爭鬥不止,惡意不息,強度不減,態度可期


3樓貓 發佈時間:2024-04-27 00:44:29 作者:-WE Language

一次無法拒絕的請求,一場凶多吉少的冒險,一位遠古族群的後裔,一場千年難遇的邪祟瘟疫。

《惡意不息》,這款由Moon Studios GmBH製作團隊傾力打造的上帝視角動作冒險類遊戲已正式同大家見面,雖然此前的部分體驗不是很順暢,但製作團隊緊急更新的3次優化補丁令我看到了他們對待遊戲作品的態度。

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在此,我願意向更多想要了解這款遊戲的玩家分享一些觀點與看法,在聽完筆者的介紹後,你對本作會有更為整體、系統的瞭解與把控。

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⭐遊戲的定位及玩法

視角:遊戲採用上帝視角(俯視視角)進行探索冒險。

類型:類魂與角色養成互相融合後的綜合性產物。

與魂類遊戲相近的點在於:本作的戰鬥較為困難,角色在不熟悉BOSS進攻順序及招式範圍的前提下很容易被擊殺,可隨身攜帶的回覆補給品雖然不限制數量,但限制時間,在冷卻時間內,角色不可重複使用消耗品進行回覆。

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同時,人物的加點屬性比較有傾向性,在裝備選擇上,又有整體負重的限制,翻滾速度及判定時間都受到一定的制衡,再算上武器之間的特有戰技,這與某些魂類遊戲是極其相似的。

與角色養成相近似的點在於:如果你覺得敵人的強度遠超自己當前水平,可以選擇在其他地區砍怪升級。當等級上升後,自身可穿著的裝備等級會一同提升,待血量、護甲等屬性值足夠面對BOSS時,再回來挑戰也是完全可以的。

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玩法:從地圖來看,系統將世界切割成幾片較大的區域,而在各個區域之間,系統設立了能夠休息、復生的傳送點位,每當角色陣亡,他都會在數秒後重生在最後一個激活的傳送點上。

人物死亡不會付出慘重代價,但會磨損隨身的武器與裝備,導致它們的耐久度不斷降低。

除劇情外,遊戲中最為重要的便是戰鬥系統,人物的各項提升無不是為此做準備的。

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品質越高的武器,所要求的數值便越苛刻。比如雙手大劍的必要屬性力量、法杖所需的信仰值,等等。

每種武器都有獨屬於自身的戰技,玩家發動進攻便可獲得“專注值”,消耗這些專注值,便可釋放武器戰技。

多數時間,角色都會頻繁的與敵人進行周旋,普攻是最基本,也是最常見的戰鬥方式。

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敵人的所有進攻動作,都能夠被玩家用“格擋”和“翻滾”兩種方式規避掉;當然,這並不免費,它們需要玩家消耗體力。

體力是至關重要的一項屬性,在戰鬥中,任何動作都需要支付一定的體力來達成目的;當體力值歸零時,角色陷入“乏力”狀態,極易遭受攻擊,是故,合理計算體力,不貪刀才是確保作戰勝利的關鍵。

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角色在戰鬥中唯一能夠進行回覆血量的手段便是食用“烹飪食物菜餚”,此類物品不限制數量上限,但彼此之間卻有冷卻時間限制,在十幾秒內,玩家將無法再次食用食品。

⭐遊戲的故事及背景

玩家扮演的角色比較特殊,他(她)來自傳說中古老的種族——塞利姆,一群擁有非凡之力的聖戰士。舊王駕崩,新王登基,年輕稚嫩且充滿傲慢,以他們的力量根本無法面對這場千年罕見的瘟疫,唯一能拯救聖地島的人,就是主角。

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從海難上重生,在挑戰中變強,拿起祖先遺留在島內各處的神器,激發自身無限的潛能,將隱藏在黑暗中的邪祟盡數撕碎吧!

⭐打擊感爆棚的暴力美學

面對已經得了失心瘋的人類和奇形怪狀的血肉怪物,最好的救贖便是送他們上路。金鐵碰撞、火花四濺,刀刃與盾牌的交鳴會激發隱藏在內心深處的戰鬥慾望,良好的進攻反饋會讓玩家逐漸愛上這種真實的手感。

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雙手大劍揮舞得異常吃力,但每一下重擊都能通過畫面及音效給予玩家良好的體驗,凶神惡煞的怪物在這般龐然大物下也躲不過被肢解的命運。此前三番四次的偷襲和襲擾,都在這重重一劍下得到清算;

雙持匕首給人的感覺更像是兩把放血器,每次進攻都能濺出道道血泉,鋒利的雙刃直插怪物後腰,尤其是那突刺戰技釋放的一刻,急速刺殺的快感達到了頂峰,前提是這個動作能夠順利做出。

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“屍水染”,是一直陪伴筆者戰鬥生涯的一把重型雙手大劍,它的普攻連招大概在3—4個動作之間,分為橫掃、斜劈、突刺以及重砸。正如這把大劍的介紹:“無論怎樣擦拭,都洗不掉上面散發的屍臭”。“屍水染”的每次揮動都會產生一團灰黑色發亮的沙礫跟在劍身周遭,非常霸氣,伴隨著角色聲聲怒吼,重劍的威力在一具具碎裂的軀殼中得以證明。

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⭐地圖設計的意圖:鼓勵探索,挖掘意外之喜

在通過一個又一個複雜的地形後,回想初見時的場景便不難看出:製作組為每個地區都帶去了一些來自於他們的“禮物。

下水道也好,採石場也罷,大體遵循的原則無外乎是:從起點開始探索——遇到機關無法直接打開——通過機關解謎另闢蹊徑——成功貫通首尾點位——回到最初的起點,由此形成閉環。

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製作組的目的是為了讓玩家解開機關,通過地形障礙,但更為主要的,是鼓勵玩家冒險探索,挖掘圖中隱藏的秘密。

拿新手島吊橋與主城之間的岔路懸崖來講,通過數根令人厭惡的獨木橋後,一片由信仰石像、蘑菇群、青蒿組成的祭拜地點呈現在玩家面前,你不僅能夠將生存必備的食物材料採集到飽,更能在路的盡頭發現一大一小兩個誠意滿滿的寶箱。

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在多數情況下,除BOSS外,隨身攜帶的食物足夠你應付普通雜兵,前提是不要堆怪。

⭐盡情構建屬於你自身獨特的裝備與打法

這需要有個前提:

“裝備的品質不同,所擁有的特性不同;武器攻擊方式及戰技各不盡相同,武器根據品質所攜帶的隨機特性也不盡相同。”

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那麼,以雙手大劍為例,它所需要的正向反饋必須是“增加傷害、力量”“攻擊附帶其他屬性的傷害加成(比如瘟疫傷害)”“造成傷害時獲得有益增幅”等等,側面反饋最好以“減輕武器、裝備自身重量”“增加百分比攻擊速度”等。

OK,根據這個方向,精挑細選自己的頭盔、衣服、戒指等物件,上述屬性得到的越多,對人物的增幅便越大。

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雙持匕首多以攻擊附帶其他屬性傷害為主,在此基礎上,額外提供主體靈活性是個不錯的選擇,或者,也可以劍走偏鋒,無限提升它的傷害;法杖戰技比較吃香,能夠在保持安全距離的前提下進行攻擊,那麼,多找些增加“專注度”回覆的裝備不失為一條妙計。

⭐客觀評價亟需改善的模塊

一是優化問題。從目前來看,已有所好轉,希望持續更新優化畫面細節,爭取能讓中低配置的玩家也能流暢體驗本作。

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二是平衡問題。我們經常在群裡討論的一個問題便是“犧牲與回報”。拿雙手大劍來講,它犧牲了太多的靈活性與機動性,甚至可以說,每逢作戰,角色或多或少都要在進攻的同時捱上幾下敵人的巴掌,原因是太過笨重。

在付出如此龐大的代價後,我們希望看到的回報是BOSS身上成正比的傷害輸出。但現實情況是,那一兩下重擊造成的傷害,似乎雙持匕首的快速揮擊也能做到。

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版本之子的稱號,從側面也說明了武器裝備之間存在著些許不平衡。

三是角色成長速度與怪物成長速度的問題。玩家總會發現,每當自己費盡心力提升裝備品質和自身等級後,其他地區的怪物也會隨之改變,那不單單是外貌,攻擊強度、防禦等級都會隨之提升。似乎玩家的成長速度永遠抵不上怪物,這才是某種意義上真正的“惡意不息”。

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“由於我們不會講中文,所以渴望你們直接告訴我們,什麼地方需要改進,什麼地方讓你們感到困擾,我們會盡快將問題解決!”

說一千道一萬,當我見到製作組緊急向國內玩家道歉,並連續3次進行更新調試後,我選擇相信他們,就衝這個認真負責的態度。除了上面提到過的三層意思,我的建議是,不要一次性嘗試將過多的東西和元素塞到作品中,將其潤色飽滿即為最佳狀態。

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