【主機遊戲】憑什麼它能被叫作「萬物起源」?4300字講述《薩爾達傳說》進化史


3樓貓 發佈時間:2023-05-12 11:38:31 作者:Tsusaku Language

1991年,《眾神的三角力量》以區區16位機性能承載前所未有的複雜地圖,開創性地以「一光一暗」的平行世界引發遊戲流程中的化學反應。

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1998頗具系列變革意味的時之笛重新定義3d遊戲的鏡頭追蹤和控制模型為後來者提供近乎教科書級別的案例

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2017沉寂已久的曠野之息橫空出世界瘋狂內捲開放世界和遊戲體量的浪潮中給出一個不一樣的回答一套獨立於其他任何解決方案的設計可能原來開放世界還能這麼做是遊戲還能這麼做

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從點與線/簡單色塊堆砌的小人冒險,到面與面/無數交互構建的廣闊世界,37年「高齡」的《薩爾達傳說》系列幾乎能拿來概括電子遊戲史的大半。豪瑟兄弟/頑皮狗/育碧,五十嵐孝司/上田文人/獅頭工作室,gta/神秘海域/刺客教條/惡魔城/旺達與巨像/神鬼寓言...類似於「影響數百款遊戲」如此的標籤放在其他人身上或許多少有點難以服眾,但如果是《薩爾達傳說》,「影響數百款遊戲」不僅不那麼誇張,甚至有點謙虛。

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不論是舊時代登峰造極的地圖設計,被沿用至今的「解謎+戰鬥+探索」的冒險驅動力公式,亦或是在行業全面轉向3d的進程中提出關鍵性的Lock-on視角鎖定系統/(推廣)賦予遊戲世界晝夜輪轉的Sky-box天空盒/依據不同情形自動切換功能的傻瓜式一鍵互動,等等等等。

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立足當下看過去,《薩爾達傳說》的進化史也是一部濃縮版的電子遊戲進化史。而在憑藉驚人的創意,幫助玩家更簡單地玩遊戲/開發者更簡單地做遊戲外,《塞爾達》系列本身也在持續探索著「電子遊戲」這一特殊的/強調交互的數字娛樂載體,它的創作邊界究竟在哪。

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現在,讓我們回到十年前/二十年前/三十年前,回到遙遠的過去,再度觸碰那段由點與線/簡單色塊引發的冒險,回味第九藝術史詩所帶給我們的最初感動。

· Part1 冒險之地

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我的童年在京都園部的鄉下度過我時常冒險著進入一片擁有僻靜湖泊幾戶人家和奇怪洞穴的森林令我難忘的經歷是在樹林中間發現洞穴入口忐忑不安地進入洞穴,藉助燈籠探索洞穴的深處。

                                                                                            ——宮本茂

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1985年,完成《超級馬里奧兄弟》開發的宮本茂突然有了一個全新的想法。當他不再以一個小學生,而是以遊戲設計師的身份回顧自己兒時的「探險經歷」,並嘗試對其作出遊戲化的解讀,「薩爾達傳說」這一想法便在他的腦中成型了。

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宮本茂所以能夠達到「遊戲之神」的境界,無外乎他總能以遊戲的角度看待周圍的事物。《薩爾達傳說》的創作藍圖被概括成一句話:為玩家在每部作品中的冒險提供「微型花園」。冒險,大家都明白。但是「微型花園」又是什麼東西?事實上微型花園是微縮景觀的一種,而微縮景觀,就是把現實世界已經存在,或者已有過描述的場景按照一定的比例縮小並製作出來。

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想象你化身成比正常人類小上一千倍甚至九百倍的小人林克,生活在被微縮後的花園中。於此刻的你而言,現實中毫不起眼的雜草叢瞬間變成了巨大森林,小水坑變成了湖泊,小石縫變成洞穴。這種源於建築和美術行業的概念經由宮本茂引入,在未來的數十年間逐步發展成為一種圍繞地圖和場景的遊戲設計語言——箱庭

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「箱庭感」與「冒險感」幾乎貫穿了所有的《塞爾達》作品。單個關卡或場景為基礎表現形式,多個不同風格的關卡或場景互相連結或嵌套,是為「箱庭」。

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相比起那些更加古早的類型化遊戲,箱庭式的地圖設計不太追求美術觀感上的過分統一,反而強調不同的場景就應當被明顯地區分。而相比同時期的(純)線性遊戲,儘管整個箱庭本身仍舊是開發人員精心設計下的結果,但箱庭化的遊戲流程強調玩家應當擁有更多的自主權,以選擇符合個人喜好的通關路線。

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差異化和非線性這兩條80年代被提出的設計要求,直到今天我們仍舊能在大量的開放世界遊戲上看到。比如《地平線》中同時存在的山脈/平原/海岸/沙漠/叢林景觀,《死亡擱淺》中想去哪就去哪隻要把快遞送到的自由。因而遊戲領域的「箱庭」雖然是比「開放世界」更早出現的概念,但它本身就已經是一種早期的開放世界。

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這也解釋了許多媒體和從業者將《眾神的三角力量》《時之笛》等作品列為開放世界先驅者或試驗田的原因。「任天堂從《曠野之息》才開始玩開放世界」這句話其實是不正確的,事實上他們一直都在玩,只是玩得「不太一樣」。

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你或許沒有接觸過早期的《塞爾達》遊戲,但也許見過這張富有設計美感的方形地圖。1991年推出的《眾神的三角力量》可以稱得上是2d塞爾達的集大成者,精緻卻不失空間感的場景設計完美體現了宮本茂的箱庭理念,代表性的三分式法則也在本作中趨於成熟。所謂的「三分式法則」,即由野外的主世界(連接其他所有區域)-相對安全的互動區域(人物/場景互動)-解謎或戰鬥為核心的地牢/迷宮區域三部分組成的基礎世界架構。

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用它來解讀《眾神的三角力量》,可以。《時之笛》《曠野之息》...都可以。以《曠野之息》為例,主世界即整個海拉魯大陸;互動區域雖然被拓展到地圖的各個角落,但驛站/村子/城鎮/女神像等仍舊組成了其基本功能;過去的大型地牢被拆分成100多座神廟散落地圖,最大的4座遷往地上做成神獸。更進一步,你甚至能把這套法則稍加修改後套到更多的現代遊戲上。

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後一輩的《旺達與巨像》,再後一輩的《艾爾登法環》。《塞爾達》系列簡潔高效的設計語言不僅擁有著與時俱進的遊戲生命力,也在不斷的超越自我中留給遊戲行業深遠的影響。

· Part2 進化之路

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「綠帽子」的封神之路也並非一帆風順。1986年誕生的系列首作《海拉魯幻想:薩爾達傳說》身上,我們依舊能看到《夢幻仙境》《屠龍劍》等早期CPRG(電腦角色扮演遊戲)作品的影子。

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但是伴隨時間的推移,林克逐漸從一名探索者升級為傳說。對於任天堂而言,「薩爾達傳說」指代的從來都不僅僅是一個具有多少號召力/多高銷量的ip,而是一本記錄下遊戲創作邊界的存檔冊。正因如此,他們才會無視開發週期,無視開發經費,甚至無視開發的經驗和直覺,只為持續製作出下一部更令人震撼的《薩爾達傳說》。

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玩法邊界上,早期的《塞爾達》作品是去類型化遊戲的代表。它們吸納了包括謎題/迷宮/戰鬥/動作/RPG/地圖探索在內複雜元素,而且一部比一部變化大,換著法子玩創新,可以說是最早一批做大玩法融合的遊戲。

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設計邊界上,《眾神的三角力量》通過擴大卡帶容量(普通的SFC卡帶容量為512KB,本作則使用了1MB大小的卡帶),限制顏色深度(將SFC原生的16色限制為8色),以及消除重複的圖形資產/節省儲存空間來實現大地圖和平行世界。

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生化危機2

90年代末,當同行們仍舊是把過去的固定機位/多機位視角套用到3d遊戲上,《時之笛》已經著手解決全3d場景下/人物移動和戰鬥中的視角追蹤問題,並形成一套行業受用至今的解決方案。要知道隔壁的gf直到2022年還是做不明白3d遊戲。

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而在創意上,從《眾神》的平行世界,到《時之笛》的大小林克,以及之後《梅祖拉的假面》的時間循環機制,無一例外是塞爾達組以劍走偏鋒的形式引發遊戲中的「交互爆炸」,讓更多不可能的點子成為可能。

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梅祖拉的假面

然而伴隨著(gamecube失敗)wii成功後任天堂全社向大藍海策略轉向,《風之杖》《黃昏公主》《天空之劍》等後《時之笛》時期的塞爾達作品儘管仍擁有著極高的遊戲素質,但開始趨向大眾化/趨向為藍海主機量身打造。

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當然,這也可以被認為是另一條賽道的創新,但它們的確不再像過去那麼的鋒芒畢露,那麼偏執,那麼純粹地追求冒險與自由。直到wiiu全面失敗的壓力傳來,《薩爾達傳說:曠野之息》的出現。

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我們開發這款新的塞爾達遊戲的使命...是為了重新思考塞爾達過去模式。我們希望拋開這些模式,迴歸基礎,創造一個重生的《曠野之息》。

                                                                                            ——青沼英二

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任天堂曾在時隔22年後為《眾神的三角力量》推出續作,3ds平臺的《眾神的三角力量2》。正是這部迴歸系列初心的遊戲引發了他們對於塞爾達模式的再思考,於是就有了口碑系列第二/銷量系列第一的《薩爾達傳說:曠野之息》。從一些方面來看,《曠野之息》是全新的。一套包含眾多中間量的物理系統連接了世界中能被觀察的物品和元素,使得「萬物交互」在真正意義上成為可能。

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另一些方面來看,《曠野之息》也是復古的,相較《天空之劍》,本作更像是迴歸了2d塞爾達非線性/自由探索的模式。其他遊戲中的強制性引導和劇情在這裡不復存在,取而代之的唯有遵從你的想法,從趕路到戰鬥,從任務到謎題,你怎麼想,就怎麼玩。與其教玩家玩遊戲,不如把選擇權給到玩家,強調自由與冒險,在遊戲中鼓勵任何人作不同的嘗試/試驗。

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相信有不少人認為《王國之淚》只是《曠野之息》的大型dlc,事實上它也的確是從一個dlc開始,越做越多,越做越大,最後變成了一部單獨的續作。然而就像是過去的《時之笛》和《梅祖拉的假面》,儘管後者複用了前者的大部分遊戲資產,但這並不會影響它在玩法創意上的迭代。與其說《王國之淚》是《曠野之息》的大型dlc,倒不如說《曠野之息》是《王國之淚》的大型demo才對。

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哪怕就已有的信息作分析,《王國之淚》的設計複雜性和遊玩密度也都遠遠超過了它的前作。如果提到未來開放世界設計中能夠被繼續拓展的維度,我想應當是Z軸上的垂直結構。《曠野之息》正是藉助於滑翔傘、攀爬等功能,結合「三角法則」下的希卡塔和各類地形地貌,創造出大規模的地圖垂直結構。

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再來看6年後《王國之淚》的預告片,大型地牢的存在幾乎是板上釘釘,空島部分的內容也得到證實。這麼一張由空島/陸地/地牢嵌套組成Z軸排布的恐怖地圖,已然近在我們眼前。

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希卡石板的四個能力(炸彈/結冰/磁鐵/時停),是將一部分改變虛擬世界物理法則的權力交與玩家,以達到一種連遊戲開發者都無法預測結果的「湧現式交互」,探索地圖,探索世界。而在《王國之淚》中,餘料建造/究極手/通天術/時間回溯等新技能也在契合著海拉魯大陸的結構變化。

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過去的林克只能利用滑翔傘向Z軸的負方向運動這裡排除了英傑技能包裡的力巴爾和利用規則漏洞的炸彈跳。那麼有了通天術之後,林克就能從空島的低處向高處,向Z軸正向運動。但也正如青沼英二提到的,通天術的前置條件是有「天花板」,所以開發者能夠從地圖層面控制玩法的上限。這正是地圖和玩法互相為彼此服務也制約彼此的體現。不管是玩法還是地圖,添加一些小的限制,最終目的還是給予玩家在冒險途中的更大自由。

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作為任天堂座下的兩支利劍,事實上「綠帽子」並不像前輩「紅帽子」那般享受世界級的名氣/鮮花與喝彩。甚至於在17年的《曠野之息》前,《塞爾達》都很難稱得上是一個真正的千萬級ip。

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曾經站上行業之巔,也曾在時代中迷失原地打轉,而如今的它王者歸來,那份對於純粹遊戲的追求未曾改變。時隔多年後再度捧起手柄,我們仍舊是那個渴望表達自己的想法,去實驗,去創造的孩子。

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騎馬穿過渺無人煙的草原掠過雲朵/迎著陽光前往下一個目的地讓吹哨的聲音傳遍整座山谷從海拉魯的最高峰一躍而下...

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彷彿時間真的倒流那般,回到十年前/二十年前/三十年前,回到那段由點與線/簡單色塊引發的冒險,回到電子遊戲所帶給我們的最初感動。

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