肚餓咕咕聲如同不甘人下的戰歌,小六飢餓難耐的背後,是權力意識的覺醒。
01丨起
《小小夢魘(Little Nightmares)》,一款由瑞典工作室Tarsier Studios製作的解密冒險遊戲。提到它時,許多人往往也會順帶提到《地獄邊境》《INSIDE》《GRIS》等作品。
誠然,這幾部作品的確存在不少相似之處,譬如它們同為帶有驚悚要素的解密冒險遊戲,同樣出自獨立工作室之手,同樣短小精悍,也同樣不著一字,便草蛇灰線留下一部任人解讀的“無字天書”……
只不過,若是僅憑這些過分簡單的共性就將它們列為同類,未免有些草率之嫌。因為這幾部作品揚名立腕的根本並不在於看似萬用的“成功密碼”,而恰恰在於每一部都有著自己的獨到之處,《小小夢魘》也不例外。
儘管來自玩家的意見中並不乏“定價過高、內容過短”的評論,但除此之外,更多的反饋還是對遊戲質量的肯定。截止2020年年底,《小小夢魘》售出量便已經超過300萬份(參考數據:VGChartz)。
而自《小小夢魘》推出後,手遊《極小夢魘》、小男孩DLC、同名漫畫、《小小夢魘2》的陸續發行也不僅一步步完善了“夢魘世界”的世界觀,更佐證著這一IP是多麼大受歡迎,尤其是《小小夢魘2》,上市首月銷量便突破100萬份。
儘管作為一款解謎冒險遊戲,《小小夢魘》的謎題並不複雜,大多數時候,我們只需要一些爬、跳、蹲、拿等簡單操作,全程涉及不超過10個按鍵,就能輕鬆解開謎題,去到下一個關卡處。但這恰恰證明著遊戲本身是多麼值得玩味——畢竟,“最高端的食材往往只需要最簡單的烹飪方式”,逆推回來,在《小小夢魘》的簡單背後,它又憑藉著哪些巧妙匠心來留住“挑剔的食客”?
為了更好地理解這部作品,在此之前,我先簡要介紹一下它的大致內容。
《小小夢魘》的故事發生在一艘名為“The Maw(貪顎號)”的遊輪上。船如其名,貪顎號就像一個無底洞一樣,會將踏入船上的生命以各種血腥而離奇的方式,貪婪地吞噬消化乾淨。某天,因為某種原因,一個身披黃色雨衣的女孩小六(Six)離奇地出現在了這艘鋼鐵巨獸的底層船艙裡。《小小夢魘》講述的就是女孩小六為了逃離這危機四伏的貪顎號,是如何想盡一切辦法,和船上嗜人的異獸、巨人、女鬼鬥智鬥勇,獨自穿梭於各種陰暗狹窄之處,一次次地掙扎在生死邊緣的驚險故事。
02丨像黑暗童話般荒誕又夢幻
《小小夢魘》最先容易被感知到的特色,便是它那亦真亦幻、戲劇化十足的視覺風格。
儘管初看下,《小小夢魘》似乎與尋常的2.5D遊戲沒什麼區別,但每當你控制主角小六沿Z軸靠近屏幕時,或者當你穿過房間時,你就會清晰地看到地板和其他傢俱的橫截面,就好像整個建築被人從中間切開了一樣,只要你再往前一步,就會從切開處墜落。
這種奇特的觀感在通風管道類型的場景中尤為明顯,因為在其他遊戲中,我們往往是以親歷者的視角走進管道內部,看到它圓弧形的內壁。但在《小小夢魘》中,我們卻好像擁有了透視的能力,竟然能夠從側面看到角色在管道中穿行。
這番奇特的觀感,源於《小小夢魘》採用了一種傳統玩具——娃娃屋(dollhouse)的視角。
娃娃屋本質上是一種微縮景觀,將現實場景中的房屋建築及傢俱裝修按照一定比例縮小,就構成了娃娃屋。美劇《老友記》和電影《借東西的小人》等作品中都曾經出現過娃娃屋的影子。不僅如此,娃娃屋和一般仿真玩具小屋的最大不同,便是你不光能看到它的外部造型,還能像打開衣櫃一樣打開它,看到它精緻的內部裝潢:大件如桌椅床櫃這樣的傢俱、小件如茶壺酒杯等起居用品,每一件物品都玲瓏剔透,連花紋、褶皺都完美地復刻了下來,除卻大小,幾乎與現實世界如出一轍。
《小小夢魘》在視覺設計上對娃娃屋特色的高度複製,使得貪顎號上物什一應俱全,與真實世界別無二致,穿行其間,沉浸感十足。然而,當你的視角移動到房間邊緣,鏡頭由近及遠,或是在某些特定場景(如通風管、地板下水道、房間交界處),建築的橫截面就會極其明顯地顯露出來,使我們的沉浸感陡然降低,並取而代之生出一種莊周夢蝶的錯亂感:我們到底是以小六的身份在努力逃生,還是作為一個窺測者,事不關己地觀察著娃娃屋裡恐怖的生死演出?
但神奇的是,《小小夢魘》裡夢與醒的反覆交替非但沒有製造疏離感,反而讓現實與遊戲的分界開始交融,生出一種如夢似幻的迷離感。而且這般亦真亦幻、虛實難辨的設計理念不僅體現在“娃娃屋視角”,還進一步延伸到《小小夢魘》視覺設計的其他方面。
《小小夢魘》以藝術化的手法,誇張地縮小了以小六為代表的孩子們的體型,使他們與老鼠一般大小。相應的,孩子們周遭的世界則呈現出一種荒誕的巨大化——成人日常使用的櫥櫃、椅凳都像一座座險峻高峰,需要如登山般往上攀爬才能夠到;但那些狹小逼仄,僅能容下成人胳膊的下水道、通風口卻成為孩子們的密道,孩子們能在其中肆意穿梭、探索,靠它們躲避大人的追殺。
而孩子眼中的大人,就更是可怕至極了:他們不僅有著著扭曲猙獰的醜陋外貌,還有著巨人般數百倍於孩子的巨大體型,會殘暴地控制、追殺孩子。在如斯可怕的大人面前,孩子們就像臭蟲一樣渺小脆弱。想要活命,唯有智取勇鬥,以弱勝強。或者……擁有擁有足以戰勝這些大人的更加蠻橫的力量。
儘管《小小夢魘》的畫面是如此荒誕不合常理,但正如製作團隊所言,這些極富衝擊力的誇張畫面反映的,其實正是人們童年時對於世界的認知,是童眼觀世界的生動再現:既有大膽的冒險,也有無法迴避的恐懼,而大人們是可怕不講道理的,他們會殘忍地關押,甚至吃掉小朋友。但好在即使敵我力量懸殊,孩子們卻能憑藉巧智以弱勝強,就像電影《小鬼當家》裡的Kevin Allein一樣,狡黠聰慧,把一群無論是閱歷還是身高體型都遠勝過他的大人玩得團團轉。
娃娃屋視角和形體上的差異雙管齊下,令《小小夢魘》呈現出濃烈的黑暗童話色彩,一如它的名字,夢魘般陰暗致鬱,卻又使人著迷。
03丨隱喻:不是逃生,而是征服
不過,《Little Nightmares》其實並不是這部作品最初的名字,在很長一段時間的宣傳物料中,它都以《Hunger(飢餓)》面目示人。直到遊戲內容不斷增多,意義鮮明的"Hunger"不再足以承載作品所要表達的主題,Tarsier Studios才最終將《Hunger》易名為《小小夢魘》。
但這些前塵往事也恰恰印證著,《小小夢魘》的主題與hunger是多麼關係匪淺。
從血腥後廚到人肉餐廳,從饕餮食客再到吸取生命的女鬼,《小小夢魘》中與吃有關的場景和角色不勝枚舉,藉由小六求生路上的所見所聞,它們悉數出現。但關於hunger的無數討論中,最為人們津津樂道的還是小六在逃生途中的四次進食——
第一次飢餓難耐時,另一個小孩從柵欄扔給小六一片肉,小六從地上撿起來吃掉了。
第二次飢腸轆轆時,由於沒有其他食物,小六選擇了吃掉捕鼠夾上的老鼠。
第三次飢餓時,小六遇到了一個遞給她烤腸的男孩,但小六沒有接過烤腸,而是如餓虎見羊般徑直撲向了那個善良的男孩,選擇了吃人。
第四次飢餓時,恰逢小六殺掉了船上的女鬼。於是她狠狠地咬破女鬼的喉嚨,在吃掉女鬼的同時繼承了女鬼吸食靈魂的能力,成為貪顎號上的新主宰。而接下來順理成章的,小六再也不必忍飢挨餓了。因為源源不斷的“待宰羔羊”——那些準備在貪顎號上大快朵頤的食客正瘋狂湧入船中。黃雀在後,待到他們被養肥,小六豐盛的晚宴上又將多出一道靚菜。
從熟肉到死老鼠,從人肉到女鬼,最後到無數食客的生命……小六在食物上的選擇呈現出可怕的下墜趨勢。如果頭兩次的行為還可以用飢不擇食、別無選擇來理解的話,那麼小六後面幾次的做法,以及路過滿是食物的廚房、餐廳卻不取一粟的行為,就相當耐人尋味了。
為什麼不吃?我們不妨從遊戲中裡密佈的蛛絲馬跡去找尋答案。
在我們都非常熟悉的七罪宗中,如果將罪行按嚴重程度由重到輕排序,依次是傲慢、嫉妒、憤怒、懶惰、貪婪、暴食和淫慾——第六罪便是暴食,這不僅與小六的名字Six不謀而合,也與遊戲最初的名字《Hunger》相互映照,一個是飢餓,一個是暴食。另一個令人留意的點則是暴食的拉丁語本身就Glua有喉嚨的意思,與貪顎號(Maw)所代表的胃一樣,同樣是與生物進食活動緊密相關的臟器。顯然,《小小夢魘》的設定與七罪宗中的“暴食”一罪有著千絲萬縷的關聯。 與現代社會語境下會招致肥胖和疾病的暴飲暴食不同,七罪宗中的暴食之所以成為一種需要被警惕的罪,是因為在七罪宗誕生的年代,食物資源遠不如現今這般充裕。因此,暴食便是一種逾越了飲食本來目的的行為,意味著某個人在消除飢餓以後,還攝入了超過自身所需的食物。暴食本質上來說是對他人的資源掠奪,其背後則是自我中心和冷漠:你吃多了,別人就不夠了,但你不在乎他人的死活,只在乎自己的慾望。再進一步,暴食還意味著權力與階級,“朱門酒肉臭,路有凍死骨”,唯有權貴者才能在食物匱乏時暴食無度掠奪他人,在食物充足時暴殄天物。
以“吃”的角度來回顧《小小夢魘》中貪顎號本身的房間排布,會發現它其實就是一條極其殘酷的食物鏈:從最底層的水蛭到手無縛雞之力的小孩,然後依次是長手管理員、雙胞胎廚子、饕餮食客,最後到手握一船人生死大權的女鬼。層層往上,從最卑微低賤者,到最尊貴者,越往上權力越大,所能選擇的食物也就越另類、越高級。
如此,也就不難理解小六為何是從最底層的房間醒來。小六一路鬥智鬥勇,層層往上的過程,或許隱喻的正是一段底層人物在食物鏈上不斷進化,成為更高級掠食者的過程。小六一路走來屢屢產生的飢餓感,與其說是生理性肚餓,倒不如說是在被大人(掌權者)追捕(壓迫)的過程中,產生的對權力的強烈渴望。那咕咕的肚餓聲,不是腸鳴,而是野心的戰歌。
如此,也就不難理解為什麼小六有面包、烤腸不選,卻偏偏選擇“老鼠、小孩、女鬼、食客”了,因為小六要的並不是通過進食來維持生命最基本的運作,而是通過享用越來越高級的食物來證明一點:從微如草芥、任人魚肉到掌握生殺予奪之權,小六在不停地接近弱肉強食的權利中心,成為社會頂尖的捕食者。
04丨製造恐怖三把刀
除去像隱喻這樣深層次的恐怖,《小小夢魘》在通過直接調動人體感官,營造最直接的恐怖氛圍上下的構思也很有趣。
恰如H. P. LoveCraft所言:“人類最古老、最強烈的情感是恐懼,最古老、最強烈的恐懼是對未知的恐懼。”未知之所以使人感到恐懼、失控和無力,是因為此情此景超越了人類的認知,而未知往往又是通過通過限制信息和製造反常來完成。一個簡單的公式是:未知+反常=緊張感+預期違背=恐怖氛圍。這也是為什麼恐怖遊戲大多會設置黑暗和空無一人的環境,黑暗能輕易地使人們從視覺中獲取的信息受到限制,而應該有人的場所卻空無一人,這本身就是反常的。
《小小夢魘》繼承了這一慣常做法,遊戲的大部分流程也是在一種極昏暗和空曠無人的環境下進行的,這足夠令玩家在一開始便對這陌生的環境保持小心翼翼。除此之外,它的獨特之處在於,一如我前文提到的,它還通過娃娃屋視角和敵我雙方的形體差異,在視覺設計上造成更加強烈的反常感,遊戲的恐怖氣氛自然隨之攀升。
但黑暗所帶來的好處不僅僅是使人視覺受限,誘發人對未知的恐懼。由於人體代償作用的調節機制,視障人士的往往聽力敏銳。在恐怖遊戲中亦是如此,黑暗使得玩家“失明”,玩家對於聲音的關注度自然就會大大提高,從而通過聲音來獲取信息使自己免於危險。因此,一款優秀的恐怖遊戲,往往也有著卓越逼真的音效。
《小小夢魘》在音效使用上堅持“刪繁就簡,秉軸持鈞”原則:音樂風格低沉喑啞而空靈寂寥,且只在關鍵情節處輕輕響起,遊戲過程中整體偏安靜,而環境音效則被無限放大增強,比如腳步聲、開門聲、踩水聲,以及被怪物發現時怪物的尖叫聲和緊促的心跳聲……
耳聽為實,如有機會,不妨試試只憑耳朵去感受《小小夢魘》的世界,感受《小小夢魘》是如何有的放矢地處理環境音效,使這些聲音帶上明顯的空間特性:費盡全力拉開一扇沉重而且生鏽的老舊閘門,會發出什麼聲音?在空曠陰冷的房間裡,踩上一塊帶著溼意的腐朽木板,聲音是如何因為力度位置的不同而產生層次感的?撞碎一樽玻璃瓶,從碰撞到產生裂紋,到碎片之間互相撞擊,聲音是如何過渡漸進的?相信你一定能see by hear,有一番“聲”臨其境的體驗。
《小小夢魘》中,製造恐怖氣氛的第三把刀則與追逐相關。儘管遊戲操作解密難度都偏低,但Tarsier Studios卻通過設置火燒眉毛式的危險場景來達成了一種巧妙的平衡。操作簡單?沒關係,讓我們看看在“前有餓狼,後有猛虎”的危險情況下,你是否還能談笑風生,閒庭信步。
事實是即使操作簡單,但初次面對陌生的場景和追兵,大部分人往往會手忙腳亂、驚聲尖叫,並以失敗告終,直至反覆嘗試後,才可能擦著敵人的指尖堪堪逃離。而且即使你對遊戲已經熟練到能一命速通,但最完美的操作依然要反覆面對與敵人擦肩而過的刺激。
Tarsier Studios的高明之處正在於此:猶如吃辣、觀看恐怖電影、乘坐過山車一樣,我們享受這種安全範圍內的良性自虐。儘管遊戲中被追逐恐懼會在短時間內使人腎上腺素激增、心臟狂跳、呼吸急迫,但我們更無法拒絕成功逃離魔爪後,那種如釋重負、成就感滿滿的快感。Tarsier Studios不僅利用了這種自虐心理,更巧妙找到一個平衡,讓每一次成功逃生都顯得如此勉強不易,從而帶給人一種“好驚、好險、好幸運”的僥倖之感,遊戲的樂趣自然水漲船高。
05丨結
回到《小小夢魘》最遭人詬病的缺點——定價,儘管在相同定價範圍的遊戲中,比《小小夢魘》遊戲時長多的作品的確一抓一大把。但如果你在體驗過這款遊戲之後,沒有忘記那些九死一生的驚心時刻,沒有忘記第一次見到貪顎號真容時的震撼,更沒有忘記在遊戲中化身小六一步步滑落深淵、喪失人性時的複雜情緒變化……那麼對你而言,這款遊戲就已經值回票價了,不是嗎?
至少之於我,小六的故事的確使我因共鳴而百感交集。或許是為了實現自我價值,或許是被社會規則裹挾,也或許是為了讓珍視之人過上更好的生活……我們總在為著各種目的,像小六一樣在塵世間這艘貪顎號中向上攀爬,去圖謀更好的學校、更高的薪酬、更高的社會地位、更有選擇的生活,而這其中自然也少不了斬殺千軍萬馬,與水蛭、食客、女鬼較量對抗,以弱勝強。
電影《剪刀手愛德華》裡說:“If I have no knife,I can't protect you.If I had a sword,I can't hold you.”《金粉世家》裡唱:“好想抱你一下,偏隔著滿懷黃金甲。”
走江湖,的確得配上一把利刃,得對敵人狠一點,但無論在黑暗裡走了多遠,我得警醒自己:永遠別把獠牙朝向那個向我而來,遞給我烤腸的“小雨傘”諾姆(Nomes)——那是愛著我的人,是昔日的自己,是失去了便難以再次獲得的純真。