譯介丨Lewis Gordon:電子遊戲能改變人們對氣候問題的想法嗎?(2023)


3樓貓 發佈時間:2023-02-17 10:08:14 作者:葉梓濤 Language

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本文轉載編輯自友鏈 明德影像,有調整刪改。
新一代遊戲製作者們正試圖影響一代關切環境的玩家們,他們的所為能否起到效果?如果能,又是否足夠有效?

編者按

對於一切「遊戲能不能改變 XX」的問題,大部分回答都會是肯定的。
因為作為一個真實存在著的,並且與生活與資本世界息息相關的事物,遊戲,已經正在,並從來就一直在改變著世界。
這篇報道文章帶有批判反思性地觸及了遊戲-環保的這一命題,涉及到許多這一界面上的討論:現有電子遊戲中的環境觀念(如《文明》的擴張開墾),行業的工業生產,聯合國的活動,和企業的各種ESG等可持續發展和洗綠需求,再到一些如獨立遊戲藝術家 Kara Stone 的激進小眾實踐,為了時髦的遊戲環保的概念做了一次初探。
當玩家在生產涉及到大量碳密集型流程的高性能的主機上,被如《地平線》中美輪美奐,超高幀率和精細度的綠葉而喚起對自然的壯麗與環保的感慨時,我們到底應如何準確地思考遊戲和環保的關係呢?
玩遊戲,救地球。或者相反?
感謝明德影像的小夥伴易森和沙皮狗的翻譯。
葉梓濤

Lewis Gordon

英國計算機文化寫作者,文章發佈在 The Verge, Wired, The Ringer, The Nation, ArtReview, The Guardian, Vulture 等。@lewis_gordon
翻譯:易森
校對/編輯:沙皮狗,葉梓濤
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原標題:Can video games change people's minds about the climate crisis?

電子遊戲能改變人們對氣候問題的想法嗎? Can video games change people's minds about the climate crisis?

「很可怕,它讓你意識到,即便現代社會如此先進,我們仍依賴著天上落下的雨水。」
Free Lives是一家位於開普敦的電子遊戲工作室,而作為該工作室的首席設計師,Sam Alfred 清楚的記得他的城市曾經幾乎要斷水了。
在2018年期間,南非第二大城市的周邊地區遭遇了數月的雨量縮減,水壩自我補充的速度已無法滿足居民的需求,水定量供應,企業也陷入停擺。這一情形好像敲響了一樁末日之鐘:隨著一個又一個小時過去,城市開始臨近終結之日,標誌著淡水供應的終結。
作為對這些災難的回應,Alfred 從2019年起就在開發一款名為《伊始之地》(Terra Nil)的電子遊戲,這款號稱是「逆向城市建造(city-builder in reverse)」的遊戲,拋棄了諸如《文明》《模擬城市》這些同品類經典作品中的消耗與擴張,而是描繪了一幅環境修復的圖景。從乾旱的沙漠作為開局,玩家要使用諸如毒素洗滌器、蜂巢一類的各種科技,讓這裡的景色重現生機。而在賞心悅目的翠綠與碧藍色的流動之中,遊戲中的環境也飛速轉為茂盛的植被。《伊始之地》的樸素之美就像它的視覺表現那樣,給人帶來了塗鴉書般的滿足感,同時又展現出對環境過度開採的批評。
《伊始之地》,圖源:Free Lives/Devolver Digital

《伊始之地》,圖源:Free Lives/Devolver Digital

憑藉《伊始之地》正向引導氣候的故事,製作人Alfred成為遊戲正在湧現的新浪潮中的一分子,這些遊戲製作者試圖讓玩家瞭解氣候危機的嚴峻風險,並擴展應對氣候變化可能性的看法。《寶可夢GO》(Pokemon GO)的開發商Niantic,藉助其基於現實世界的AR遊戲舉辦了一場植樹行動。與此同時,育碧也為《極限國度》(Riders Republic)的玩家們組織了遊戲內的氣候遊行,並點燃了一場虛擬森林大火,以展示這類樹木災害在現實中會造成的毀滅性影響。這些遊戲企業都將電子遊戲作為道德教育的工具。
《極限國度》的森林野火

《極限國度》的森林野火

在過去3年間,一個名為「玩遊戲,救地球(Playing for Planet)」的聯合國項目也在促進這些努力,他們每年都會舉辦一場綠色遊戲限時遊戲開發挑戰(Green Game Jam)。Deborah Mensah-Bonsu 是 Games for Good 組織的創始人兼這個大會的組織者,她相信電子遊戲是鼓勵人們改變心態和行為的絕好方式。她表示:「玩家的能動性是整體計劃圖景中很重要的一部分……在其他的媒介中,更多是被動的體驗,而在遊戲中,你卻可以成為故事的一部分,你能影響它最終走向何方。」她認為這些組織稱之為「綠色內容(green content)」有兩面,一方面,「它試著幫助玩家理解這些不同的主題」,另一方面,它給予了他們「採取行動的能力」。
在尋物遊戲《瓊的奇妙旅程》(June’s Journey)和格鬥遊戲《英靈亂戰》(Brawlhalla)中,這些行動在於購買遊戲內商品,然後開發商將其收益捐贈給像 Ecologi 這樣的環保慈善機構。
至於更深度與遊戲聯結參與,則不得不提育碧的雪上運動聖地遊戲《極限國度》,或他們的另一款,也類似《伊始之地》那種宏偉的城市建設模擬的遊戲《紀元1800》(Anno 1800)。《紀元1800》的生態環保的點在於,引入了能對玩家的擴張主義行動做出反應的環境。這使得在遊戲中,種植單一的作物會耗盡土壤肥力,而過度捕撈會破壞海洋生物的種群。對環境的每一種索取,都可能會帶來決定城市命運的後果。
自然紀錄片之父大衛·愛登堡(David Attenborough)對自然世界的驚奇,貫穿了《地平線》(Horizon)系列,完美渲染的每一片草葉或一叢苔蘚,都體現出了一種對自然的微小崇敬。而在《死亡擱淺》(Death Stranding)的原始地貌中,四處籠罩著黑暗氣候的恐懼。
然而,這些遊戲大作的核心有一種黑暗的矛盾正是像《伊始之地》遊戲中反對的那種過度開採,才讓玩家和行業有了越來越高保真度的圖像。每臺尖端主機、顯卡和處理器,都是許多碳密集型流程的產物,包括對稀土礦物的開採。
當索尼承諾《地平線:西域禁地》的玩家每贏得一個「到達丹特」獎盃,就種一棵樹時(該計劃作為2022年 Green Game Jam 的一部分得到推廣),它引起了人們對這些遊戲公司洗綠(greenwashing)的擔憂。索尼最近宣佈,將其淨零排放承諾提前10年,但根據其2021年的可持續發展報告,2020年其電視和遊戲主機使用所產生的排放量,已達到2016年以來的最高水平。此外,在其產品的生命週期中,產生的二氧化碳量是令人瞠目結舌的1710 萬噸,而該公司的業務場所還排放了140萬噸二氧化碳。相比於這些數字,其植樹行為顯得如此微不足道。
小島秀夫的《死亡擱淺》,圖源:Kojima Productions

小島秀夫的《死亡擱淺》,圖源:Kojima Productions

如果遊戲行業要集體脫碳,就需要有激進的想法,而「為地球而玩」組織希望在未來幾年為企業提供建議,幫助他們實現這一目標。
卡拉·斯通(Kara Stone),阿爾伯塔藝術大學的設計師兼助理教授,已經在她位於卡爾加里(Calgary)的朝南公寓陽臺上,悄悄地開展了一種激進的替代方案——一臺太陽能供電的網絡服務器。玩家可以從這臺服務器上傳輸她的一些遊戲。其中第一款叫《已知之謎》(Known Mysteries),是一個背景設定在近未來、被大型石油公司壟斷的加拿大的推理遊戲。斯通說,部分靈感來自她的家鄉卡爾加里,一座她描述這座為「加拿大石油之都」的城市。
這款遊戲的特色是一種「回收(recycle)」的視覺效果,其來源可追溯到 1970 年代的工業和自然電影;斯通壓縮這些圖像,以便遊戲能運行在她的小型太陽能網絡服務器上。服務器的製作材料來自於她從 Craigslist 網站購買的面板、樹莓派微型計算機和舊汽車電池。斯通的作品溫和地挑戰了這樣的觀點:遊戲的未來無可爭議的會走向越來越高的圖形分辨率,以及渲染它們所需的越來越多的電力。而且,由於運行這款遊戲的太陽能服務器在陰暗多雲的加拿大,因而玩家可能無法全天候都能訪問她的遊戲。她說道:「並不是所有的東西都必須讓每個人、每時每刻都能訪問。即使它每天停擺幾個小時,我也不太擔心…..讓每個用戶都能完全訪問是一種資本主義的心態。」
斯通並沒有試圖說服受眾相信任何事情,她覺得「那就顯得高高在上了」。《伊始之地》的藝術主管 Jonathan Hau-Yoon 同樣對改變人們的想法不感興趣,他更願意向玩家展示一種替代現狀的選擇,然後讓玩家完成剩下的事。他引用了未來學家莫妮卡·比爾基特(Monika Bielskyte)的觀點:一個「原託邦式」(protopian)而非烏托邦式的未來,即一個有多元未來的,而非僅是單一未來的世界。Hau-Yoon 說:「這種想法很大程度上是去創造積極的事物,以此來激發想象力,讓人們從可能性的角度去思考。」
問題是,這一切是否能改變玩家對氣候危機的態度。根據 Mensah-Bonsu 和「玩遊戲,救地球」組織通過一系列手遊收集的新數據,初步答案是:可以。在389,594 名受訪者中(男性和女性各佔一半,其中21-39歲的人最多),78.6% 的人認為遊戲可以幫助他們瞭解環境,35.4% 的人希望在他們的遊戲中看到更多環境保護的內容。近三分之二 (61.1%) 的受訪者表示,如果環保內容能提升他們的遊戲體驗、支持公益事業或教會他們一些新知識,他們願意為這些內容付費。
《ABZÛ》

《ABZÛ》

Mensah-Bonsu 強調,這項研究遠非「關於此問題的最終結論」。她表示還需要更多嚴謹的學術研究,儘管還未能驗證,但這邁出了驗證工作的第一步。她說,這項研究至少表明,應對與涉及氣候危機並不會令玩家望而卻步。而去建立因果關係會更難:許多人試圖在電子遊戲和暴力方面找到遊戲與玩家行為之間的聯繫,他們為此花費了大量的時間甚至更大的代價,但都沒有成功。
無論這些所為能否改變人們的想法或行為,遊戲製作者和玩家都有興趣參與進對於全球變暖持續威脅的應對之中,比如《智慧之海》(ABZÛ)和《阿爾芭與野生動物的故事》(Alba: A Wildlife Adventure)等等這樣的遊戲——用以海洋和陸地為背景的生態寓言——向我們展示了一種多樣看待世界的方式。
明德影像是以電影音樂、人文社科為核心,小而精美的影像資料館,也是一個致力於推動文化傳播和博雅教育的文化俱樂部。
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