《最後生還者》:時隔十年依然如初的感動


3樓貓 發佈時間:2024-01-22 21:37:03 作者:天涯意焱 Language

引言

雖然在很小的時候,我便已經開始接觸各式各樣的遊戲,但受限於設備以及家裡的管教,我一直不曾有機會接觸到各式各樣的3A大作。童年的遊戲回憶,除了摩爾莊園、4399這些網頁版遊戲以外,便只是口袋妖怪、帝國時代這些比較久遠且不怎麼吃配置的作品了。

一直到我高一那年,我才因為機緣巧合誤入B站,開始從各大遊戲up主那裡打開了全新的遊戲世界大門——刺客教條、神秘海域、看門狗、古墓奇兵……那無疑是我非常難忘的一段時光,這些不同遊戲世界裡發生的不同故事,給我學業繁重的高中生涯帶來了極大的歡樂。

在擁有了更高性能的PC之後,這些當初我“雲通關”的遊戲,絕大部分我都反覆遊玩了好幾次,逐一彌補了當初的遺憾,也讓那些精彩的故事,成為了我人生之中更加美好的回憶。然而因為始終沒有機會入手遊戲機,很多平臺獨佔的遊戲,也一直是我念念不忘的心願。

而在通過打工生活終於順利購置了PS5之後,我第一款遊玩並通關的遊戲便是本文評測的主角《最後生還者》——我更願意以《美國末日》這一名字稱呼它,這款遊戲所講述的,關於喬爾和艾莉的故事,曾讓我第一次為遊戲而動容。而在親自經歷了同艾莉的那段並不漫長的旅途之後,更是讓我有了全然不同其他遊戲的感觸。

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其實一直以來,我始終不知道該如何來評價這款我心目中地位頗為特殊的遊戲——雖然有些遊戲更讓我感動與回味,但它帶給我的感動是綿長而細膩的,甚至能讓我時至今日依然感觸到那個已然回不去的高中時光,這種奇妙的感受是其他任何遊戲都無法帶給我的。

於是,藉著這次重溫《美國末日》的機會,我也想就此談談我對這款遊戲的看法,希望我的這篇評測,能夠為我逝去的時光,送上別樣的紀念。

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一、時隔十年依然如初的感動

在評測的最開頭,讓我們暫且放下系列作品第二部的巨大爭議和現階段PC版本一言難盡的優化,來認真解讀一下《美國末日》那段在末日世界中以愛和勇氣書寫的故事。

如果以當今絕大部分3A遊戲的體量來看待2013年發售的《美國末日》的話,美末的劇情長度和實際內容是遠遠不足的:如果只以單純的通關體驗本體劇情為目的的話,玩家大約只需要花費10-15小時的時間,即可就此封盤。

但劇情的長短顯然並不能代表劇情的優劣,冗長但枯燥灌水的劇情,自然比不上相對短小但卻充實用心的故事,美末所講述的故事自然屬於後者。

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1、走私犯與“走私貨物”

美末所講述的故事,從框架上來說並不複雜,其展示的視角也並不宏大,故事主要聚焦於兩位普通卻又可能並不普通的末日求生者——在喪屍末日初期便不幸痛失愛女莎拉的走私犯喬爾,和在末日中出生的“走私貨物”小女孩艾莉。

喬爾在末日前和末日中經歷的種種,使得其成為了一名小心謹慎到冷漠自私的人,在失去愛女、同好兄弟湯米分道揚鑣之後,喬爾便過著刀尖上舔血的走私犯生活——他幾乎沒有任何同伴,他也幾乎不對任何人抱有信任,他似乎只為麻木地求生而努力存活。

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喬爾的這種心態可以從遊戲的很多細節中看出來,甚至其實在末日剛開始的時候,喬爾就會謹慎、冷漠地選擇拒載在路邊求救的一家人。而在遇見艾莉前,在末日中求生已久的他,更是自私而敏感,對這個世界的一切都抱有防備。

但喬爾的生活無疑是麻木的,他努力生存,卻不知道生存的意義,失去親人和朋友的他,早已失去了可以停靠休憩的港灣——直到他遇到了艾莉。

艾莉是一個在末日中出生的普通女孩,但實際上她完全不普通。作為喬爾的“走私貨物”,她擁有不被感染的能力,令所有倖存者聞之色變的病毒,在她身上幾乎完全無法發揮作用。可想而知,這項在末日中令所有人豔羨渴求的能力,完全可以成為終結末日的希望。所以有人花大價錢“走私”艾莉,希望通過研究她來研製特效藥,這也完全是再正常不過的展開了。

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深知末日艱難的艾莉,沒有任何小女孩的天真爛漫,敏感卻堅強的她也同樣小心謹慎地對帶著末日中的一切人和事。滿口的髒話和彪悍的性格,讓渾身汙垢的她完全無法與通常意義上的小女孩這一形象掛鉤。她要強且勇敢,聰明而機警,具備一切在末日中生活的技巧——這很殘酷,但也很無奈。

喬爾和艾莉,這對奇妙的走私犯與“走私貨物”的組合,在機緣巧合和陰差陽錯之下踏上了一場未知的旅途,這是一段充滿了懷疑與猜忌、意外與背叛的荊棘之旅,但同樣是一場充滿了信任與合作、友情與親情的曲折之途。

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2、親情與大義

喬爾完全不信任艾莉,至少在旅途的最開始是這樣的。

喬爾更願意相信泰絲,泰絲是這票訂單的接取人,也是與喬爾一起多次出生入死的同伴,這種信任對於喬爾這樣的人來說自然是非常難得的,倘若任務順利,這一票足以讓這兩人過上很久的舒坦日子,甚至就此終結末日。

但末日之中最不缺的就是意外,在一次喪屍襲擊中,泰絲意外被感染,而身後的追兵已至,她只能選擇犧牲自己為喬爾和艾莉拖延時間。於是乎,這場本就危機重重的旅途便只剩下喬爾和艾莉兩人,他們必須在餘下的路途中彼此倚靠,才可能走到最後。

而也正是這些接踵而至的意外,讓喬爾和艾莉在一次次的危機之中逐漸建立起了信任,這種信任是建立在一次次生與死的考驗之上的:他們不僅僅要面對喪失人性、兇殘嗜血的成群喪屍,還要面對居心叵測、各懷私心的人類,更要面對各種因為食物、工具等生存必需品短缺而引發的危機。面對這些考驗,他們所能倚靠與信任的,自然只有彼此。

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這種從戒備到信任的轉變是緩慢而自然的,無論是喬爾還是艾莉,都是如此。喬爾最開始不願意交給艾莉任何武器,但艾莉卻在一次襲擊中用手槍救下了喬爾,喬爾面無表情不願意誇獎艾莉,但卻反手給了艾莉一把步槍讓她給自己打掩護,在戰鬥結束後更是撿拾了一把手槍交給艾莉防身。這種轉變對於在末日中早已冷酷的喬爾來說,完全稱得上是不可思議。

其實如果細想喬爾和艾莉二者的身份和彼此的境遇,不難發現,這樣的轉變是註定會發生的。喬爾失去了親生女兒,艾莉也失去了親生父母,這一對對親情渴求已久的組合自然會潛移默化地靠近彼此。在旅途的過程中,喬爾從艾莉身上看到了女兒的影子,而艾莉也從喬爾的身上感受到了“父親”無言的深情。

於是,喬爾重傷昏迷時,艾莉會拼盡全力狩獵獵物、尋找藥品照顧喬爾。艾莉被仇敵抓獲遇險時,喬爾也會不顧危險深入敵營解救艾莉。隨著故事的不斷推進,兩者彼此照應的事件也逐步升級,從有驚無險到生死交加,在災害與戰火中的溫情,更加顯得彌足珍貴。

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在故事的結尾,故事的衝突終於來到了一個最高潮,喬爾終於要面臨一個最艱難的抉擇:是為了末日可能終於能夠迎來的曙光從而犧牲艾莉,還是為了守護艾莉,與整個世界為敵?

而這個問題的答案,其實早已在旅途中一次次的生死相依裡,給出了無言但卻堅定的回答。

即便與世界為敵,我也要守護你。這一次絕對不會再失去了。即便我還需要欺騙你。

莎拉送給喬爾的手錶直到故事的結尾都不會再轉動,但艾莉的到來為喬爾的世界重新注入了色彩,想必莎拉能夠看到自己的父親重新尋回親情並且再度振作,也會為之欣慰。

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3、依然如初的感動

這段旅途最令人印象深刻且感動的,自然是喬爾在最後時刻在親情與大義之間的抉擇,但倘若只是平鋪直敘,這樣的結局恐怕並不能打動如此之多的玩家。

因此,除了一次次危機使得喬爾和艾莉二人逐漸信任彼此以外,劇情在各種細節上也用了很多的心思。遊戲通過這些細節,讓艾莉展現出了在勇敢、堅強這些性格下的另一面——充滿好奇心和探索欲的少女面。

末日和少女,這兩個要素實在非常不搭調,殘酷的末日會讓任何人類都變得冷酷而自私,對周遭的一切都滿懷戒心。艾莉第一次在喬爾面前出現時,所展現的便是這種姿態。

但隨著故事的逐漸深入,艾莉那充滿童心的一面逐漸展現在了喬爾面前:她喜歡看各式各樣的漫畫,因此會在旅途中收集各類漫畫書;她會對街機遊戲機、國際象棋、玩具布偶等一系列末日前的娛樂道具表現出非凡的興趣;她在發呆等待時,也會做出很多不沉穩的小動作;她一樣對這個世界的一切充滿好奇……

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頑皮狗通過設計並完善這種種細節,讓遊戲中的艾莉成為了一個活靈活現的女孩。誠然,艾莉是成長於殘酷末日的孩子,但是勇敢、樂觀且堅強的她,一樣渴求遊玩與關愛。這樣的艾莉,無疑為這趟本該壓抑的旅途,注入了別樣的色彩。

其實仔細想來,《美國末日》所講述的這個故事,並不是一個多麼“正確”的故事,故事裡不僅僅沒有感天動地的個人英雄主義,更沒有為了人類捨生取義的覺悟。相反,這個故事充滿了各式各樣的背叛,在故事的結局,喬爾甚至選擇“背叛”了人類,只為自私地守護自己失而復得的“女兒”。

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但這一切並不妨礙這個故事,在時隔十年的今天依然為我們帶來感動,玩家並不會在意這個故事在宏觀角度上是否正確,玩家只希望彼此相伴的喬爾和艾莉,能夠延續這段來之不易的親情。

這是遊戲通過潛移默化、層層遞進的對立與衝突、信任與合作,以及在遊戲中展現的各類細節實現的,這些巧妙的設計,足以讓玩家在遊戲的過程中深刻地代入喬爾,感受喬爾對艾莉逐步轉變的感情,從而在故事的最後,讓喬爾——但同時也是玩家,做出最符合期許的選擇,將故事推向最高潮。

優秀的故事能夠超越時代,讓一切感動跨越時空,而能夠品味這份感動,也正是我的幸運。

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二、火力不足恐懼症與資源危機

“一切恐懼來源於火力不足。”

這句話無論放到哪個遊戲裡都會是至理名言,《美國末日》自然也不例外。

作為背景題材為喪屍危機的遊戲,成群結隊、力大無窮、種類多變、樣貌怪異的喪屍顯然會在遊戲中帶給玩家們極大的壓迫力,並且這些神出鬼沒的喪屍時不時還會在一些拐角突然跳出來給玩家帶來一些意料之外的“驚喜”。

而在實際遊戲體驗中,這些皮糙肉厚、攻高防強、聽覺靈敏的喪屍給玩家們帶來的麻煩會比想象中多很多。

遊戲中的各類資源都是非常緊缺的,不僅僅是用於正面戰鬥的各類槍支彈藥,也包括需要搜刮地圖中的刀片、繃帶、破布等資源來製作的彈簧刀、醫療包、燃燒瓶等輔助道具。而遊戲中的敵人數量通常情況下卻非常可觀,後期還不乏一些血量極高的精英敵人,這種設計顯然對玩家的資源管理水平提出了極高的要求(尤其是在高難度的遊戲模式下)。

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而資源危機顯然極大加重了玩家的火力不足恐懼症,玩家面對攻擊力極高、甚至可能將玩家一擊斃命的喪屍時,會有更大的壓力。在這種時刻需要集中精力潛行刺殺或者應對敵人的情況下,任何風吹草動都能讓玩家們草木皆兵。

不過這種資源緊缺的設計,也正是遊戲的成功之處,玩家在遊戲過程中往往需要根據自己手中的資源做出不同的決策,這使得遊戲更富樂趣,這與後文會提到的關卡設計也有著密不可分的關係。而資源危機帶來的緊張感,也正是遊戲營造氛圍所需的要素。

資源管理的過程充滿挑戰也樂趣十足,有限的資源也使得玩家需要儘可能地多加探圖,讓地圖的利用率得到了進一步的提升。同時,地圖中用於升級槍支性能和人物技能的零件及藥丸也是有限的,如何規劃人物的成長方向,也一樣是一項重要的挑戰。

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三、流暢的電影級體驗(遊戲體驗與關卡設計)

《美國末日》優秀的故事體驗,不僅僅要歸功於其本身優秀的劇本和人物塑造,更得益於強大的劇情演出效果、表現手法和優秀且流暢的關卡設計。

1、電影化敘事

沉浸式的故事體驗,最直接的感觸便是來自於優秀的去UI設計。

UI作為遊戲最常見的要素,幾乎在每一個遊戲中都存在感十足,它會為玩家們反饋各類遊戲中的重要信息(包括玩家的血量、所持有的資源數、小地圖等等),UI的存在是非常有必要的。

但UI界面在一定程度上是會影響遊戲的體驗的,尤其是對於線性敘事遊戲而言,過於繁瑣的AI會減少玩家的沉浸感。但去除UI也並非易事,UI對玩家所提供的重要信息以及目標引導同樣是非常重要的,如何在去除UI的同時保障玩家的體驗,同時能夠接收到遊戲的重要反饋(比如角色血量的減少),這自然是一門獨屬於遊戲的學問。

在去UI這一點上,《美國末日》做得幾乎無可挑剔,遊戲簡潔至極的界面,帶來的就是最直接的電影級感觸,沒有了邊邊角角上雜七雜八的UI,玩家完全可以靜下心來體驗這個故事,玩家接受敘事文本的專注程度獲得了大幅度的提高,不容易錯過一些關鍵的對話,讓整個劇情的連貫性有了很好的保障。

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此外,《美國末日》在敘事手法上,採用的是中規中矩的分段式敘事,也沒有引入插敘、倒敘等其他手法,以連貫、流暢的敘事節奏完成了整個劇情的展現。在具體的劇情推進過程中,遊戲也略去了像是趕路、休息這樣信息量較少的橋段,將敘事的重點放在旅途中的重點事件上,這也很好地保障了敘事的節奏,讓故事不至於過於拖沓和平淡。

《美國末日》雖然沒有采用像《戰神》那樣全程無縫銜接的一鏡到底式的呈現方式,但整體的故事呈現和轉場設計依然用心,故事的遞進和高潮點的設置也非常合理。配合優秀的劇本和簡潔的遊戲界面,帶給了玩家一場極致的視聽盛宴,真正實現了超越電影體驗的“電影化”遊戲。

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2、精細的演出與適配的場景

不同於絕大多數大製作的3A遊戲,《美國末日》在演出特效上的表現可以說是非常保守,沒有毀天滅地的神仙大戰、天崩地裂的場景毀壞,也沒有光怪陸離的花哨魔法和槍林彈雨的無畏衝鋒,遊戲以一種非常不遊戲的、非常尊重牛頓的方式來進行了故事全篇的演出,這讓演出本身非常貼近真實的情境,從而使得玩家的代入感進一步提升。

另一方面,《美國末日》的劇情演出雖然並不激情四射,卻就跟劇情本身一樣,表現得非常精細。這種精細感不僅僅體現在角色在過場動畫中的表情和動作細節,也融入於遊戲過程本身。

玩家在遊玩遊戲時,可以感受到喬爾和艾莉之間牽絆的形成,艾莉在旅途過程中的那些充滿童心的表現,和二人之間內容豐富的互動對話,都讓這些轉變在悄然之間完成。配合電影化敘事所帶來的沉浸感,這些於細微之處下功夫的處理,就顯得更為成功了。

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此外,遊戲在場景設計上顯然也下了苦功,玩家在經歷不同事件時,遊戲的場景也會適配事件的情況。比如玩家在面對喪屍敵人時,遊戲通常會採用陰暗、狹窄、逼仄的場景,來加深玩家的緊張感,突出喬爾和艾莉面對喪屍時的小心謹慎。而在面對人類敵人時,則會更多采用相對開闊一些、光照更充足的場景,同時提供更多的掩體,讓玩家有更多的空間施展迂迴戰術。

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當然,遊戲場景設計的適配並不會只是如此簡單地體現在這兩個方面,製作組顯然在細微處填充了更豐富的細節,這些細節無法直觀地在遊戲中看出來,但卻與遊戲劇情緊密相連。這些細節可能是一件收集品,也可能是一處標語和海報,又或者是各種亂七八糟的廢棄物,統合起來便搭建成了一個相對封閉,但又非常契合劇情的場景。

而精細的場景設計不僅僅可以用於直接提升遊戲的演出效果,更能夠在關卡設計中發揮重要的作用。

3、登峰造極的線性關卡設計

相信各位會有一定的疑問,為何我不單獨將關卡設計開一個大標題來分析,而是要放到遊戲的電影級體驗這一標題下?

因為在我看來,《美國末日》的關卡設計已經不僅僅是單純的殺敵闖關這一形式了,這部分內容成功融入了遊戲體驗之中,為玩家們帶來了更極致的沉浸感。

上文提到的遊戲場景設計,作為遊戲關卡的框架構建,便已經可以為玩家帶來非常精細的遊戲體驗了。但製作組顯然並不滿足於此,他們在場景中增添了更多的互動和變化,讓玩家能夠更好地感受末日中危機四伏的處境。

遊戲的開幕章節其實就能很好地反映出這種設計的出彩之處,喬爾在抱著莎拉躲避喪屍時,遊戲的場景就在時刻發生著變化,一會是失控的汽車撞向了加油站引發了熊熊大火封住了去路,一會又是四處亂竄的喪屍阻擋了逃生的道路,而每次在走投無路時卻總又能柳暗花明。雖然實際上這些場景是遊戲早就設計好的線性關卡,但玩家在遊玩時卻並不會明顯感受到被固定行動路線的限制,玩家操控喬爾時,也能夠以一種非常流暢的體驗完成這段劇情,同時能從劇情一開始就充分感受到末日的殘酷,這種設計所帶來的沉浸感絕對是無與倫比的。

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而之後章節的關卡同樣彰顯了設計的智慧。

除了劇情規定必須正面擊敗敵人的關卡以外,《美國末日》中的關卡玩家都可以採用不同的策略進行嘗試。雖然受限於稀缺的資源,玩家在絕大部分情況下都會選擇性價比更高的潛入來攻略關卡,但這並不意味著不能通過正面交火來擊敗敵人。在玩家對關卡配置和敵人巡邏路線以及各類資源所在位置非常熟悉的情況下,完全可以通過合理的規劃,進行賞心悅目的擊殺表演。

而因為遊戲本身通過各類設計來鼓勵玩家進行潛入,所以在關卡設計時,往往會對敵人的巡邏路線、遮擋物、房間佈局等要素進行精心規劃,來保障玩家可以擁有一個更流暢的潛入體驗。而部分關卡中,同行的NPC(泰絲或者艾莉等角色)也會同玩家進行協同刺殺或者輔助攻擊,這也極大提升了玩家的遊戲體驗,不會使得NPC成為拖油瓶而讓玩家苦不堪言。

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《美國末日》中所採用的線性關卡,在後續推出的遊戲中,也在逐步淡出玩家們的視野,玩家們通常會更青睞自由度更高的開放世界,而並非需要反覆摸索背板的線性關卡。雖然作為經典的遊戲設計,線性關卡並不會徹底退出遊戲界的舞臺,但想要更進一步,獲得開創性的突破,顯然也頗有難度。

《美國末日》在線性關卡的設計上,完全可以說已經達到了登峰造極的地步。而流暢的過關體驗,結合遊戲的電影化敘事以及精細的演出和場景佈局,也實現了極致的沉浸式體驗,而這也正是遊戲獲得成功的不二法寶。

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四、結語

正如標題和前文所表述的那樣,《美國末日》這款遊戲,帶給我的感受是奇特且難忘的,從最開始受限於設備的“雲通關”,到入手遊戲主機後的親身體驗,再到如今PC版本再一次品味這個故事,這款遊戲在我這十年的遊戲時光裡,始終是讓我念念不忘

《美國末日》本身的優秀素質毋庸置疑,在其發售的2013年,其斬獲的各類獎項可謂不計其數,雖然在TGA的年度最佳競爭中未能贏下開放世界鉅作《俠盜獵車手V》,但是依然獲得了另外兩大遊戲獎項GDCA和DICE的年度最佳桂冠,更是在M站獲得了95分的媒體均分和9.2分的玩家評分,這些都足以證明這款遊戲的成功。

雖然如果以現在的眼光來看待,《美國末日》在玩法上的很多設計已經並不是那麼出彩了。但要知道,在這款遊戲發售的2013年,這種電影級別的震撼遊戲體驗,以及精巧出色、登峰造極的線性關卡設計,都是足以推動遊戲界革新的新穎理念。因此,在遊戲設計方面,無論從何種角度來說,《美國末日》絕對都是一款非常值得玩家嘗試的優秀作品。

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“人類的讚歌是勇氣的讚歌,人類的偉大就是勇氣的偉大。”這句話固然沒錯。但在我看來,人類的愛才是催生勇氣和驅散一切恐懼的基石,無論是大愛無疆的“知其不可而為之”,還是生死相依的“直教生死相許”,又或者是永遠無法割捨的血脈之愛,這些愛賦予了人類無窮無盡的勇氣。

愛可以讓人擁有一切的勇氣去守護自己珍愛之物,但愛也是自私的,而這也正是遊戲中喬爾自私地拯救了艾莉的理由,愛與勇氣的抉擇,或許永遠是無關對錯的。

願看到本文的諸位,也始終能夠擁有屬於自己的愛,能夠擁有無窮無盡的勇氣去披荊斬棘,戰勝生活中的一切磨難。

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