如何才能吸引玩家為遊戲付費呢?要如何定價才能讓玩家滿意呢?這是非常痛苦的問題……
理清思路迫在眉睫
從17年註冊機核網到現在寫這篇稿的時候,我一直在觀察國產遊戲的情況,發現一個不好的現象——很多國產買斷遊戲項目組,甚至是絕大部分項目,以及單打獨鬥做遊戲的所謂獨立遊戲製作人,對遊戲的商業化屬性認知不足,又或者是刻意迴避,甚至是不屑於思考遊戲項目的商業化。
這不行的。大量國產遊戲因為這種錯誤思維暴死,屍體都堆成山,但還有很多項目組,特別是以剛畢業年輕人為主的小組,或者單個製作人,還在犯同樣錯誤,完全沒有意識到自己項目正在走向暴死,等察覺到不對勁已經晚了。
為什麼我要在現在這個時候才說這話呢?因為疫情對經濟影響比較大,環境變了。在現在這個疫情嚴重影響經濟的大環境下,我們做遊戲一定要重視遊戲的商業化,要重視遊戲市場的商業規律。以前經濟環境好的時候,老闆們的閒錢多,可以考慮投一些給買斷遊戲試試水意思意思,也能滿足一下自己的情懷。但是現在不行,各行各業都很難做,額外投資只會越來越少。這個時候如果做遊戲再不重視商業化,再和以前那樣活在自我陶醉的夢裡,會很危險。啥?你說你不拉投資,就自己莽,哎就是玩?好,沒問題,反正虧個幾十萬上百萬也是自己選的,到時候別喊委屈……
我覺得有必要著重提醒一下各位還在立志做買斷遊戲的項目組,我們急需把思路策略先理清。特別是還沒有真正開始做,只是在立項策劃的項目組,千萬要小心謹慎。在錯誤的方向上無論如何努力,只會錯得更慘。一個遊戲暴死的悲劇,往往在敲下第一行代碼的時候就確定了。不能再和稀泥當鴕鳥,要有人把糙話說出來,我來做這個事。
我沒有在遊戲行業工作過,完全不懂遊戲技術,不會畫畫,也不懂做音樂音效,但我懂商業,深知商業市場的恐怖。商業市場是很殘忍的,會吃人,不吐骨頭的那種。如果現在開始再不重視遊戲的商業屬性,悶頭做遊戲就是在自殺。
我不能眼看著年輕後生們稀裡糊塗的送死。本來可以謀得一份還算不錯的職業,把生活過好一點,結果一定要鑽牛角尖,自己往火坑裡跳。說“送死”絕不誇張。遊戲不是不可以做,但一定要遵守規律,決不能亂搞。
你說你做的是專注於藝術敘事表達的藝術品,只為你自己做,不想碰惡臭的商業資本市場?沒問題,那就不要賣錢。只要遊戲要賣錢賺錢,就是商品,就要重視商業屬性。這個不是承不承認的事。如果不想虧得血本無歸當褲子跳樓,最好還是務實一點。
事實上,商業有很多規律是互通的,不受行業限制,這也是很多職業經理人能夠在不同行業反覆橫跳的原因。我站在玩家角度,可以分析一下玩家這頭的情況,嘗試和做遊戲那頭對接一下,看看兩邊的想法是否能契合。我發現,很多項目組和單個製作人真的是閉門造車,對市場完全沒有認知,遊戲以後怎麼樣也是看天吃飯純碰運氣。這搞得像無頭蒼蠅一樣亂碰怎麼行?
遊戲最重要的是什麼
這個問題,肯定有很多答案。遊戲最重要的是玩法?是敘事劇情?是畫面?是音樂?還有別的什麼?我的答案是:“遊戲最重要的是盈利。”
如果你覺得這麼說過於銅臭惡臭讓人作嘔,那麼我們可以換個說法。
項目組最擅長什麼,來吸引玩家付費支持自己的遊戲?如果擅長玩法,能吸引玩家付費盈利,那麼就是玩法重要;如果是畫面演出,那就是畫面重要;如果是劇情敘事,那就是編劇重要,以此類推……終歸遊戲還是要考慮盈利。
我認為對於絕大部分國產遊戲項目組,從零開始、沒有名氣、技術力很弱、預算緊張,選擇專注於玩法,幾乎是唯一出路。那麼環環相扣,我們在買斷遊戲定價上,主要就是圍繞玩法來思考策略。那麼怎麼定價呢?這時候就要想,遊戲作為一款商品,玩家是客戶,商品一定要能滿足客戶的需求,才可能吸引客戶付費。
玩家玩遊戲的需求是什麼
可能每一個玩遊戲的人看到這個問題,心裡都會有五花八門的回答,很難統一。我認為:“玩家玩遊戲最重要的,甚至唯一的需求,是打發時間。”肯定會有很多人不爽,對此不屑一顧。我們經常說遊戲是第九藝術,可以作為各種美術文學音樂的載體,僅僅說玩遊戲是為了打發時間,實在是過於庸俗無趣。
但我在這裡針對的,是完全沒有名氣的國產遊戲項目組。對於從零開始的國產項目組來說,玩家玩遊戲的需求就是打發時間。我們沒有資格挑選客戶,為了生存,必須要儘量吸引足夠多的玩家來付費支持盈利。這麼多玩家中,各種認知水平的都有,就像一個木桶裝多少水,是由最短的木條決定。我們沒有辦法針對不同認知玩家,做出差異化內容,所以保守一點沒錯。
對遊戲要求最低的玩家,玩遊戲就是打發時間。而對於有一定要求的玩家,對玩遊戲打發時間,也不會有什麼意見。關鍵是打發時間還要搭配合理的玩法,要讓玩家覺得有意思願意花時間玩。遊戲競爭本質就是爭奪玩家遊戲時間。
本來很多輕量遊戲就是純打發時間的玩意。專注玩法,提供更長的合理遊戲時間,就能把儘量多的玩家都包含進來。所以為什麼消消樂這樣的遊戲,明明那麼簡陋,怎麼各種換皮熱度都那麼高呢?特別是一些看上去明顯就很低劣,甚至把玩家當傻子的消消樂,居然流量那麼大,真是看著讓人恨得直咬牙。無他,就是玩著方便,好打發時間,再加上病毒式炒作,撈一把就跑而已。
不要動不動一上來就說:“我要做第九藝術,我做的是藝術品,專注於藝術表達!”這做的是藝術品嗎?那算不算藝術,都還是個問題好麼。標準是什麼?誰認定的?請問是有國家資格認證證書?還是有哪位知名藝術巨佬站臺背書?那我拿筆隨便畫兩下,也可以說我這是藝術,你們看不懂是不懂欣賞?那充其量只是個美術作品而已,能不能叫美術商品,還得看玩家願不願意買單。
說個樂子,只要是知名大藝術家,作品都能在拍賣行拍出天價。只有用賺錢,才能衡量藝術家的身份,才有資格叫“藝術”,“賺的錢越多,就越藝術”,這就是現實,不服不行的。帝都有很多所謂的北漂畫家音樂家雕塑家,住在小出租房裡有上頓沒下頓的發愁。你誇他是藝術家,他估計都不好意思接你的話。
所以我覺得,我們做遊戲一定要務實,別一上來就扯藝術。切實滿足玩家打發時間的需求,是遊戲最重要的目標。
難道遊戲就光想著耗玩家時間嗎?
遊戲最重要的作用是給玩家打發時間,當然也要重視體驗。就像我們吃飯,吃飯是為了飽肚子吸收營養維持生命。理論上所有食物都可以只用開水煮熟,最多加點鹽吃,就足以維持人的生命,但那肯定不行,根本沒法吃好吧。
為了追求美好生活品質,我們需要用很多調味和烹飪方法,把食物做得很好吃,又能飽肚吸收營養,又有好口味。這和玩家玩遊戲的需求是一樣的。如果遊戲在滿足玩家打發時間的同時,又能把體驗做得更好,那麼就可以吸引玩家支付更高的價格來支持盈利。
但是別急,我們還需要先想明白主次關係。無論玩家現在對遊戲體驗的要求有多高,口味有多挑剔,品味差別有多大,我們一定要牢記遊戲打發時間的功能,切不可本末倒置。
玩家玩遊戲,絕不是為了來學習知識、陶冶情操。很多國產遊戲項目組在這裡就很容易犯迷糊,總是覺得遊戲要搞得很高深莫測,要文以載道,要和玩家引起情感共鳴,結果自己根本就沒有能力實現,硬著頭皮做出來也是一坨亂七八糟的玩意,最後爛得連自己都看不下去。硬著頭皮上市,直接見光死大暴死。
你在學校被老師逼著都學不進去,居然認為玩家會為了學習知識和陶冶情操來玩遊戲嗎?玩遊戲陶冶情操?看小說學歷史?看影視劇學人際交往談戀愛?什麼地獄笑話!就像我們去餐館吃飯。如果餐館在客人們用餐的時候,還安排美女跳舞唱歌,那麼客人們就會很高興,覺得這個餐館有格調很不錯,就更容易願意支付高價。但是如果餐館不給客人上菜吃飯,只有美女唱歌跳舞,那客人就要掀桌子!我來下館子還是為了吃飯,不是為了看你唱歌跳舞好麼,不要本末倒置好嗎?
這個主次關係非常非常非常重要!不計其數的國內外項目組都在這上面翻車,做出來的遊戲給人感覺就是“什麼都好,但就是不好玩”。
買斷遊戲定價和遊戲時間的關係
:綜上所述,針對國產買斷遊戲,我個人總結了如下定價規律:
注意,我針對的是目前的國產買斷遊戲,不談各路大廠作品。價格一定是“均價”,包括原價、優惠促銷、史低促銷以及跨區非正常價格,平均下來遊戲能收到的實際支付價格。“遊戲畫面音樂視聽演出效果要求”這個也是針對國產項目組目前實際的能力,不對標成熟大廠作品。
假設遊戲均價50元,如果玩家玩的總時長能夠達到50小時,就是一小時一元錢,我覺得就很好了。均價50元,原價可以設定在80元,因為要考慮各種折扣,所以我覺得可以接受。“一小時一元錢”可以作為目前國產買斷遊戲的一個模糊定價標準。至於如何讓玩家能夠心甘情願玩這麼久,就看各項目組各顯神通。
如果均價50元的遊戲,能夠讓玩家心甘情願玩100小時,對遊戲畫面的要求就可以更低。畫面簡單沒關係,可以解釋為這是我這個遊戲獨特的美術風格,但玩法一定要耐玩。
相應的,如果均價50元,只能提供30小時總時長,那麼對遊戲畫面要求就需要提高一些,但還是可以通融的,還有迴旋餘地。只要遊戲的玩法足夠有趣,玩家也可以接受遊戲時間短一些。特別是一些以敘事為主的RPG,劇情演完了確實是要結尾,時間也不可能拖得太長。
遊戲時間、價格和遊戲視聽演出效果成反比。如果均價50元,只能給玩家提供10小時左右的總時長,這就對遊戲畫面音樂視聽演出效果提出極高的要求。切記這個“極高”也只是針對國產遊戲,還不能簡單對標大廠作品。就比如《戴森球計劃》,你要說它是3A那肯定還不夠,但視聽演出效果確實已經很不錯了。大概就是這麼一種很模糊的感覺。
3A遊戲,全3D,極其順暢強勁爽快的玩法,精彩劇情演出,要讓玩家全程都要能全神貫注的玩過去。而且原價一定要定得更高,一百以上起步都是標配,但這樣做的難度也是極高的,成本投入極高,商業風險極大。一般這種標準和國產買斷遊戲沒什麼關係。
至於10小時以內的遊戲,流程在10小時以內,還能讓玩家們很滿意,我覺得全世界都沒幾家公司能做到,也就是卡普空有本事,《生化》各種速通,而相應的原價也會更高,基本三百起步。這也不是從零開始的國產遊戲項目組想的事情。
所以我一直強調,肉鴿是國產遊戲比較好的開局類型,能提供更多遊戲時間給玩家。遊戲時間算是玩家評價遊戲定價是否合理的一個硬性指標。一小時一元錢,可以當做遊戲定價的模糊標準。遊戲時間更短,那麼畫面音樂要求就要相應提高,更長,則反之可以取捨寬鬆節約成本。如何用更低的成本做出耐玩遊戲,消耗玩家更多時間,是我們做遊戲的核心策略。
至於具體要怎麼做,可以看看我的“遊戲糙話”,有空就會寫。