前作賣出99萬份之後,他們做了個只需要玩家“等待”的遊戲


3樓貓 發佈時間:2025-02-27 15:32:26 作者:藻起藻睡 Language

獨立遊戲工作室Optillusion的上一個作品是《籠中窺夢》,一款設計相當精妙的3D視錯覺解謎遊戲。

《籠中窺夢》的玩法《籠中窺夢》的玩法

遊戲賣得也不錯,在包括PC、手機和NS的全平臺上賣出了近百萬份,好評率保持在90%以上。

前段時間他們則推出了一部新作品——《阿蛋等什麼》。

英文名則是“While Waiting”英文名則是“While Waiting”

令人比較意外的是,這個新遊戲並沒有像我想象中那樣,去延續《籠中窺夢》的成功經驗,繼續做一個解謎遊戲,而是成為了一個……說實話相當難給出簡單玩法定義的作品,很容易讓人想到“實驗性”三個字。

遊戲由上百個小關卡組成,每個關卡里基本只包含一個場景,一個關於“等待”的場景。

遊戲的美術風格倒是繼承了《籠中窺夢》的簡約——幾筆簡筆畫勾勒,樸實的色塊填充,就呈現出了一個關於很有現實感的場面。

而遊戲的主要玩法,也就是“等待”。

不同於大家所熟悉的“掛機”類遊戲,玩家可以去做些什麼來減少等待的時間,進而達成一些遊戲目標;玩家在《阿蛋等什麼》裡,什麼也不用做,只要等著時間流逝就能通關。而即便找到這個場景裡所能做的事——比如把窗戶當作屏幕玩一場彈幕戰機遊戲,在美術教室裡一個人玩玩半自動的一筆畫,在飛機上和領座來一盤黑白棋……也並不能縮短客觀上所需的等待時間。

或者在自家客廳來一場“掘地求生”或者在自家客廳來一場“掘地求生”

遊戲想要傳遞的概念還是挺清晰的,它將我們日常生活中再熟悉不過的“等待場景”具現化到眼前,你很容易由此開始思考——你很可能曾經就在這些場合下思考過——我們的人生裡究竟有多少時間是用在了“等待”上,而我們又是否能做些什麼,讓這些時間度過得更有意義些。

每個遊戲玩家,多半都想過自己人生中有多少時間用在了“加載頁面”上

每個遊戲玩家,多半都想過自己人生中有多少時間用在了“加載頁面”上

在我體驗《阿蛋等什麼》的過程中,大體算得上簡單愉快。

隨性的畫面和玩法裡,《阿蛋等什麼》並沒有讓玩家真正無事可幹,反而是用大量可以趕走無聊的小遊戲和“小交互”,蓋上了等待的無聊這抹底色。

但這並不是遊戲最想傳達的。因為遊戲的真結局正如宣傳口號中說的那樣——必須玩家“什麼都不做”才能達成。


1

《阿蛋等什麼》的靈感,源自製作人周棟真實的排隊經歷。

“自己排隊的時候,總感覺自己的隊伍永遠最慢,換到其他隊伍之後,之前的隊伍又突然變快了。墨菲定律下,很多時候等待其實是最好的解決方案,但等待又不是一個讓人享受的體驗,所以我在等的時候總是會想著去打發時間。”

坐車的時候,他會用視線的視點在車窗上來一場跑酷遊戲;走路的時候,又會自己設置一個規則去踩地上的磚塊;機場等行李的時候,還會在腦內設想“坐到傳送帶上”這樣的白日夢。

人在等待的時候總會給自己找些樂子,於是他就嘗試把這些有趣的形式,做成了一個關於等待的遊戲。

或者把雨滴想象成飛機遊戲或者把雨滴想象成飛機遊戲

周棟自己其實很清楚,想要把“等”這件事做得純粹和真實,在設計上“挺反遊戲,甚至是有點反人性的。”但他仍舊堅持,將這種真實的等待體驗當作了遊戲的內核。

為此,他也加入了不少設計來中和遊戲體驗,希望能儘可能地留住玩家。

輕鬆明快的遊戲畫面,時不時來一下的致敬和無厘頭橋段,以及遊戲開局就送的解壓玩具,都是《阿蛋等什麼》為了讓玩家“能有更多時間和耐心去體悟等待這件事”做出的努力。

致敬了某個經典二人組致敬了某個經典二人組

這其中也包括了故事性。和前作《籠中窺夢》一樣,《阿蛋等什麼》雖然是由上百幕場景構成,但同樣擁有一個主線故事,也就是阿蛋的“一生”。

用周棟的話來說,“阿蛋並不是一個具有‘影視化元素’的主角。他的一生平平無奇,整個故事也沒什麼太大的波瀾,更多是一些雞毛蒜皮的小事和每個人都會經歷的悲歡離合。”這樣一個能讓每個普通人代入的一生,也正是最容易讓人體會等待的載體。

每一關等待的過程中,左上角都會標明“等待XXXX完成”這個明確的驅動目標。但這個等待的目的也就只是每一關的標題,在關卡中的存在感很弱——但沒有目的並不代表等待就沒有意義。

所以在前文裡,我才能毫不顧忌地直接透露真結局的解鎖方法。因為《阿蛋等什麼》是個不怕劇透的遊戲,在遊戲營造的獨特等待氛圍裡,親身去解鎖真結局的過程與體悟才更重要。“等”可以是手段,也可以是目的。


2

《阿蛋等什麼》裡有個收集系統,或者說成就係統,就是玩家完成一些目標,可以獲得對應的貼紙。

遊戲裡本就不多的目標感,基本都建立在這一張張貼紙上。

比如在早餐時把麵包烤焦比如在早餐時把麵包烤焦

但周棟告訴我,他們其實並不鼓勵玩家去收集貼紙,或者說他們更希望玩家能在某個時間點突然覺得“收集貼紙是無意義的”

貼紙的文字介紹往往相當含糊,他們還特意做了不少獲取難度大的貼紙,為玩家的貼紙收集設下了障礙。

如果想要拿到《阿蛋等什麼》的全成就,自然就需要在每一關的等待花費不少精力,一點點摸索出每個貼紙的獲得方法。喜歡追求全收集的我,正是在這個過程中心力交瘁,結果這個看似休閒的遊戲,卻成了我今年為止玩得最累的遊戲。

你甚至能看見一些差評,就是在抱怨這些成就設置得太難了。

而在玩家集齊所有貼紙的時刻,會跳出一個成就,名為“執念”。

與之相對,要是想達到遊戲的“真結局”,玩家要做的事情反而是每一關“什麼都不做”。這倒不是說玩家在場景裡什麼都不能碰只能乾等著——你依然能參與那些小互動、小遊戲,只要你別去探究目標列表上晦澀的提示,獲得其他貼紙。

某種程度上,代表著真結局的“什麼都不做”是和“執念”是互斥的兩條通關路線——而這正好能代表它對等待的探討。

用周棟的話來說,《阿蛋等什麼》的核心設計是一種“負反饋設計”。在這款遊戲裡,任何方法都不能縮短等待的時間,反而可能延長。遊戲的核心目的是等待,而玩家的操作反倒會使等待的目的變得更難達成。

曾經也有一款以“等待”為核心的遊戲叫作《漫長等待》。

這款遊戲中的時間和現實掛鉤,如果什麼都不做,可以在掛機400天后通關遊戲。但玩家在遊戲裡也可以通過操作使得時間加速,從而更快達成結局,本質上它仍然是個帶來正反饋的遊戲。

《阿蛋等什麼》則像是它的反面,一個真正關於“等待”的遊戲,而這最終也使得遊戲變得更加小眾。

《阿蛋等什麼》目前在Steam上的評價為特別好評,但也看得出來,遊戲不算熱門《阿蛋等什麼》目前在Steam上的評價為特別好評,但也看得出來,遊戲不算熱門

這款遊戲本身,或許也是在等待著屬於自己的受眾。


結語

在《阿蛋等什麼》裡通過完成“什麼都不做”而獲得的貼紙圖案,造型是一個甜甜圈。

在探討存在主義、虛無主義相關的作品裡,這其實是個已經被用過很多次的意象。比如《瞬息全宇宙》裡的貝果,就代表了消解一切的虛無黑洞。

我本以為在《阿蛋等什麼》裡,他們也會長篇大論地為甜甜圈賦予了一籮筐哲思。但當我問起周棟時,他卻說“只是玩了個英語諧音梗,donut-thing = do nothing,同時看它的形狀像個數字0,還充滿童真童趣,所以就選了這個。”

當這種形狀簡單的甜點被寄託了太多東西時,有時候反而會讓人忘記,他們最開始被賦予這些含義的原因。

等待有時候同樣如此。等待的意義,有時候就是等待本身,就算被拉長到漫長的一生也不會改變。

在《阿蛋等什麼》的第一關,也就是遊戲的新手教程結束時,屏幕中會浮現出這樣一句話:“好了,不多佔用你的時光了。還有許多更重要的事情,在等著你去等待呢。”

等待本身,有時候就是那件更重要的事。




© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com