节奏的展开,都能看见本作于各种层面上的显著突破。
育碧游戏一直都以“量大”却不一定“管饱”而饱受争议,因为公式化的玩法体系往往无从支撑起工业化模式下庞大的流程内容。
但本作却可以说是真正做到了“量大又管饱”。它既能提供饱满而爽快的战斗探索和剧情体验,又能带来包罗了装备,宠物,载具,营地等高度可定制化配置的自由选择,只要玩家愿意,甚至还能来上一场热带竞速,或是来上一轮“鸡中拳皇”的格斗比赛。
就像《孤岛惊魂6》的故事发生在由大小岛屿共同组成的虚构国家雅拉一样,它的玩法也同样也像是大小岛屿之间的碰撞与连结。本作乍看之下尽管还是非常标准的“育碧式罐头”,但它却较为难得地在系统的集成与玩法的增减间找到了一个适用于自己的平衡点,并借以育碧积累多年的设计经验,将其打磨、发挥到了一个全新的高度。它固然没法带来多么技惊四座的震撼,但它一定能带来一段丰富缤纷且均衡完善的游戏体验。
如同屹立于群岛之颠的狮王塔一般,虽不如大海绵延,亦不如繁星璀璨,但它依然是雅拉上下至高的“心脏”。
众所周知,《孤岛惊魂》系列向来是一座极其热衷于表现反派魅力的舞台。
从三代残忍疯狂,在刀尖上跳舞的瓦斯(Vaas),四代里手段狠辣,却在内心深处极力想保护主角的贝根明(Pagan Min),再到五代蛊惑人心,性格阴冷怪僻的“神父”约瑟夫(Joseph),基本上自三代开始每一作的反派塑造都为玩家们留下了难以抹除的印象。而本作出场的安东·卡斯蒂约(Antón Castillo)则把系列反派的背景拉伸了整整一个尺度,这次玩家要面临的不再是山沟沟里的老大或是小村头里的神棍,而将是国家的总统。
在讨论游戏反派的设计时,我曾提及一个优秀的反派往往离不开“持续性曝光”,“环境性提示”以及“风格性矛盾”等三大特点。后两者在本作中有着明显的体现,例如玩家不乏有诸多渠道以了解安东的暴政和独裁的影响,以对安东建立起侧面认知,而安东每次在镜头前的刻画也不难能看出其自我深处强烈的矛盾所在。他一面脸色冷峻,用最黑暗的手段谋取利益,发布铁令,对弱者嗤之以鼻;一面却也对儿子展现出自己的多愁善感与柔情所在,纵使战线局势每况愈下,也得强撑起最坚定的口吻传递自己的信心。
而相比起前作时不时就爱跑出来冒个泡,还无数次把主角拉去训话尝试洗脑的神棍天团,本作并没有使用“持续性曝光”的塑造方法。过于赘述化和重复化的刻像并没能让五代的神棍们形成自己独特的气质和魅力,反而沦为玩家们感到神烦的对象,这一问题在六代中则得到了很大程度上的解决。
安东的每次露脸基本都会选定在剧情发展过程中的某些关键节点,且通常仅在只言片语间便将这位岛国总统的形象深刻诠释。
此外,安东之子迭戈的角色塑造也成为了观察本作的反派设计时不可忽视的焦点之一。相较于父亲的傲然冷血,迭戈所外现出来的则更多是怯懦与柔软,在安东利用铁腕政治抹除真相并镇压人民时,从迭戈身上流露出的则是某种浓烈的恻隐之心。
安东与迭戈就如同一枚硬币的正反面,交相映射着雅拉这片土地背后的晦暗与光芒。基于此,本作巧妙地形成了两条截然不同的叙事链,一条是明线上轰轰烈烈的革命战争,一条则是暗线里错综复杂的父子羁绊,这也使得本作的反派具有较之五代更为鲜明的记忆点。
除了反派设计上的优化突破,五代里大胆的“去主角化”也在本作中取消。虽然玩家依然能自选男女,但这次主角将不再是没有感情无欲无求的哑巴工具人,而是有了自己的需求,自己的情绪,也有了自己的目标和信念,不再单纯只是一张任凭玩家想象和代入的白纸,而是一个更加真实,并富有市井气息的血肉角色。
当然,被丰满化的不只有主角,每个地区主角所遭遇的关键人物,乃至只是在支线任务中出现的龙套人物,也都有属于自己的性格特点。
因此,比起系列传统的“围绕反派为中心讲故事”,本作则开始在群像刻画的角度上大胆迈步,倒更像是在“围绕雅拉为中心讲故事”。
就像在前文中说过的那样,《孤岛惊魂6》的各方面基本都保持着均衡而有机的平衡。虽然在角色塑造上鲜有能深入人心的形象,但每一个角色都在游戏整体的宏大叙事中发挥着让雅拉这片热带岛屿变得更加真实可信的效用,有力填充着广阔海岛间的游戏乐趣。
相比起让玩家单纯地爱上反派,爱上主角,或是爱上某一个角色,我想《孤岛惊魂6》倒是颇为成功地开辟出了另一条新路——让玩家爱上整个雅拉。
如果要用简洁有力的一个词总结我在《孤岛惊魂6》中的见闻和体验,我一定会脱口而出三个字:没毛病!
从统一性的角度来说,本作可以说是在极大程度上秉持着系列原汁原味的同时,将育碧多年实践而来的成功设计案例融会贯通,打造出了一个各方面均在及格线以上的出色作品。RPG化的适度减量及玩家自定义构筑上合理加量,让这款作品所带来的游玩新鲜感更加持久,也更加值得细品。
从叙事性的角度说,本作则无疑为系列开创出了“以世界作为叙事重点”的新思路。比起感受各路角色之间明暗交织的爱恨情仇,本作将更鼓励玩家去用心感受雅拉这片土地本身的温度与魅力,海岛自然风光的秀丽,城区鳞次栉比的高楼,以及隐藏在狼烟战火之下浓厚的人文气息底蕴,始终是吸引着我自发探索地图各个角落的诱因。
除了重生机制上有时对地图遗留信息处理的错误和些许细节上的小瑕疵之外,《孤岛惊魂6》基本没有什么明显的硬伤,整体游玩的过程也令人沉浸而舒适。
不管怎么说,这座海岛都值得咱认真地逛上一逛。