接觸過許多塔防遊戲,如果說最早的,那自然是小時候在WAR3上面玩的各種自定義地圖,如人族無敵,現在想起來那會真是快樂,叫上幾個小夥伴網吧排排坐,一搞搞一宿,只可惜再也回不去了。
還有許多經典的塔防遊戲如《植物大戰殭屍》、《王國保衛戰》系列等遊戲,這些大名鼎鼎的遊戲無需我再增加任何溢美之詞。不過倒是有一款個人最喜歡的塔防遊戲想要安利給小夥伴們,那就是《地牢戰爭2》,雖然機制簡陋,但是掉寶的設定和隨機地圖的刷新實在令人上頭,我每次換手機後都會安裝上這個遊戲,實在是休閒解壓等車睡前必備。
話說回來,塔防遊戲的邊界幾乎被開發商摸了個透徹,我一直以為目前塔防遊戲玩法範圍基本上就是市面上這些了,然而近日接觸的《六方守護者》著實給我小刀劃屁股——開了個眼,原來塔防遊戲還能這麼玩?
決戰點,由你來挑選!
通常來說,絕大多數的塔防遊戲都是系統推兵,玩家在險隘之處設置各種箭塔來阻礙敵人的進攻,每一關的地圖都是製作組早已設置好的,包括出兵點和出兵波數。然而在《六方守護者》中,玩家所接觸到的關卡和傳統塔防關卡是截然不同的,在六方中,玩家並沒有選擇關卡的空間,只能選擇草原、雪山、沙漠等環境,以及選擇環境所處的難度。
或許有小夥伴要問了,那這個遊戲沒有關卡,難道是一張地圖一直玩下去嗎?
Bingo!回答正確,六方里所有環境地圖都是無盡模式!因為玩家每一次構造生成的地圖都是完全不同的,或者說,每一次的地圖都是取決於玩家自己的想法。玩家每一次進入新遊戲,除了中央需要我們守護的城堡之外,其他幾個地塊都是隨機生成的,玩家需要建設各種類型的防禦塔來組織敵人來自海陸空的進攻。
而在消滅敵人的時候,玩家會不斷收集到從敵人身上隨機掉落的【地塊】,地塊能夠拼接在地圖的邊緣,比方說下一波敵人將要從A入口發進,那麼我們可以接地塊拼接在A入口後面,這樣敵人進攻的路線就憑空延長了一個地塊,我們獲得了更多寶貴的時間以及可以防止防禦塔的地皮!
不僅如此,拼接的地塊上面有時候還會附帶有寶箱和民居,前者會帶來額外的金幣,後者則會帶來持續不斷的稅收增加,這也就意味著當玩家如果在中後期擁有上百個地塊的時候,每分鐘獲得的稅收甚至比擊殺一波敵人所獲得的金幣還要多!
當然,拼接地塊並不是隨便拼接就好,雖然玩家所獲得的地塊是隨機的,但是當獲得的那一刻就已經決定了地塊的地形,比如說當前地塊的地形是【U】字彎道,玩家即便不想要這個地塊也是沒法跳過這個地塊使用下一個地塊的。其中需要注意的是,玩家如果能夠將地塊拼接後的地形構成閉環,那麼可以消弭這條路上原本的進攻門!還能直接獲得該波敵人的所有收益,當然,這個場景並不經常出現就是了,因為需要地塊上地形的配合。
總之,玩家可以大抵理解為可以通過地塊來擴展地圖,在延長敵人進攻路線的同時給予我方更多的資源,並且還能夠拓展放置防禦塔的地皮。可能有人會問,既然拼接地塊能夠消弭地圖上敵人進攻的傳送門,那麼有沒有可能一口氣將全部傳送門消弭光呢?
事實上這是完全不可能的,想要讓地塊上的地形構成閉環這本身就是一件極其考驗RP的事,更遑論將所有傳送門上的地塊都消弭乾淨,而且當波數達到一定的時候,如果場上傳送門的數量低於4座,那麼敵人就會進入暴怒狀態,屬性大幅增加!
肉鴿?元素反應?還能這麼縫?
在《六方守護者》中,防禦塔能力的提升來源於多個層面,一個是最基礎的防禦塔升級,能非常直觀地提高防禦塔的輸出,不過要注意的是,六方中對於同一防禦塔的複數次搭建的懲罰是非常嚴重的,比如說A1塔搭建成本100,升級成本為70,90,110,那麼A2塔的搭建成本是120,升級成本是90,110,130。。。以此類推,懲罰無上限,製作組似乎非常鼓勵玩家使用多種防禦塔來配合守衛城堡。
一個是天賦中對防禦塔基礎屬性的強化,比如巡邏範圍提升等;一個是來源於局內每一天夜晚結束時候所提供的卡牌三選一,這是防禦塔強化的主要途徑。在遊戲中是以遊戲天數計算時間的,白天是玩家放置地塊,調整防禦塔位置的時候,夜間則是系統爆兵時間,當時間來到新的一天時,玩家可以獲得一次三選一的機會,裡面有解鎖新防禦塔的卡牌(當然,得先在天賦裡解鎖對應防禦塔才會有其選項),也有強化現有防禦塔能力的卡牌,比如【增加箭塔的40%暴擊概率】,需要注意的是,即便是提升同一防禦塔的同一能力的卡牌,數值也是有差別的,因為卡牌有星數之分,比如三星的劍士加攻是提高70%攻擊,總之,玩家在結束每一天戰鬥的時候,可以思考到底是應該獲取更多類型的防禦塔,還是優先提高現有防禦塔的能力。
此外,在六方中還有一個很有意思的設定,那就是遊戲中有【元素反應】這麼一個機制,舉個例子,箭塔有個強化方向是會造成帶毒攻擊,如果此時敵人再受到法師的火焰攻擊,那麼就會根據火+毒產生毒爆反應,即時扣除毒素應當造成的傷害並波及附近敵人,而如果受到冰霜傷害,則會根據冰+毒產生毒汽反應,產生一個地段,所有經過該地方的敵人都會陷入中毒。毫無疑問,此種機制又一次考驗了玩家對戰場的理解和對防禦塔的擺放。
總結
《六方守護者》的畫面清新可愛,即便是搖擺著步子進攻城堡的士兵也讓人厭惡不起來,尤其是在玩法拓展這一塊,地塊的拼接,地形的延續,使其策略思考迥異於傳統的塔防運營思路,更多地需要思考長遠的規劃,而不是傳統塔防的扼守要害即可。加上同類防禦塔極其高的複數構建懲罰,使得玩家不得不儘可能嘗試使用更多的防禦塔來降低防守成本,這也使得傳統塔防遊戲中使用後期高級防禦塔一招鮮吃遍天的方式再無可能。
面對這樣一款價格相對便宜,遊戲性極佳,畫面清新可愛的塔防遊戲,我甚至想不出什麼明顯的可批評點,如果硬要說的話,或許就是遊戲的數值方面或許應該更加審慎一些。不要問我為什麼,問就是我只能在草原簡單難度裡苟活到第11天!