【游戏解构02】《双人成行》:用玩法叙事


3楼猫 发布时间:2021-12-24 09:00:03 作者:黑羽雾鸦 Language

*注:本文含有《双人成行》《艾迪芬奇的记忆》《兄弟:双子传说》的部分剧透

在正文开始前,我想先问各位一个问题,

什么是专属于游戏的叙事方式?

是精彩至极的CG播片吗?是散落在世界各处的文档阅读吗?是角色间无穷无尽的对话吗?这些都是现代游戏常见的叙事方式,他们的确有效并也有一定的趣味性,但CG播片像电影,文档阅读像小说,角色对话像话剧,似乎并不是游戏专属的。

想要拥有游戏独有的叙事方式,首先得分离游戏与其他传统艺术形式的不同——互动,由于游戏中的互动性,玩家能操控游戏中的人物去探索游戏世界,进而经历游戏中的一段段故事。

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互动是游戏最本质的乐趣

如果我们从这个角度出发,游戏的专属叙事方式就逐渐明了了,既然是游戏角色在体验故事,只要让玩家能与角色产生共情,自然就会代入到游戏中,从而让原本发生在角色身上的故事变成发生在玩家身上的故事。

如果要举例子,我脑海中首先浮现的便是《艾迪芬奇的记忆》中的鱼罐头厂工人Lewis的故事。在游戏世界中,Lewis本来是一个想象力非常丰富的孩子,但由于家庭原因最终在鱼罐头厂日复一日地重复着枯燥的工作,在玩家体验这一段故事时,右手需要控制Lewis的右手去切鱼,而左手则需要控制Lewis脑海里的小人在幻想的世界里游荡。由于右手的操作路线都是固定的,而左手需要控制的画面要丰富许多,玩家很快便会如同Lewis一般,机械般的进行着右手的工作,注意力全部集中到左手控制的世界中,换句话说,在这个时刻,玩家和Lewis完成了同步,达到了完美的共情,从而获得极强的剧情冲击力。

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这是一种非常微妙的感觉,尽管我竭尽全力试图用文字将这种体验表达出来,仍然是力不从心,强烈推荐感兴趣的玩家们去体验一下《艾迪芬奇的记忆》这部作品。

遗憾的是,在《艾迪芬奇的记忆》之后,鲜有后来者达到它的高度,尤其是在所谓的“电影化叙事”大行其道的当下,很少有开发者会去思考专属于游戏的叙事方式。但是,有一位玩家们熟悉的制作人,从进入行业的第一天起,就一直在尝试寻找专属于游戏的叙事方式——他就是Josef Fares,法克奥斯卡先生,《双人成行》,《逃出生天》,《兄弟双子传说》的制作人。

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玩家们应该更熟悉“法克奥斯卡先生”这个称谓吧

在Josef的游戏处女作《兄弟:双子传说》,玩家需要用左右摇杆分别控制哥哥和弟弟,一开始会觉得非常别扭,但当最后哥哥死去时,玩家们只用一只手控制角色时,会突然感觉到自己仿佛失去了什么一般,从而与角色产生共情。

而他的第二部作品《逃出生天》则换了一种模式,通过镜头语言和画幅占比来叙事,但这种形式主要还是源自电影,远没有前作那般出色。

到了他的最新作《双人成行》中,我看到了Josef的另一种尝试——用玩法进行叙事。

《双人成行》的玩法多样性是出了名的丰富,每个小关卡都会为玩家带来新的体验,从而让流程中充满惊喜,但你有没有想过,为什么在这一关主角的能力是这个呢?

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双人成行每一大关都会有截然不同的玩法

我们首先总结一下双人成行中出现的所有玩法,这里特指一大关中持续存在的玩法,像开海盗船,角色扮演这种不算。一共有7组玩法,科迪在前,小梅在后,分别是:

钉子|铁锤

树液发射器|火柴枪

宇宙膨胀|太空靴

钟表|分身

磁铁南北极

植物|镰刀和水瓶

铜锣|歌声

从宏观的角度来看,不难发现,科迪的能力多偏向于辅助,而小梅的能力则偏向进攻,这与二者的性格不谋而合。在游戏中科迪是一位家庭主夫,爱好是园艺,负责打理家庭琐事,性格温和;而小梅则是一位工程师,一个人在外工作撑起家庭的支出,性格要强。

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当然,这还仅仅是玩法与设定相符,还没能将玩法运用到叙事上。玩过的朋友都知道,《双人成行》的流程可以以小象章节划分为上下两个阶段,在上段剧情中,夫妻二人满脑子都是回到身体里然后离婚,为此不择手段要去处理小象,有着很清晰的目的。所以前段的叙事部分是相对紧凑并且收束的。而到了后段故事,游戏的目标变成了修复二人的感情,相比之下要抽象与模糊许多,所以后半段的故事也更偏向于玩乐,也就到了用玩法叙事的阶段。

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我们挨着来看后面四对玩法。

钟表|分身

这个章节的前置剧情是二者关于时间的争论,科迪抱怨小梅一直在外工作,很少回家,小梅则反驳说自己需要挣钱,不能用分身术一边工作一边回家,并回怼科迪说难道你以为时间是无限的吗?在这之后,哈金博士就给了科迪钟表用以控制时间,给了小梅一个装置可以化出分身。

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而反映到实际的关卡中,科迪的工作一般是改变某个物体处于的时间,让其处于合适的状态;而小梅的能力则是用分身到达一些本体去不到的地方,正好解决了剧情中的矛盾点。

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此刻两人间的气氛还有些尴尬

磁铁南北极

这个章节的前置剧情是哈金博士认为夫妻二人缺少了对彼此的吸引力,进而在游戏流程中给了二人各半边磁铁,从物理层面上给予两人吸引力。

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这一关的关卡结构也更加开放,冰雪王国和水下世界的场景都极为开阔,给予玩家充足的活动空间,互动要素也保持着极高的密度,让玩家完全享受一段轻松快乐的旅程。

同时这也是整个游戏中唯一一组能直接互动的能力,而其他能力都需要用场景道具作为媒介彼此才能互动。反映到游戏内容中,雪国流程设计有大量双方用磁铁互相吸附的桥段,无形之中拉近了二人的距离。

而到了关底,剧情又点名了此地正是当年夫妻二人旅行的地方,同时也是科迪向小梅求婚的回忆之地,当两位玩家在这个关卡中畅玩之后再看这段剧情,就很容易与二人产生共情。

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此时二人的关系逐渐回暖

植物|镰刀和水瓶

这个章节的前置任务是哈金博士要科迪寻找回自己的爱好,也就是园艺,但科迪表示小梅从没有在此事上支持过他。与之对应的,到了游玩部分,科迪的能力是能够化身植物,而小梅的能力则是使用镰刀和水处理植物。

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由于小梅的镰刀攻速更快,本关中的大部分战斗都是由小梅负责的,而科迪的任务则是化身一些植物前往特定区域。但如果我们从叙事的层面来思考,科迪的能力化身植物也可以理解成让科迪与植物产生共情,因为园艺曾是他的爱好,但热情已经消散了,他需要通过回忆起花园中的种种植物来重拾自己的兴趣。而小梅的能力则更加直观,科迪在剧情中抱怨她从不支持自己的爱好,而此刻小梅却要用镰刀和水瓶帮助科迪打理花园,完美承接了剧情的走向。

到了关底,二人合力让花园重回美丽,科迪找回了属于自己的爱好,小梅也通过这一趟旅程理解了科迪,选择支持他,为玩家们一路的行为做一个总结。

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此时的科迪已经解开心结

唱歌|铜锣

科迪找回了爱好,接下来就轮到小梅了。小梅的爱好是唱歌,但她很担心自己的歌声达不到他人的期待,就此封闭了自己的内心。而关卡给予两人的能力则是让小梅用歌声激活特定装置,以及给了科迪一个铜锣。

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一开始我看到铜锣的时候还感觉很莫名其妙,但玩着玩着就理解了制作人的思路,铜锣出现在这里有三种含义,第一,它是乐器,是帮助小梅歌唱的背景;第二,铜锣可以投出去击碎拦路的障碍,为小梅打通前往舞台的道路;第三,铜锣可以举在身前当盾,为小梅抵挡住流言蜚语,在前往舞台的路上保护她。这也是整个流程中唯一一个科迪的能力攻击性远胜于小梅的情况,因为此刻的科迪已经解开了自己的心结,甚至与哈金博士达成了共识,要竭尽全力帮助小梅找回爱好。玩家在游戏过程中的行为又一次与科迪的想法不谋而合,从而在结局处完美地代入到角色之中,获得最终的情感爆发。

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在结局时,玩家能够充分理解二人的情绪

我们总结一下,最后四章的剧情结构其实是一模一样的,先通过哈金博士之口点出二人的矛盾点,再进入游玩环节让玩家化解矛盾,最后在关底解决问题。其中矛盾解决的过程完全融入到了关卡之中,不会用播片的形式直接讲述给玩家,但却能让玩家在打完对应章节后能切身体会到双方的情感变化。

《双人成行》和开头提到的《艾迪芬奇的记忆》不同,后者是通过将玩家行为和角色行为达成重合,从而让玩家情感和角色情感达成重合。前者则是通过玩法,将角色的情感在关卡中具象化地表达出来,玩家一边在关卡里玩着,一边也逐渐理解角色的情感变化,从而在情感爆发点与角色达成共情。

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比较遗憾的是,由于《双人成行》的双人游玩属性,玩家们在游玩时很容易被搭档分散注意力,不能像单人游戏一样专注于故事体验,通关之后或许也没能与角色达成共情。但它依旧是一次新颖的尝试,通过不断地变化玩法使游戏的游玩属性与剧情相互融合,用这种奢侈到极致的方式保证剧情与玩法的一致性。

但无论如何,《双人成行》在探索游戏专属的叙事方式上,成功迈进了一步。在我看来,在游戏设计之初应该是先有的剧情架构再据其设计玩法,从而达成如此丝滑的剧情体验,感谢Hazelight为玩家带来这样一款独特的作品,希望在他们的下一部作品中,还能在叙事上为我们带来惊喜吧。

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