《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹


3樓貓 發佈時間:2024-10-24 15:32:41 作者:官方 Language

《三國志8重製版》的戰鬥玩法非常複雜,玩家們需要考慮地形氣候以及其他因素來進行作戰,想要深入瞭解戰鬥機制的玩家請看下面《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹,希望能夠帶來幫助。

戰鬥勝利

主角出陣或命令麾下武將出陣時,將會於召開軍議後進入戰鬥。如攻擊方或防守方達成勝利條件,戰鬥便會結束。

攻擊方需達成以下任一勝利條件:

·擊敗所有防守方正規軍

·佔領防守方城市

防守方需達成以下任一勝利條件:

·除了援軍外的攻擊方部隊全部從戰場上消失

·經過三十天

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第1張

出陣

在出陣畫面可決定出陣武將和部隊兵種等。

總帥、參軍

出陣時,若主角擔任治理城市的君主、都督或太守,將可任命總帥與參軍。

主角的身份為君主、都督或太守時,可操作派兵出陣的城市旗下部隊。

總帥可執行策略。如總帥的部隊潰滅,將使友軍的戰意大幅下降。

智力

可帶上戰場的策略數和設置的陷阱數取決於總帥和參軍中智力較高者的數值。

建議在以上兩者中至少選擇一位智力較高的武將。

部隊

可決定一名部隊長與兩名副將。

部隊的能力會視武將能力以及部隊長與副將的關係而上升。

設定的兵數越多,兵糧消費量越多。

還可以通過消耗金錢來編制兵種、兵器和船艦。

不同兵種、兵器與船艦特徵各有不同,發展技術後即可解鎖更多選項。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第2張

部隊能力
攻擊、防禦

對敵人造成的傷害主要由攻擊決定,承受自敵人的傷害主要由防禦決定。

攻擊和防禦的數值乃根據部隊的兵數、部隊長與副將的統率和兵種的攻擊或防禦計算。

兵數

部隊長的階級越高,能編制的兵數越多。

戰法、特技、奇才

部隊的戰法、特技、奇才以該部隊的武將擁有的內容為準。戰法和特技的等級則以該部隊的武將中最高者為準。

副將

副將可為部隊帶來下列好處:

部隊的統率、武力和智力由部隊長與該能力較高的一名副將為準。若副將與部隊長處於相生關係,則部隊能力會進一步提升。副將的戰法、特技和奇才也會反映至部隊。

當主角的部隊觸發單挑時,將可選擇副將。

當部隊長有不足之處時,就用副將來補強吧。例如,可通過副將使可用戰法增加,拓展戰鬥時的選項;也可編制武力較高的副將以在單挑時佔得上風。

兵種

在出陣時可以編制兵種。

根據兵種不同,一般攻擊的射程與能力會發生變化,行動順序由慢至快依序為騎兵、步兵、弓兵。

各部隊的攻擊與防禦受其兵種的攻擊與防禦影響。發展技術後將可編制新的兵種。

部隊的部分戰法與特技只能在編制特定兵種時生效,請多加留意。

技術

發展技術可解鎖編制新的真種。

在評定選擇軍事執行命令即可發展技術。

編制金

部分兵種需耗費編制金。

兵數越多,耗費的編制金就越多。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第3張

兵器

在出陣時可以編制兵器。

不同兵器可以發動不同的專用戰法。

用兵器發動的戰法對建築的效果更為顯著。

在建築較多或有城門等堅固建築的戰場上,建議在部隊中編制兵器。

技術

發展技術可解鎖編制新的兵器。

在評定選擇軍事執行命令即可發展技術。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第4張

艦船

部隊從渡河口往河川或海移動時,兵種會變成船艦。

編制

出陣時可編制船艦。

發展技術後將可編制新的船艦。

攻擊

船艦使用弓進行一般攻擊,

且無法使用步兵、騎兵和弓兵系統的戰法,只能使用船艦系統的戰法。

技術

需要技術才能使用的船艦,其能力和可使用的戰法都更為強大,能在戰鬥中佔得上風。若戰場上有許多水上地形,建議編制強大的船艦。

在評定選擇軍事執行命令即可發展技術。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第5張

軍議

進行軍議時必須決定戰鬥的部隊配置和策略。

如主角擔任總帥出陣時可自由執行命令,若擔任參軍則可向總帥提案。

部隊

選擇欲配置部隊的地點。

請視用途配置部隊,可將戰力集中至前線,也可固守城市周圍。

策略

選擇欲帶上戰場的策略種類和數量。

可攜帶的數量取決於總帥和參軍中智力較高者的數值。

每種策略的效果和有效地形都有不同,請視用途選擇欲攜帶的策略。

陷阱

僅限防守方可選擇設置陷阱的地點。

陷阱數量取決於總帥和參軍中智力較高者的數值。

中了陷阱的部隊兵數將會減少,同時陷入止步狀態,暫時無法移動。

陷阱可以擾亂敵方的進軍步調與速度,建議設置在敵軍可能經過的地點。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第6張

援軍

可向與戰場城市相鄰的己方勢力,同盟中或加盟同聯盟的勢力城市申請援軍。

也可向己方勢力城市內的流浪軍團,以及與戰場相鄰的城市的勢力請求援軍。

另外,若攻打聯盟目標勢力的所屬城市,也能向未統治相鄰城市的聯盟加盟勢力請求援軍。

援軍與勝敗條件無關,會在戰鬥開始幾天後抵達。

在抵達前所需天數會因出發城市是否發生颱風等災害、友好與是否發生民變而改變。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第7張

可操作的部隊

隨著主角的身份不同,可操作的部隊也會不同。

身份為普通或軍師時

總帥可操作正規軍。

若非總帥則僅能操作主角的部隊。

另外,也能使用特權操作所有正規軍部隊。

身份為君主、都督或太守時

身份為君主時可操作隸屬於己方勢力的部隊;身份為都督時可操作隸屬於己方軍團的部隊;身份為太守時可操作隸屬於己方城市的部隊。

身份為同志時

總帥可操作放浪軍團。

若非總帥則僅可操作主角的部隊。

身份為首領時

可操作放浪軍團。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第8張

戰鬥流程

在軍議時選擇開戰,戰鬥便會開始。此時必須努力應戰,設法達成勝利條件。

戰鬥的流程

對部隊下達指示,擊破敵軍。

各部隊每天可在輪到自己時行動一次。

行動順序取決於統率和兵種。兵種的行動順序由慢至快依序為騎兵、步兵、弓兵。

視野

戰鬥開始時,有時敵方部隊位於視野外而無法看見。此時移動部隊讓敵方部隊進入視野範圍內便能看見,請推測敵軍在哪個位置後往該處移動。

合作

攻擊或執行戰法時,若戰意在一定數值以上則有一定幾率觸發合作,造成的傷害也會增加。

附近有親密度為信賴以上或處於相生關係的武將時就有可能觸發。

策略

使用策略可大幅扭轉戰況。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第9張

部隊命令

輪到部隊行動時,必須選擇移動目標並決定命令。

可移動量視地形而定,經過著火的地形時將比平時更難移動。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第10張

紅色格為敵方攻擊範圍,建議讓防禦力較高的部隊打頭陣。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第11張

攻擊

對敵方部隊或建築發動一般攻擊。射程因兵種而異。

戰意較高時,有時能與附近的武將合作發動強大的攻擊。親密度為信賴以上或處於相生關係的武將有可能觸發合作。

敵方部隊的兵力歸零後,該部隊便會潰滅並撤退。建築的耐久歸零後則可加以破壞。

戰法

發動部隊持有的戰法。

戰法具有攻擊、恢復等各種效果,每種戰法只可發動一次。戰法在戰意達到一定數值後方可發動。

部分戰法的成功率視敵我方部隊的能力值而變動。

由武力值的差距決定成功率的戰法

·擾亂

·槍陣

·急襲

·圓陣

·箭雨

由智力值的差距決定成功率的戰法

·連環

·伏擊

·妖術

·幻術

策略

策略的範圍相當廣,可影響多支部隊。影響範圍由執行方的總帥為起點開始計算。

只有總帥可執行策略。若為總帥以外的部隊,則可對總帥提案。當策略計量備累積至全滿時即可執行策略。此計量條每天都會累積,若正規軍部隊的智力合計值越高,策略計量條的累積量越多。

當總帥的部隊潰滅後,便無法執行策略。

待命

結束行動。

撒退

選擇撤退後前往的城市,脫離戰鬥。

暗通

使事先答應暗通的武將擔任部隊長的敵方正規軍部隊倒戈。

埋伏

使事先安排埋伏的武將擔任部隊長的敵方正規軍部隊陷入恐慌狀態。

地形

部隊在不同地形的移動速度和效果各有不同。指揮部隊移動時請多加留意地形。

部隊可移動的地形

·平地、草地:移動難度為普通,可燃

·街道、橋:移動難度為容易

·荒地:移動難度為普通

·森林:移動難度為困難,可進行伏兵,可燃

·溼地:移動難度為困難

·巖地:移動難度為困難,可進行伏兵

·山地:移多動難度為非常困難

·河川:需搭乘船艦,可從渡河口處進入

·湖泊:需搭乘船艦,可從渡河口處進入

·渡河口:移動難度為容易,可往返水陸間

部隊不可移動的地形

·高山

·斷崖

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第12張

建築

戰場上的建築有著各式各樣的效果。

對其發動攻擊等給予傷害,亦可加以破壞。

根據地

淪陷後將使攻擊方的戰意下降。

擔任攻擊方時建議指派部隊留守根據地,提防敵方援軍靠近。

城市

會攻擊附近的攻擊方部隊。

一旦淪陷防守方便會敗北。若擔任防守方,在城市附近交戰也不失為一種有效的方法。

樓櫓·投石臺

攻擊附近的攻擊方部隊。

狼煙臺

提升防守方部隊的戰意。

城門

攻擊附近的攻擊方部隊。

城門十分堅固,必須破壞後方能通行。建議可以為部隊編制兵器。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第13張

兵糧消耗

戰鬥中每天都會消耗兵糧。

當兵糧耗盡後,正規軍的戰意每天都會下降。戰意低落時將無法使用戰法,同時也會出現逃兵導致士兵數減少。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第14張

戰意

每支部隊都有各自獨立的戰意。

當戰意達到一定數值後即可發動戰法與合作。

此外,在戰意高漲的狀態下,攻擊與防禦也會上升。若戰意低落,則士兵會開始脫逃,導致士兵數量減少。

戰意會因下列因素變動:

·每天都會少許上升

·攻陷建築後將會上升

·兵糧耗盡後每天都會下降

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第15張

移動限制(Zoc)

移動至與敵方部隊相鄰處後,便無法繼續移動。此移動限制稱為ZOC=Zone of Control。

如欲通行,請先擊破敵人。在狹小的地形,防守方若能善用移動限制將創造出有利的局面。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第16張

伏兵狀態

配置在森林或巖地地形後,在戰鬥開始時會是伏兵狀態。在伏兵狀態下,即使進入敵人的視野也不會被發現。

奇襲

維持伏兵狀態對敵人發動普通攻擊,將形成奇襲,提升威力。此外,遭受奇襲的部隊戰意將下降,甚至可能陷入恐慌狀態(無法行動)。

如移動至森林或巖地地形外或與敵人相鄰時,便會解除伏兵狀態。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第17張

視野

各部隊和建築周圍設有視野,只能確認到視野範圍內的敵方部隊。

一旦天候惡化,視野範圍便會變得狹小。在不同天候下的視野範圍由寬廣到狹小依序為晴天、陰天、雨天、豪雨、下雪。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第18張

天候

天候顯示於畫面上方。

天候除會改變視野範圍外,也會影響可使用的戰法。

天候會隨天數經過而改變,也可用戰法“天變”強制變更。

當天候為雨天或下雪等時,火勢將較容易熄滅。豪雨時則必定會使火勢熄滅。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第19張

風向

風向顯示於畫面上方。

當戰場上出現火勢時,會順著風向延燒。也可用戰法“風變”強制變更。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第20張

異常狀態

有時會因戰法、策略和陷阱等而陷入異常狀態。異常狀態在經過一段時間後便會解除。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第21張

各種異常狀態的效果如下:

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第22張

異常狀態的共通影響

陷入任何一種異常狀態後,戰意將不會上升,且無法觸發合作。

異常狀態的覆蓋

在異常狀態時若再次陷入異常狀態,將可能會被新的狀態覆蓋過去。

狀態由弱至強為止步<混亂<恐慌,較弱的狀態會被較強者覆蓋。

委任

選擇畫面右上角的委任,可委任操作中的部隊。

委任後武將會自動行動,不過也可為其決定行動方針。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第23張

俘虜

部隊被擊破或在單挑時落敗時,戰後可能會成為俘虜。遭到俘虜的武將,將由獲勝勢力的君主處置。

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第24張

戰功

戰功依戰鬥中的貢獻度而定。戰後功績和武名將視戰功上升。

以下行動會增加戰功:

·減少敵方士兵數或耐久

·使敵方部隊潰滅、攻陷敵方建築

·執行戰法或策略

·單挑獲勝

·識破陷阱

以下行動會減少戰功:

·部隊潰滅

·單挑落敗

·落入陷阱

《三國志8重製版》戰鬥系統機制介紹 - 第25張


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