對於任何追夢者而言,走出去的第一步,必然會無比艱辛。而對於國內的遊戲製作人來說,在處於“日漸蕭條”與“又見曙光”疊加態的國內遊戲市場裡,邁出的每一步,都是難上加難。
2019年,B站UP主白吃毛髮布了一條招聘動態,與一些紛至沓來的小夥伴們一起,成立了彼方工作室。以此為起點,一個創意從萌芽到生根落地,到向玩家們展現它的真正面容,用了數年之久,它就是——《加把勁魔女》。
要想在國內遊戲市場嶄露頭角,必定要有足夠多的出眾之處。《加把勁魔女》的選擇是——抓眼的美術、“逆反”的玩法和“二次元”/“美少女”標籤,以及日語配音。
打上“二次元”/“美少女”的標籤,不一定能吸引到所有人,但一定能吸引到一些熱愛“美少女”的“二次元”玩家。這是關於受眾人群的“賭博”,也是遊戲最初定下的基調——用可愛/精細/美麗/帥氣/亮眼的人物立繪來抓住玩家的初印象,是許多二遊最喜歡做的事情。《加把勁魔女》也是如此。
《加把勁魔女》的美術風格是下了一定功夫的。相比於一些二遊偏厚重的顏色、偏精細的線條、偏光澤的打光,《加把勁魔女》人物立繪的線條不算細膩,也沒有很明顯的打光反光,但大膽的色彩反而和略顯粗糙的線條起了相互映襯的作用,再加上人物雖很保守但還算得體的服飾、配飾,立繪的整體設計感很棒。不過更值得稱讚的應該是魔女卡牌的立繪,簡單樸素但設計鮮明的形象做的很有區分度。
當然,如果只有美術抓眼,那這款遊戲肯定不能算一款合格的獨遊,畢竟美術讓我眼前一亮但玩著玩著黯然神傷的遊戲一隻手都數不過來——有些“逆反”的玩法,更是重中之重。從劇情到日常到逆塔防,《加把勁魔女》所呈現的內容很多、很雜,也很新鮮。
摩卡:劇情與日常的交織
這是什麼,失憶魔女?看一下。這是什麼,失憶魔女?看一下。這是什麼,失憶魔女?看一下……
一位紅髮魔女,我們的主角,叕叒雙又失憶了!
等等,為什麼要說又?
因為最近玩了好幾款主角失憶的作品(比如《幽靈詭計》),加上本人愈年老愈減弱的記憶力,越來越記不起事情,害怕自己什麼時候也會失憶,所以對這個設定有著些許的感同身受。
當然《加把勁魔女》並不是以失憶為主線的,失憶只是個引子,引出後面的故事——我們的女主阿芙佳朵來到阿羅拉城(魔女阿羅拉形態?),為了還清房屋租金而努力經營起了咖啡店WITCHERY(每半個月需要攢出1萬元付房租),並在魔女塞拉的要求下,阿芙佳朵開始接受調查各種奇異事件的任務,逐漸深入晴、艾瑪和月、娜塔莉等人的遭遇、故事,揭開迷霧、戰勝惡魔、拯救他們。
看似俗套的劇情,由一個個有些許交叉的單元劇組成,部分劇情發展雖有些快,但整體劇本框架沒有埋雷、沒有故弄玄虛,總體來說無功無過。甚至,我所品味出來的《加把勁魔女》的故事裡,蘊藏著與東野圭吾《解憂雜貨鋪》一樣的淡淡味道——“繾綣萬分”的錯綜複雜,以及“皆有所成”的平和歡喜。
“這不是紅色,是品紅!”另外,對於頭髮顏色的執念,貫穿著主角阿芙佳朵與其他角色對話的始終。這就像釘宮的“無路賽”,是一個能被記住的萌萌的小設定,也是本作有趣的人物性格的一個縮影——幾個人物形象十分鮮明,認真努力的阿芙佳朵,腹黑傲嬌的惡魔梅菲絲塔,溫柔弱氣的晴,御姐風範的娜塔莉,有些慵懶的艾瑪……
品紅色一般紅色更淡一些
“加把勁魔女”的由來
造梗大王山泥若的梗
而穿插在劇情中的咖啡製作,則體現了本作的另一番趣味——玩家需要根據配方用原材料通過機器製作成成品咖啡,並且還能再次調味(雖然我暫時還沒發現調味的作用)。另外,店主還用常客的名字命名一些咖啡的口味,十分貼心~不過想吐槽下,這咖啡店還有很多黑暗系咖啡,什麼烈焰衝擊(誰咖啡放辣椒啊喂)、冰霜新星(冰咖啡,貓都不喝)都來了!
比我做得好看
實際上,《加把勁魔女》是一款半劇情驅動、半自由開放的遊戲,除了劇情之外,也有一些自由時間,供玩家探索城市、提升屬性、賺取金錢等等。
遊戲的時間段分為上午、夜間和深夜三段,其中上午和夜間是能自由探索的,深夜只能在自己的房間,不能出門。遊戲的日常基本上遵循早上觸發劇情——夜間自由探索——深夜回家睡覺的玩法邏輯,但有時候也可以在夜間推進劇情。
而正是這樣規範化的日常玩法,加之僅僅“智慧”、“勇氣”、“魅力”這三種有些單薄的數值和簡單的提升方式,以及略顯簡易的好感度系統,雖然能一定程度上簡化玩法易上手,但無法營造出比較強烈的經營遊戲的日常氛圍,這點是比較遺憾的。
好久沒去網吧了
不過話又說回來,本作以劇情驅動遊戲發展,加之簡單不深奧的日常玩法,對於僅僅想要體驗輕鬆遊戲,而不是繁重的“上班”式遊戲的玩家來說,反而是個好消息。
卡布奇諾:逆塔防的獨特滋味
“逆塔防”這個玩法在遊戲市場內,不算多見,也絕對不算少見。不管是早年的war3 RPG地圖,乃至植物大戰殭屍的“我是殭屍”的關卡,以及近些年的《高塔逃脫》等作品,都出現過此類玩法。玩法雖非首創,但如何把這個“逆塔防”做出特色,才是一款獨遊應該做的事情。
幸運的是,本作的“逆塔防”玩法,設計的很得體。
戰鬥的場景被稱為心靈迷宮(又是進入內心是吧,好好好),是一個個方格組成的道路,玩家需要通過自主構建的牌組裡的塔羅牌召喚單位,每個單位都有著不同的能力。塔羅牌的分類也比較豐富,先鋒、強擊、護衛、輔助,各司其職,比如先鋒的技能基本與獲取潘塔幣相關,而輔助則有控制、治療之分。
不過,在場地內玩家無法控制這些單位做諸如施放技能、確定走向等操作,所有的單位行動都是自動的。玩家能做的,只是使用手中的牌使用技能/加血/切換場景,以及改變場地內交叉口的方向,以控制單位的走向。
在場景裡不僅有寶箱,也有些敵人頭上會有標記,擊殺了可以獲得名為潘塔的貨幣或者卡牌(一般是加血/給貨幣)或者開門的鑰匙等等,所以,規劃好路線,儘可能地在前期多獲取貨幣,並將大部分卡牌排列上去,才是正確的破局之道。
戰鬥之外,塔羅牌的提升則很有限,沒有裝備系統,沒有加點系統,只能用心靈碎片提升等級,增加攻擊力、生命等固定屬性。(這點其實可以補充一下,多加點卡牌的異化升級之類的,或者乾脆設計個進化?)
焦糖瑪奇朵:魔女的解憂咖啡店
當一款遊戲僅用美術來吸引眼球,我說它是虛有其表的;
當一款遊戲僅用玩法來征服大眾,我說它是有所缺憾的;
而當一款遊戲用美術和玩法的相輔相成來形成一個綺麗的虛擬世界,它將會讓玩家們心生眷戀、沉浸其中。
《加把勁魔女》更符合邏輯的地方在於,添加了日語配音,整體水平較高的日語配音帶來更加濃厚的沉浸感,也能讓“二次元”這個標籤更加深刻。(這下聽懂了)
《魔法少女小圓》
《加把勁魔女》的美術很出眾,玩法很獨特,在目前鮮有人染指的“二次元”+“日常經營”+“逆塔防”細分領域內,就猶如一杯醇厚的焦糖瑪奇朵,散發著淡淡的香甜味道。
“經營咖啡店順帶拯救人類”的設定,宛如一家魔女的解憂咖啡店,緩緩聽著人們前來訴說心事,為他們排憂解難,也順帶搞定幾個惡魔,收穫一些戰利品,事成之後品啄一杯濃濃的咖啡,也不失為另一番人生的風景。
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