《原子之心》简评:耐人寻味的苏式幻想


3楼猫 发布时间:2023-03-10 23:51:03 作者:-断- Language

感谢小黑盒提供的游戏激活码,无不良导向内容。

文章含有少量剧透内容,请谨慎选择是否继续阅读。

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圣诞夜,苏联旗帜徐徐降了下来

1991年12月25日夜,“镰刀锤子旗”从克里姆林宫降下,苏联正式解体。

架空世界中的20世纪50年代,内恰耶夫少校离开风暴中心,大集体2.0即将上线,苏联又该何去何从?

没人能预见社会主义的最终形态是什么样子的,但《原子之心》或许能给我们不一样的启发。

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前言

由俄罗斯制作组Mundfish带来的《原子之心》,虽说是团队首秀,但依然给了我不小惊喜。

比起同期那些硬怼配置的对手,本作显然在优化方面下足了功夫。游玩时我使用的是很老的显卡(1050ti),室内场景普遍在70 - 85帧,户外场景也能稳定在50 - 60帧,当然画质也作出不小的牺牲,希望这能为因配置问题而观望的朋友提供一点启发。

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因为地域、选材等原因,《原子之心》充斥了满满的苏式美学风格,天马行空的剧本、出色的解密要素等内容都足够吸引人,以下是个人对于这部作品的一点拙见。

充满遐想的背景设定

五十年代的苏联,作为战胜法西斯的最大贡献者,在国际上的声望一时无两。

这一阶段,欧美许多重要部门不断沦陷,出现很多无偿为苏联输送情报的共产主义者。

因此也有了这么一个谚语,越是读得书多,就越容易投共。毕竟,为苏联提供情报多是信仰坚定的有识之士;作为对比,为西方提供情报的叛徒则多是为财色所诱,双方差距可见一斑。

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西方的普通民众很难理解,为何这些学识渊博、家境富裕的知识分子,会不求回报地为共产主义服务,甚至不惜背叛祖国。

而事实证明,国家和民族并不是不可打破的藩篱,无论在什么的环境下,正义的事业永远能得到人们的认可。

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日耳曼超人大战钢铁雄流

回到游戏中来,这个世界中的苏联显然更为强大。1936年,谢切诺夫发现全新物质“聚合物”;1939年,泠核聚变反应堆诞生;1941年,对机器人和聚合物的研究全面展开...

(难以想象在这个背景下,德三还敢跟苏联打起来,估计是挖到了上古神器)

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社会主义的根本任务是解放生产力、发展生产力,消除剥削。而这个任务到了游戏中的1948年就基本完成,“大集体”1.0版本上线,机器人开始大量替代人类工作。在相关技术的帮助下,苏联翻开了历史新篇章,构建了一个几乎完美的理想化乌托邦。机器人还被大量援助到了欧美国家,尽管当地的工人阶级抱怨不停。

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剧本巧妙地选择了1955年作为事件节点,再往后就轮到了赫鲁晓夫全盘否定斯大林,苏共开始动摇自己的信仰,不再坚持社会主义,腐败问题开始不可遏制。游戏并没有着墨于社会的建设阶段,而是集中探讨实现共产主义后的未来走向,对于今天的我们而言或许也有一定启发。

天马行空的故事走向

接上背景,苏联此时已经基本实现共产主义。为了更高效地控制机器人,经过科学院数年的努力,“思想”控制器逐渐成熟。苏联在全联邦推行聚合体接入,备受瞩目的“大集体”2.0版本即将上线,游戏的故事也就此展开。

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最强雇佣兵差点被呛死在粪坑里面

在新版的神经网络上线前夕,位于哈萨克斯坦山区的3826号研究所发生机器人暴动,对人类展开无差别屠杀。此时我们将操控一名因伤失忆的特战队员 - 谢尔盖·内恰耶夫上校,奉谢切诺夫之命前往调查,并逐步解开隐藏在背后的真相。

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官僚/理想主义者/疯子

这里稍微梳理一下剧情,游戏内可划分出三个派系:以扎哈罗夫为代表的官僚派、以谢切诺夫为首的理想派,以及扎哈罗夫象征的野兽派(姑且给它个名字)。

官僚派希望在大集体中保留控制特权,维护整体稳定性;理想派认为人人应该平等,哪怕失去自由;最后是化身聚合物的扎哈罗夫,思想变态到认为需要毁灭全人类才能进步。

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“一个阶级是永远不会放弃自己的特权,除非它被强制执行,最后的斗争必将是暴力的、灾难性的。不遭受沉重打击,它是不会投降的。”

这句话不管是放在资本家身上,亦或者指苏联官僚派,皆是通用的,然后它们就出局了。

人类素质参差不齐,如若全民参与公共事务决策,难免意见不一拖沓不前。理想派认定统一控制,野兽派执着毁灭。而三方之外的彼得罗夫制造了屠杀,以希望引起欧美重视并介入阻止。

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既然都不是好东西,不如直接开润

玩家的游玩过程,实际上就是围绕理想派和野兽派的不断博弈。结束游玩后,我最大收获就是切勿在不掌握全部信息时,贸然挑战信息差,不然很有可能沦为他人的工具。

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唯一影响结局的选项

游戏只存在两个结局,理想派继续推进大集体2.0,野兽派伺机而动;或者是野兽派成功窃取果实,实施人类毁灭计划。对于我而言,这两个结果都难以接受,毕竟不管是哪派最后胜出,人类的下场均不好,失去自由或者生命。

考虑到游戏还有后续的DLC等待发布,只能寄希望于制作组继续发力,给玩家一个更美好的末尾。

设计巧妙的战斗过程

《原子之心》中的武器并不丰富,且开箱获得的蓝图完全随机,早期拿强力火器完全看脸。玩家与机器人/变异体的战斗,通常还需要手套的技能加以配合。

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武器改装离不开变态冰箱,和不断找模组的工具人。改装通常是提高伤害、降低后坐力等,亦或者增加插槽实现特殊功能。但是大多数模组被埋在了试验场中,搜寻/清图较繁琐。

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比起武器改装,手套的升级能让战斗过程变得轻松愉快,且无需东奔西走找配件。

除了三个自带的被动升级,我们可以在四个主动技能中选择安装两个,个人比较喜欢心念遥感+聚合物喷射。遥感可远程控制多个敌人,通过甩击造杀伤;聚合物堆触发电击,能应付大量敌人冲脸;而霜冻对付有机体非常使用,延误敌人攻击并反打;至于聚合物护盾,我承认它在防御方面很出色,实但没有发现很好的作战效果,基本不使用。

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改装武器和手套技能的配合,让我有种回到哈兰的感觉,利用手头的各种元素巧妙组合,往往能有意想不到的效果,打出成吨的伤害值。

花样繁多的解密要素

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如果说战斗过程有股回到哈兰的感觉,那么游戏的开锁环节就是把“哈兰锁王”彻底卷死。

我实在难以置信,制作组为开门环节布置了五种锁,除去最简单的拨片和寻物,看灯打响指、图像换位及找线索按键都是需要玩家花费时间,尤其是对手残党不友好,一急起来就手忙脚乱。

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磁场研究室的设计极其符合苏联科技特点:粗糙但有效

此外,利用磁场模拟重力倒置的房间、走马灯似的场景切换及磁吸球控制机关,都给我留下了深刻印象。它们巧妙地利用物理性质,构造了一个虽短暂但精彩的小关卡,即使通关之后,亦念念不忘。

明褒暗贬的内核

开场的恢弘场景,随处可见的机器人,全自动化生产线,无一不表面了苏联此时的强盛。但随着游玩过程的推进,隐藏在背后的阴暗面也逐渐显现出来。

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休闲的人类与勤劳的机器人形成鲜明对比

“社会主义者在热爱自己民族的同时,不应该强制让他们去憎恨其他民族。所有民族和谐融洽发展和维持兄弟般的关系,才是社会主义者的理想状态”

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苏联以人道主义的形式,把机器人援助给西方各国,用于生产作业。明面上是做好事,实则挑起他国的内部矛盾,工人阶级与资本家的矛盾愈发尖锐;更深层次来看,这些机器人都预装了战斗模式,一旦战争爆发就能大肆破坏敌国后方,或者提前发动袭击...

一则小笑话:如果苏联赢得冷战,它会灭掉所有不听话的国家,然后带剩下的去打星球大战。

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得益于机器人的高效工作,民众得以从劳动中解放,生活变得富足,但精神面貌却跟不上步伐。官僚派竭力保留特权,贪图享乐;底层人员欺上瞒下,甚至不惜把歌剧院改成妓院,以求上位;官家子弟即使死了,依旧仗着身世出言不逊...

此时的苏联人在物质上是高度富裕,但精神却依旧贫瘠。

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得益于全民聚合化,死人现在也会说话了。最让我印象深刻的,是躺在计算中心的一具会计尸体。她为了获得更美观的标记器,不惜多加班以换信用分,因此引起了蝴蝶反应:同事们也选择多加班换分数,直接导致信用分(工时)贬值。

这位会记的美梦破灭,只能埋怨同事乱开卷。这里有个疑问,究竟错的是她,还是她的同事们?或许,这永远找不到答案。

尚需打磨的游戏细节

这一块,我想聊聊游戏中的一些还需要打磨的内容,也期待制作组能后续一一优化。

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1.背包系统不理想

系统初始分配的背包过小(5x8),玩家往往无法随身携带足够物资,虽然后期选择背包扩容能缓解压力,但依旧希望前期能调整。此外,治疗药品无法重叠,多带几瓶药物就没空间搜刮了。

《原子之心》简评:耐人寻味的苏式幻想-第22张

2.收集技能待优化

强迫症最喜欢的,莫过于收集物资并清图。《原子之心》使用手套搜刮物资的样式足够酷炫,物品从箱子/柜子内飞出并进入虚空背包,但过程不让我省心。

容器未完全展开前不能吸走全部物资,一不小心就遗漏了(尤其是一块马蹄铁),扫描一看又得回头,略拖延节奏。

《原子之心》简评:耐人寻味的苏式幻想-第23张

3.车辆的物理特性需调整

我虽然平时常玩赛车游戏,但对这款主打动作射击的游戏不会吹毛求疵。可里面的车辆让我感到头大,载具血量过低,往往几次撞击机器人/变异体后就会冒烟起火;低速撞击时,车辆居然会原地跳跃翻转一周,看得头晕目呆。

《原子之心》简评:耐人寻味的苏式幻想-第24张

4.海量的开锁环节

一开始,我为花样繁多的开锁感到惊讶,然后游戏让我先别高兴,又给我一棒。

几乎每一处被封上的门背都有一把锁,数量之多已经到了令人发指的地步,我也从一开始的阳光大男孩变成了麻木开锁匠。

哪怕是两个已经完全探索的房间之间,它依旧安排上了大锁,难道弄一个单侧开启的门就如此艰难?

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5.过于散碎的信息

设施的每个房间基本都摆放着电脑,里面存放着对应场地的邮件,瓦维洛夫综合体中的甚至包含了全体员工资料。邮件信息包罗万象,如剧情相关的彼得罗夫监视报告、扎哈罗夫自愿变身聚合物的记录,也有揭晓剧院如何一步步变成妓院的,甚至有科学家长期观测太空电波,最后发现是微波炉信号的趣事。

电脑存储着海量信息,但却没有设计一套采集整合系统,只能依靠玩家自己记忆。除了部分强迫症玩家,我估计没人会专门去看每一台电脑,重要信息也往往被大量垃圾掩埋。

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6.割裂的游戏体验

好玩的游戏各有千秋,不好玩的游戏必是犯了行业通病。

作为开放世界类型的《原子之心》,也没能逃脱空洞、堆料的问题。几处地下设施都有自己的特色,地面部分却空洞无比,除了无尽的搜刮与战斗,几乎没有任何内容,地上地下的体验堪称两重天。

《原子之心》简评:耐人寻味的苏式幻想-第27张

代表工农兵学的雕像

文末总结

作为一款有着浓厚苏式风格的游戏,《原子之心》无疑是成功的,它为我们展现了科技高度发达后的某种可能社会形态。巧妙的战斗+解密系统,明褒暗贬的处理手法,把埋藏在深处那粗犷但朴实的美好理想呈现出来。

毕竟是制作组的第一部作品,它也存在很多问题,如剧情短暂、探索内容空洞、后期体验一般等,并非每个人都能接受这些。希望他们能吸取经验,取得更好成绩。

《原子之心》简评:耐人寻味的苏式幻想-第28张

在展示苏联浪漫一面的同时,游戏也通过各种方法揭露其内部的种种问题,两个坏结局都暗示了这个国家最终解体。

或许它的路子走错了,但我相信共产主义的理想没有错,它一定会实现的,哪怕需要花上一千年。

《原子之心》简评:耐人寻味的苏式幻想-第29张

“同志您知道列宁格勒和斯大林格勒在哪吗?我在地图上找不到它。”

“没有了,再也没有了!我们失败了。白匪和资本家再一次骑到了我们的头上。如果你要追随那颗红星,去东方吧。穿越第聂伯河;翻过乌拉尔山脉、西伯利亚平原的尽头,那里燃烧着星星之火!”


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