【PC遊戲】一個項目投入5年,還不設KPI?我在這家年入50億的公司待了3天


3樓貓 發佈時間:2023-08-11 12:41:04 作者:遊戲葡萄 Language

低調、實在。

文/嚴錦彥

一家成立了19年的老牌遊戲公司,近年收入一直在持續增長,去年總營收超51億,每年都有現象級產品出現,並且新老產品穩定在暢銷榜前20,我猜你很難一下說出它的名字——吉比特。

說起他們的產品,《問道手遊》《一念逍遙》《奧比島:夢想國度》《鬼谷八荒》……每一款都足夠讓人羨慕,但在大多數時間裡,吉比特卻是低調的。可能只有在看到他們向股東發放十億級分紅,又或是給項目組分配豪華獎勵時,你才會突然想起他們這些年取得的成績。

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吉比特未來遊戲製作人大賽也是如此。這個面向高校學生的遊戲製作大賽已經連續舉辦了5年,儘管在高校圈層裡,它足夠具備知名度,知乎上有關它的好評也不少,但在行業裡面,比起頭部大廠舉辦的高校賽,它的存在感還是略顯稀薄。

但事實上,這並不意味著吉比特未來遊戲製作人大賽的含金量就差。去年拿到投資的創業公司液態喵,他們的在研產品《Messy Up》的最早原型便出自這個比賽;Steam上特別好評的《重構 Refactor》也是脫胎於此。

上個月,大賽迎來了第五屆,吉比特邀請我去駐場幾天,和製作人導師,以及高校評委、選手們聊聊,感受一下大賽的氛圍。為了更好地理解吉比特這家低調的公司,我去到那裡待了幾天。相信我,這不僅僅是一場比賽,看完文章,你還會對吉比特有一個新的認知。

01

這是我第一次來到吉比特未來遊戲製作人大賽的現場。進門正中央是學生們的答辯舞臺,在它前方則是一排排座位。不過與其說是舞臺,不如說它是一塊更寬敞的區域,配上了幾塊落地的大型電子屏幕,這與傳統的路演或彙報相比,臺上與臺下的隔閡被儘可能地縮到了最小。舞臺的兩側,則被試玩電腦所包裹著,這裡面放著學生們的初賽與決賽作品。在答辯正式開始前,大家都默契地集中在了這片區域,互相交流著參賽作品。

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吉比特的品牌總監,也是這場比賽的主辦方負責人段念告訴我,他們第二屆首次做線下時,沒有場地經驗,找了一家酒店的報告廳,結果大家都放不開,過於正式,不像是遊戲人會待的地方。於是在第三屆的時候,他們乾脆將場地放進了一個類似工業倉庫風格的創業園中,裡面不少外牆都被噴上了張揚的塗鴉,這才有了party的氛圍。

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這種延續下來的風格,讓我感覺他們在答辯畢設展和線下電玩展中間,找到了一個平衡。學生們面對前來試玩的導師、評委、嘉賓,可以像是對待普通玩家一樣,侃侃而談。

我來到了「兄弟會」團隊的攤位,此時他們正與《一念逍遙》的主美盧丕傑交流著自己的初賽作品。這是一款名為《太空航線》的三維彈幕飛行射擊遊戲,光看他們的主視覺,你就能感受到一股濃厚的復古未來主義。

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為了最大限度展示作品的美術設計,他們還自制了一本紙質設定集。盧丕傑每翻一頁,嘴裡總能蹦噠出不少話,「我在這個飛船上看見了PS1主機的影子,是不是?是不是?」旁邊的學生聽到後,提高了一點音量,興奮又略帶羞澀地說,「沒錯!我們當時參考了非常多老物件。」

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太空航線的設定集

而在隔壁攤位,一款派對競技類型的遊戲《星空翻翻樂》吸引了眾多評委駐足。我來到這時,正好看到中傳的張兆弓教授與學生在同臺競技,另一臺設備上,則是《一念逍遙》的製作人、吉比特研發總監沈予卿和《超喵星計劃》製作人薛一丹。隨著遊戲進程逐漸緊張,平時你和朋友開黑,情急之下會發出的「暴言」,在這裡幾乎都能聽到。學生和評委們打成一片,一點不像是馬上要進行答辯彙報的樣子。這在其他高校比賽上,並不多見。

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我對國內高校賽其實已經習以為常了,國內最頭部的幾家大廠,每年都會定期邀請學生們來製作遊戲。但在過往大多數情況下,同學們組隊開發的過程都集中在線上,只能藉由飛書、騰訊會議等工具來溝通交流,更別說親眼看著評委們玩自己的遊戲,與他們零距離接觸了。

這確實是吉比特未來遊戲製作人大賽的特殊之處。從第二屆開始,他們就堅持線下,決賽時會將十強隊伍都拉到深圳,組織一場48小時GameJam,並在最後設置試玩答辯環節。說實話,這並不容易。暫且不說學生、評委嘉賓們的機酒與場地成本,突發事件永遠是最大的黑天鵝。像今年比賽時,深圳就遭受了一場颱風,團隊得知消息後,忙活到了凌晨4點,最後才有驚無險地確保大家能安全抵達現場。

段念告訴我,其實第一屆比賽還只是以遊學活動為主,帶領學生們去谷歌、Unity、動視暴雪等公司參觀學習,最後再以一場小型比賽檢驗學習成果。但後來他們想讓這件事情更實在一點,如果讓比賽成為主軸,或許就能幫助更多高校學生在實踐中接觸和了解遊戲開發的全過程。

從這個角度出發,哪怕線下對於主辦方來說是一根難啃的骨頭,它也確實是實現目標的最佳方式。現場,有著不少刷獎無數的同學,在我問到線上與線下哪個更好時,他們馬上就說出了線下的種種便利:不用忍受各種網絡問題;溝通更加高效,想要看效果,直接起身去對方工位就好;因為吉比特提供一日五餐,他們還省去了點外賣這道糾結的「工序」。

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而且,他們在線下還可以結識到一群志同道合的朋友,能和評委們有平等的溝通交流。

在答辯環節時,有好幾組同學都引起了評委的熱情討論。讓我印象深刻的是一組來自中央美院的學生,他們做了一款多分支敘事的無厘頭休閒遊戲,美術有些繪本風格,展現了地球從誕生之初,到人類出現的時間線,玩家需要在一個個QTE小遊戲中做出選擇,如果選擇錯誤,可能就會出現意想不到的偏差。

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這款產品在交互上面的遊戲性、正反饋並不強,我原以為它在這類大賽上並不會吃香,但沒想到其中恐龍、外星人、火山噴發等腦洞大開的反轉設計,配上詼諧的美術表現,還是讓它具備了足夠的差異化,最終獲得了團隊三等獎。沈予卿告訴我,雖然每年大賽的評分細則可能會不太一樣,但玩法和差異化始終是他們最重視的。一位高校老師看這個作品後說,這讓他想起了前陣子的《宇宙探索編輯部》,在討論之中,他還反覆提了幾遍,請這組同學在活動結束後,一定要來加他的聯繫方式。

在這樣的交流氣氛中,這場答辯會從下午3點一直持續到了晚上9點才結束,比預期超出了2個多小時。

02

我一直覺得參加GameJam需要很大的勇氣。在48小時的極限開發中,你會面臨太多的未知。

「音趴隊」就遭遇了一場滑鐵盧。這支團隊有兩名音樂專業的學生,我在前幾天就觀察到,他們這次帶來了很多專業的音頻設備,就連耳機看上去也比普通選手的高級。鑑於這樣的團隊配置,他們確定了要做一款節奏音遊,但沒想到的是,在最後遞交產品的半個小時裡,音頻工具突然出現了嚴重bug,導致遊戲運行崩潰,需要緊急替換導出的素材,這意味著有一位音頻同學的努力將會白費。

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可以想象,那個瞬間的打擊有多大,音頻同學當場崩潰,嚎啕大哭,並和小組成員出現了爭執。直到最後一天答辯日的試玩環節時,我都沒有看到她的身影。

但可貴的是,在最後全體成員答辯時,那位同學還是來到了現場,和團隊一起接受大家的審視。對他們來說,這樣的結果當然不夠完美,不過就像他們的導師,真有趣的CTO吳傑所說,這是他們未來進到遊戲行業後,必然要經歷的,甚至還可能會面臨項目被砍,所有內容前功盡棄,現在提前經歷這些,或許以後就可以更加處變不驚。

「這個比賽叫『未來遊戲製作人大賽』,就是希望大家朝著製作人的角色努力。我覺得遊戲製作人應該具備三種特質。第一是凝聚,我看到大家有過爭吵,但最後還是一起站在了舞臺上;第二是真誠,今天你們帶著作品去面對玩家,接受大家的反饋,在這裡和臺下的嘉賓們交流,這點你們也做得很好。最後一點,謙遜,這也是吉比特主張的價值觀裡的一環。你們能夠認識到自己的不足,並且能夠接受當下的不足,我覺得這也是遊戲製作人必備的。」

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這確實是吉比特未來遊戲製作人大賽的另一個特點。大賽導師、《Outpost:Infinity Siege》的製作人吉他果說,參賽的同學就像是喝下了一杯濃縮果汁,這場比賽能讓他們在48小時裡,完整經歷一個真實的項目過程,從原型立項,到開發製作、上線接受反饋,這對於學生的價值不言而喻。

吉比特做GameJam的思路還不太一樣。過去國內的GJ模式,大多照搬海外,面向所有大眾。但要知道,海外有著成熟的遊戲產業環境,而現在國內的產業結構和遊戲教育還稱不上完善,當學生第一次參加GJ時,很有可能是無從下手的。這時,吉比特便引入了導師,48小時全程提供幫助。

翻看他們的導師陣容,我驚訝於除了吉比特各個項目的製作人以外,還有公司研發總監、戰略合作部負責人,兄弟公司的CTO、副總經理等高管。你很難在別的高校賽中,看到這麼豪華的導師團。在第一天的GJ現場,我就遇上了正提著咖啡奶茶,給學生們送去的沈予卿。他說這是自己每年的定番——努力扮演好一個吉祥物。

這當然是一句調侃,在我看來,導師給予學生們的幫助是顯而易見的。拿最簡單的說,當一個學生團隊都是美術設計時,主辦方往往會給他們安排一名有技術背景的導師,這樣學生們就不至於在面對一系列代碼時束手無策;《星空翻翻樂》的選手們也表示,不少關鍵玩法都得益於沈予卿的建議,而在測試階段,真有趣副總經理王楠則提出了不少優化方向,甚至還在活動結束後,和他們交流了未來商業化的方向。

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不過,這並不代表著導師會主動下場參與實際開發,他們不是在帶領團隊做項目,主角終究還是學生。只有在團隊發生爭執,或是項目進度受阻、需要和導師討論時,他們才會適時地參與進來。

很多時候,導師和主辦方也會互相討論,到底要怎麼更好地幫助學生?今年導師們在吃飯時就聊到,隨著遊戲引擎的成熟,學生能力水平逐年提高,導師是否要在更晚一點的環節才參與進來,承擔更多的把關責任,在前期將更多的自主空間釋放給學生。

事實上,吉比特這幾年來也在不斷微調賽制。比如,過往在評分環節當中,每個評委的評判標準或多或少都不太一樣,有的可能要求較高,在他心目中80分的作品就是高標準,而有的評委則會慷慨地給出95分,這樣在最後的統計環節,分差可能會被拉大。儘管這種情況已經在近年有所改善,但段念說他們還是在考慮各種賦分方式。

又比如,今年的參賽作品,吉比特也會給到內部員工試玩。雖然員工並不會直接參與評分,但這個環節應該可以打撈到不少滄海遺珠。而在更底層的高校環節,吉比特成立了吉比特高校遊戲開發聯盟,與不少高校及學生遊戲社團合作,提供遊戲開發學習指導和實踐支持。

不難看出,主辦方、導師、嘉賓、評委們都在想盡辦法,挖掘和培養高校人才。在這種情況下,每年都有著越來越多的團隊和作品湧現。

今年,一支初次參賽的團隊「六六小白」就拿出了一款足夠差異化的現實主義作品,他們用簡單的解謎玩法,講述了粉發女孩被網暴的故事。此前連續拿到兩屆冠軍的選手小蘇曾表示,高校賽並不是要你完全修煉好了武功,再過來驗證的。它最大的價值在於,你從小蝦米開始,做著做著就能學到東西。

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在我看來,高校賽的價值從來不用懷疑,但我不免還是會有些疑問。畢竟對於來錢快的遊戲行業來說,利他主義在很多時候是非常遙遠的——站在「不差錢」的大廠角度,一場高校賽的成本並不高,況且他們大多還是在線上舉辦,這對於品牌和社會價值來說,應該是一件性價比不錯的項目。但吉比特為了線下比賽,每年花費大量人力精力成本,每次籌備大半年,他們到底圖啥?

03

段念告訴我,從一開始做大賽,老闆就沒有設KPI。這其實有點超出我對吉比特的認知。按照過往我對它的「刻板印象」,吉比特的產品一直注重收益率,不管是自研還是發行,他們每款產品都要把錢花在刀刃上。但一位雷霆的內部人士曾解釋,其實吉比特的思路是一以貫之的,奉行因人設崗,信任度足夠。「只要是你認為正確的事情,那就去做好了。」

何為正確的事情?作為一個在行業裡被浸染了幾年的從業者,從功利角度去看,我想面向高校學生辦比賽,最直接的目標就是招聘更多的新鮮人才。《一念逍遙》的執行製作人以及系統策劃組長都是95後,從這個角度去看,我想他們會更加重視校招人才。

對此,沈予卿和我說,吉比特當然重視有能力的人才,不管他們是不是剛畢業的年輕人。但如果是奔著直接的招聘轉化去搞比賽,他們大可不必興師動眾堅持5年,畢竟大部分學生距離畢業都還有一段距離,而另一方面,關於招聘,我想企業也還有很多性價比更高的方式。因此,吉比特未來遊戲製作人大賽的背後,其實還藏著一個更長期主義的腦回路。

我在現場的幾天裡,頻繁遇到了幾位已經畢業了的往屆參賽選手。剛剛提到的小蘇就從2019年開始,連續參加了3屆大賽,如今他正在一家大廠工作。聊到他為什麼沒有選擇吉比特時,他說了一些現實的考量,沒辦法,在職業生涯的選擇上,大廠有著太多光環。但儘管如此,每年大賽期間,他還是會專程回來,和參賽同學、吉比特交流。

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戴耳機為小蘇

另一位同學拉夫則是參與了第二屆與第三屆的選手。雖然在第三屆初賽中,他的作品沒有進入十強,但他並沒有放棄這款遊戲的開發,後來畢業後,他一個人完成了《重構》的製作,遊戲目前在Steam、TapTap各自保持著87%特別好評和9.2分。今年他趁著比賽的機會,回來與本屆導師、雷霆戰略合作部負責人張少騫,聊聊投資孵化合作。

類似的例子還有很多,比如去年的十強選手時之雨也在繼續優化自己的產品demo,並持續和導師交流。我想某些時候,吉比特未來遊戲製作人大賽可能更像是一座母校,哪怕你畢業後不留下來,也可以常回家看看,尋求幫助。

促成這種氛圍的原因有很多。此前,吉比特的招聘負責人季新波曾表示,他們在招聘時,會如實說出公司的真實情況,不會刻意去美化公司。包括在今年決賽開始前的創始人面對面環節中,吉比特創始人doing也毫無顧慮地回答了公司項目分紅的情況和對於創業的態度。

說白了,吉比特想要找的,可能是雙向匹配的人才,哪怕短期內不合適,但公司的價值觀會讓他們一直和人才保持緊密的聯繫。順帶一提,沈予卿在職業生涯中,也曾離開過吉比特,而當他重新回來後,就有了《一念逍遙》的故事。

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當然,除去與人才保持良好關係以外,大賽能堅持5年,最底層的邏輯,可能還是所有人都相信這件事情足夠具備價值,否則有太多高校老師、其他公司的外部評委和嘉賓不必每年都積極參與。

《問道》端遊主策陳藝偉分享了一個故事,在十多年前,他第一次去岳父家裡時,曾被質疑做遊戲到底是不是合法的。如今聽起來,這確實讓人哭笑不得,但放在那個年代,似乎又不難理解。

環境是需要改變和培養的。像沈予卿、陳藝偉當年就從來沒有接觸過類似的比賽。而如今高校賽的出現,既能讓遊戲進入更主流的話語體系,又可以幫助同學們更系統地學習遊戲開發。在聊到為什麼要參與高校賽時,不少導師、嘉賓們都說了一個樸素的心願,他們相信當年輕人踩著他們的肩膀上去時,這個行業一定是越來越好的。

04

在過去很多高校賽的報道中,我們都會提及學生從中收穫了多少價值,大賽為他們提供了怎樣的機會,從而讓他們更好地踏上游戲行業的道路。吉比特未來遊戲製作人大賽當然也有這種作用。

但或許是待了三天,我在這次比賽中,看到了更多純粹的東西。這場比賽架設了一個交流的平臺,獲得收穫的遠遠不止學生。

在與導師們的交流中,我發現他們提到最多的一點是,每年趁著這場大賽,他們可以再年輕一下,感受一下創作的熱情。為了單純的熱愛,通宵達旦到凌晨,這種機會在他們的日常工作中,恐怕已經越來越少。張少騫表示,入行十年,他從最初只關心遊戲好不好玩,到關注運營、市場和團隊經營,一直在發散,而大賽這幾天,讓他重新意識到了遊戲和玩法才是最重要的,能找回這種感覺很難得。

是的,評委嘉賓在給予建議的同時,自己也在走近年輕人,瞭解他們的想法,這指的不單單是做遊戲這件事,而是他們喜歡什麼遊戲,在乎什麼。很多評委嘉賓都說,透過這次機會,他們看到了同學們強烈的個性與表達慾望,這種稜角在進入社會後,是很容易被磨平的,他們希望學生們能珍惜。

學生們身上自然還有著許多少年獨有的心氣。在決賽場上,他們可能是針尖對麥芒的對手,看到結果的那一瞬間,他們有的會沮喪,有的會不滿,但在賽後的慶功宴上,所有的負面情緒又都被飯桌所化解。他們拉起椅子坐在一起討論產品設計的優化空間,高談闊論自己的遊戲理想,一支團隊情到濃時,還跑去和導師約定,說明年會再回來。

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未來不管這群學生會遇到什麼,會成為什麼樣的遊戲人,又或者會不會成為遊戲人,我想這場大賽所映射出來的熱愛都是真實的,它存在於每個喜歡遊戲的人的身上。某種程度上,我相信這是這場大賽最大的意義,當我們心中有所追求時,那就去做吧,正如大賽的slogan「創造詮釋熱愛」。

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