【手機遊戲】坦誠相見的少女射擊二游上線一週!《NIKKE》數據怎麼樣了?


3樓貓 發佈時間:2022-11-13 18:51:59 作者:宅在缸中的腦斯基 Language

“哇哦!~~”

每一個看到《NIKKE》遊戲畫面的少年都會發出這聲意味深長的壞笑,然後一臉嚴肅地詢問:“這是什麼遊戲?我有一個朋友想玩。”

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妮姬「紅蓮」


勝利女神勝利了麼?

這款由韓國開發商Shift Up開發,騰訊海外發行品牌Level Infinit發行的二次元射擊手遊《Nikke:勝利女神》靠著真誠的人體設計環保省料的服裝造型在捲到起飛的二遊中硬生生殺出了一條血路。

值得一提的是,《NIKKE》的人設由金亨泰完成,是的,就是那個帶來油膩師姐的《劍靈》的美術總監。

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金亨泰愈加精美的韓漫風格

那麼,已經放下節操與玩家坦誠相見的《NIKKE》收入表現如何呢?

根據App Annie的統計,《NIKKE》的首周收入大約在1970萬美元。作為對比,前一陣上線的《無期迷途》收入約為1700萬美元

可以看到,《NIKKE》的數據相當不錯。要知道頂著神級IP的《暗黑不朽》上線首周收入也就堪堪到2000萬美元

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數據來源:App Annie


開局就遞刀:都給我哭

令人感到意外的是,《NIKKE》在瑟瑟的表象下,卻有著出色的世界架構和劇情敘事。

在世界觀方面,《NIKKE》的設定其實相當老套:地表世界被神秘外敵「萊徹」所佔據,人類被迫龜縮在地底延續文明

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已經重新被自然佔據的地表世界


「妮姬」這種有著女性外觀的人造兵器就在這樣的末世中被批量製造出來,輔助她們的「指揮官」,也就是玩家,去地表完成各種危險的任務。

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在廢墟中戰鬥著的妮姬


不過,《NIKKE》卻把這個有些爛俗的故事講得頗為精彩,尤其是遊戲的新手章節,更是完美詮釋了魯迅先生所說的「所謂悲劇,就是把美好的東西毀滅給人看」

瑪麗安,是玩家作為新手指揮官遇到的第一個妮姬,是絕對白月光一般的存在。

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滿眼都是你的瑪麗安


在炮火紛飛的廢墟中,她一路保護著玩家趕往集合點。面對其他妮姬對玩家「剛從軍校畢業」的質疑,也是挺身而出予以斥責。一句話概括就是,人妻屬性拉滿

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開大保護玩家的瑪麗安


這裡故事還設計了一個細節,作為戰鬥兵器,妮姬受了傷是不需要綁繃帶的,綁了也沒用。但在玩家為瑪麗安綁了繃帶後,瑪麗安卻一直說自己好多了。

而這也成為了故事最後的淚點:被萊徹侵蝕了的瑪麗安倒在巨大的機械殘骸中,白色的繃帶覆蓋了頭部的致命傷口,成了她唯一的「作為人而存在過的證明」

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瑪麗安之死,刀得頗有水準


不得不說,這一段處理得很妙。一方面,將遊戲冰冷、殘酷的世界觀有效地傳遞給了玩家,另一方面,瑪麗安之死也讓她從白月光變成了硃砂痣,給玩家制造了強烈的共情點。

這裡製作組還專門製作了2分鐘多的動畫,將氣氛烘托到位。


女神皮囊下的冰冷世界

在《NIKKE》的世界中,「妮姬」是屬於耗材一樣的存在。不但很多人類歧視著她們,就連她們自己都已經習慣於耗材的身份,麻木地對待一切不合理的要求。

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奪取妮姬生命這種事,是很常見的

而遊戲中大量的文案或是劇情設計都在強化這個設定。例如妮姬本身的記憶可以被隨意刪除,也可以被植入任意的指令,包括但不限於作戰指令

可見,雖然遊戲名稱是「勝利女神」,但這裡既沒有勝利,也沒有女神,只有破碎的末世與卑如螻蟻的工具人。

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戰鬥是妮姬唯一的價值

而看似高高在上的「指揮官」,也不過是更高層手中的「工具」。

正如拉毗說到的那樣,指揮官在大眾認知中,是受過正規教育的精英,是將與妮姬一起奪回地面的英雄。

但所謂的「正規教育」其實只有一年,倉促受訓後就直接被送到地面進行戰鬥,超高的死亡率以及任務失敗後就一分報酬都沒有的規定使得很多指揮官的生活實際上異常窘迫,有些甚至需要靠指揮官相互之間的施捨度日。其本質也不過是有著人類肉身的「妮姬」

諷刺的是,方舟還用另一種方式消費著指揮官,將他們塑造成英雄,讓那些懷揣夢想的年輕人自願競爭成為耗材,美其名曰「給予人們希望」。

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百中挑一的指揮官同樣是耗材


二遊人設齊全,塑造手法到位

《NIKKE》在人設方面的塑造比較出彩。類型上自是不必說,御姐蘿莉傲嬌三無病嬌吃貨制服呆萌等等都有相應的妮姬,可謂環肥燕瘦,各有千秋。                                                                            

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設定各異的妮姬

遊戲中有兩個模塊集中承載了各個妮姬不同經歷、性格、喜好等信息的表達:一個是「花絮」,也就是一般理解的好感度系統,玩家通過過每個妮姬的特有劇情來加深對妮姬的理解;還有一個是「聊天軟件」,其中為每個妮姬設計了專屬的對話。

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妮姬與玩家的私信

在美術表達上,主調還是韓國人比較拿手的油膩師姐風。同時遵循了「戰力越高,布料越少」的原則,以赤裸裸的“情趣”設計思路來。

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戰力越高,布料越少

當然,作為以“屁股”為一大賣點的遊戲,《NIKKE》中也加入了不少小色劑,以滿足紳士們苛刻的要求。

遊戲為每個妮姬都設計了專屬動作,玩家點擊妮姬後就可觸發相應的互動動作。

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妮姬的互動動作

而觀察遊戲的UI後也不難發現,玩家點擊屏幕的位置往往是一些「敏感部位」。當然,只需單手就能操作的豎屏設計也是令製作組煞費了一番苦心。

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充滿小心機的交互框

AFK-Like的養成設計

作為一款標準的二次元卡牌,其通常的設計思路就是局外套用卡牌養成的一整套外圍系統,然後局內找一個比較有特色和爽點的玩法來做差異化。

《NIKKE》在整體養成體系的設計上比較接近AFK(劍與遠征)的設計:首先,角色的養成材料比較單一,認知門檻比較低,幾種核心的材料玩家很快就能弄明白哪裡產;

其次,遊戲中沒有體力的概念,也就沒有體力的限制,主要就是通過數值來卡玩家的進程。而遊戲中又沒有提供能夠反覆刷養成材料的途徑,基本上玩家在某個關卡上卡主後,就只能等待掛機受益的獲取來提升數值。

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《NIKKE》養成設計框架


我們從養成材料的產生和消耗這兩端入手,就能更清晰地把握遊戲的特徵。遊戲的主流程是一張張獨立的關卡地圖,玩家需要擊敗地圖上的敵人來推動遊戲進程。

與一般卡牌類的主關卡相比,《NIKKE》的關卡設計得更為開放,地圖中還加入了搜素收集元素,一些舊世界的線索、基地擴建的材料都能在地圖上發現。

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可自由行動的主線關卡地圖,帶收集元素


方舟則集成了各種獨立的材料產出玩法的模塊,包括爬塔、Rogue闖關這些經典常見的卡牌支線玩法。這些玩法也都是每日限次或者卡數值,因此單日產出的材料比較有限。

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由幾個獨立的玩法組成的「方舟系統」


相較於其它卡牌遊戲中的家園玩法,《NIKKE》的「前哨基地」在美術表現上要生動很多。基地著力做了模擬經營的感覺,玩家能夠不斷建造各類設施,來讓基地變得生機勃勃。

當然,基地每天能產出大量的掛機資源,因此要好好經營哦。

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模擬經營感十足的基地玩法


戰鬥策略&小隊搭配

《NIKKE》的局內戰鬥比較類似於街機中的射擊遊戲:每個妮姬都固定在掩體之後,玩家可以控制妮姬探出身體進行射擊,妮姬回到掩體則自動補彈

度過新手期後,遊戲就會開放自動戰鬥功能,玩家無需再手動操作。因而玩家的注意力很快就會從射擊體驗遷移到戰鬥小隊的配置上來。

這裡,遊戲也設計了相應的策略空間。首先是槍械類型,每個妮姬使用的槍械不同,其設計距離也不同,這使得他們對不同距離的敵人打出的傷害有所區別。

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戰鬥距離與武器類型


另一方面就是大招的釋放。與一般卡牌遊戲中角色釋放大招完全獨立不同,《NIKKE》中每個妮姬的大招會有一個「排序」概念,共分為三級。釋放大招時必須從1號位的妮姬開始,之後是2號位,然後時3號位。

這意味著玩家在配隊時要格外注意每個大招位置的妮姬數量,例如11223、12233都是比較常見的配置。如果1號位的妮姬都陣亡了,則2、3號位的妮姬就無法再釋放大招。

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可以看到,《NIKKE》的配隊策略要比一般的卡牌遊戲更復雜。前期玩家還可以用數值優勢一路平推過去,但越到後期,對於隊伍的組合要求就越高。

END

《NIKKE》有這樣的數據,絕不是簡單可以概括為因為「賣肉」、「露」這些表面的原因。

首先,瑟瑟從來都不是這麼簡單的,畫師要通過畫筆調動起人的原始慾望,則需要對人體有相當的瞭解以及能夠精準表達;而更深層次的是抓住玩家內心的「征服欲」,妮姬必須條件服從的設定、玩家窺探各個妮姬的內心和大量細節的堆砌,都在滿足這樣的設計目的。

李白說過「以色事他人,能得幾時好」。

顯然,《NIKKE》是懂李白的。

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