風來之國丨迷人的像素點,和小鎮朋友


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 14:15:28 作者:Lotus落落落 Language

01丨敬舊時代,更敬“獨創”

在遊戲《風來之國(Eastward)》中,你很難不注意到一個極度形似宮崎駿的NPC——他叫宮崎米魯庫,故事方始,玩家便能在距起始點幾步路之遙的地方看到他。他頂著一頭茂密的雪白鬚發,一雙明眸透過透亮的鏡片凝視著你,你若上前與他對話,他還會微笑地叮囑你要吃早餐,儼然就是宮崎駿的翻版。

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他的存在,彷彿是一種再直白不過的暗示:接下來的故事,也將如童話般夢幻浪漫,充滿奇思妙想,和驚險刺激的冒險。

實際上,《風來之國》中與宮崎駿有關的彩蛋或許並不止這一個。在遊戲的開場動畫中,就出現了短短數秒列車行駛過碧藍水面的鏡頭,恍惚間讓人想起電影《千與千尋》中無臉男等人乘坐的那輛水上列車。不同之處是,電影中的鐵軌是向西而行,而遊戲中列車則背道而馳:一如它那直白的名字所言明的那樣,Eastward——一路向東,向極東之處疾馳而去。

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更令人倍感親切的是,《風來之國》中能勾動你泛黃記憶的內容,也遠不只宮崎駿。

開發方皮克皮工作室(Pixpil)並不掩飾自己對任天堂的喜愛,於是你非但能在遊戲中找到大量致敬《塞爾達》與《地球冒險》系列的要素,也能在遊戲場景中找到那塊極能代表任天堂精神的“獨創”牌匾——從玩法到音效,從迷宮到臺詞,從劇情到懷舊感十足的像素風畫面,《風來之國》將無數曾帶給你快樂的事物融入遊戲的方方面面,總有一點能讓你的內心為之一動。

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許多人因此盛讚《風來之國》是一封寫給舊時代玩家的情書,洋溢著古典韻味。作為一款飽含任天堂元素的作品,在任天堂Indie World獨立遊戲發佈會上重磅出場,更是為這部國產作品增添幾筆“官方蓋章認可”的光彩。

但是,《風來之國》的魅力僅僅是因為它傳承經典,而人們總是熱衷於在意料之外看到熟悉親切之物嗎?說到底,彩蛋帶來的短暫歡欣本屬於原作本身,想要真正貫徹任天堂的精髓——獨創精神,除了致敬,更少不得創造屬於《風來之國》的獨特內容。

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02丨於復古處,覓見慎微

而最先聲奪人的,莫過於那令人拍案叫絕的視覺設計:《風來之國》的像素風格不僅意味著復古情懷,更是藝術的表達。

受制於軟硬件的侷限,早期遊戲的畫面由一個個儘可能少的像素點組成,畫面因此呈現出鋸齒感和顆粒感,高純度的色彩則涇渭分明地分割開整體佈局,讓畫面銳利得甚至有些刺眼。但在電子遊戲發軔之始的年代,這些畫面簡陋、玩法單一的遊戲作品不僅帶給人們巨大的快樂,更作為先驅者啟迪了後世無數作品。

即便時過境遷,現代技術早已突飛猛進,畫面早已不再被逼無奈地呈現出鋸齒分明、顆粒清晰、線條粗獷、顏色鮮明的樣子,但像素風早已作為一種藝術風格得以保留。

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為契合整體的復古情調,《風來之國》非常討巧地以傳統像素藝術為底,在保留了像素顆粒感的基礎上,以小顆粒代大顆粒弱化了鋸齒感,通過強調光影與色彩的搭配,成功地營造出一個兼具復古感與寫實感的像素世界,細膩真實而又不失靈氣。

於是你能看到,遊戲場景中顏色明暗是各不相同的,近光處中心明亮,邊界模糊地散開,遠光處則幽影重重。畫面光影錯落有致,你卻很難找到明暗的接壤在何處,就像投石入湖,卻找不到擴散的漣漪究竟消散在哪一圈,只餘無盡的朦朧美感。

大多數時候,《風來之國》的光影處理都是如此柔和,即使是需要強調明暗對比,它也會充分考量色彩、陰影的搭配,讓畫面看起來格外真實立體。所以即使《風來之國》與傳統像素遊戲一樣,採用了非常多高純度的色彩,但得益於層次豐富的畫面和精心的色彩過渡,你不會覺得刺眼,甚至能透過這些繽紛的色彩感覺到一種蓬勃的朝氣。

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光影之外,《風來之國》亦會設置細節滿滿的複雜場景,而不是單調素材的反覆複用——這恰恰是早期像素遊戲看起來頗為簡陋的原因之一。在這個虛構的世界中,一花一葉、一牖一戶都被用心雕琢,豐富的模型素材將這片天地裝點得婀娜多姿,讓城鎮和鄉野的佈局更加接近真實世界應有的樣子,這在大壩城地圖中體現得尤為明顯。

對於人物的處理,《風來之國》也同樣煞費苦心。能作畫的空間雖然極為有限,但它卻生動地保留了人物面部和服飾上的細節,過渡自然而和諧的配色讓一個活靈活現的角色躍然眼前。

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畫面中每一個像素點都是如此至關重要地影響著畫面的光影與色彩,也正是因為《風來之國》對每一個像素點都精準調控,重視每一個細節,才得以創造出如此引人入勝的畫面,成功打破人們對於像素的偏見。而這種慎微的態度,也同樣沿襲到對人物的設計上。

03丨熙來攘往,煙火人間

像素雖小,但由點卻能及線成面,勾勒出動人的畫面。遊戲的角色亦如此,每個角色都像一粒像素點,只要用心設計、搭配得當,便能協同構建一個鮮活的虛構世界。

《風來之國》的世界令人沉迷,玩家們熱衷於和大街小巷上的每一個NPC對話,其原因正在於此:遊戲中的每個路人甲乙丙丁,都有自己的專屬模型和專屬臺詞,鮮少有共用的,隨著劇情推進,他們的臺詞還會發生改變——是的,在《風來之國》中,他們不是作為工具人而存在,好讓這個世界看起來不至於太荒無人煙。所有的角色都像活了一般,似乎在主角為自己的冒險來往奔波時,他們也正為自己的生活奮鬥著。

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就連本該只是功能性的存檔點,也被設計成一個哲學家般的說話冰箱,它們散落在各處,等待著在你存檔時,說一些發人深省的古怪妙語,例如:“你是在時間中撐開的一張蛛網,記憶就像小蟲一樣粘在上面。但也有例外,無聲地穿過那名為遺忘的空洞。”又或是:“被保存下來的那個,是真的你嗎?”

這些看似微不足道的路人角色和他們的三言兩語,如一個個像素點構築成曼妙的畫面一樣,構築出一個人間煙火味兒十足的豐滿世界,充分激發起玩家的探索慾望。和他們對話,不僅加深的是對世界觀的進一步瞭解,更像是在無形中拉起一根打破第四面牆的紐帶,強化了玩家與這個虛構世界的連接。


這甚至讓我想到了漫威電視劇《旺達與幻視(Wanda Vision)》的情節:為什麼是Wanda Vision而不是Wanda and Vision?在旺達編織的幻象中,她與幻視的虛影如尋常夫妻般甜蜜恩愛,日出而作,日落而息。要維持這場幻夢的真實感,最關鍵的不是設施齊全的城市建築,而是住在建築裡的親切鄰里。為此,旺達為一整個小鎮的人設計好了臺詞,並與他們構建起閨蜜、同事、鄰里等各種關係,一個令人夢裡不知身是客的世界便由此誕生了。

04丨野心敘事下的大空洞

藉助優美細膩的場景和NPC們的碎片化敘事,《風來之國》塑造出一個個令人流連忘返的美麗世界和令人情牽意掛的小鎮朋友。但遺憾的是,在主角和整體劇情的著墨上,《風來之國》就顯得有些力有未逮了。

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有人指出,《風來之國》雖然是一個以劇情為導向的RPG遊戲,但劇情、解密、戰鬥、小遊戲等等版塊的佔比幾乎是平分秋色。這番推斷固然有幾分道理,不過從那些玩法豐富且劇情優秀的遊戲身上我們可以知道:這並不是癥結所在。

在我理解,《風來之國》劇情最大的問題,是他空有編織一個宏大深刻故事的野心——它想要討論“人類”這樣一個命題,於是故事始終圍繞新人類、舊人類、機器人幾個不同“人種”在末世下的生存狀態和抉擇來展開,但主旨落到細節上,卻呈現出敘事零散以致劇情不連貫,懸念鋪墊過多而結尾匆匆以致頭重腳輕,尚未填補的設定空缺太多以致難以邏輯自洽,主角受困於設定難以舒展,以致形象扁平的情況。

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尤其是雙主角之一的約翰(John),他被設定為一個沉默寡言、但值得信賴,居家戰鬥兩不誤的堅毅硬漢。基於設定,他在整個故事中從未說過一句話。

想要讓這樣一個角色形象立體起來,其實頗有難度,常規做法是透過他的肢體神態、別人的敘述、遊戲音樂色彩的變化等側面來展現。

即使這些,《風來之國》也做得是不夠到位的。於是在面對約翰這一角色時,玩家自然而然地會質疑他不合理的言行——面對從未見過的新世界,約翰怎麼能不驚奇?面對急轉直下的事態惡化,約翰怎麼能不恐慌?在許多奇聞怪事前,他沒有疑問嗎?

若玩家無法認可他有悖人之常情的言行,又談何生出代入感?作為一個功能性的角色,約翰形象塑造的失敗,歸根結底就在於他身上欠缺了與人,與物,與事的互動、連接。

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反觀雙主角中的另一位珊(Sam),得益於討巧的設定,她就能透過童稚十足的“言與行”博來你我的萬分好感——她待人、待物、待事無不展露著一種不涉世事的單純和執拗,即使有些行為是不讓人認同的(例如“賭約”劇情),但玩家卻能在對她行為的評估中,拉近兩者之間的關係。尤其是白鯨港她模仿稻草人神情那一段,更是堪稱《風來之國》最經典的情節之一。

05丨前人不忘,後世之師

不可否認,備受關注的《風來之國》不僅是在借鑑與致敬經典,也有自己的匠心獨運。它有著讓人一眼便愛上的美術,但也的確存在尤其是敘事上的一些不足,以致於30個小時的冒險後,我依然不能明白何謂“風來之國”——風意味著驅散黑暗的力量嗎?國又作何解釋?

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不過瑕不掩瑜,《風來之國》依然是一部非常優秀的作品。更重要的是,我在它身上感受到一種令人感動的雙向奔赴。

人人皆道《風來之國》是皮克皮工作室寫給過去美好回憶、寫給經典作品的一份情書,但這又何嘗不是過去寫給現在,寫給未來的情書?

遊戲中,無論是基於傳統像素風格進行的藝術改進,還是迷宮、戰鬥、解密,或是那些貼心的前置引導設計,乃至化用典故(例如:列車卡戎即取名自古希臘神話中冥界的船伕)……數不清的的內容,莫不是積攢吸收了前人的寶貴經驗,而後化為己用就像站在巨人的肩膀上看風景。

沒有前人的積累,沒有粗糙的像素遊戲時代,又哪來如今技術提升後的斑斕繪卷?

當《風來之國》以一種致敬過去的姿態回顧當年,念念不忘當時好,但革新創造的步履從不停,而任天堂和舊時代的玩家也對它舉杯相敬。新與舊交織,夢想與情懷俱存,何其美好。


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