《赤痕:夜之儀式》能否重溫兒時的“惡魔城”記憶?


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 14:12:08 作者:魏賴皮 Language

“玩到遊戲的人都流下了喜極而泣亦或是恨其不爭的淚水~沒關係啊,反正是都哭了”

前言

經歷過多次跳票的惡魔城“精神續作”《赤痕:夜之儀式》,在2019年6月18日於STEAM平臺正式發佈。這部由“惡魔城之父”五十嵐孝司親自擔任製作人的作品,自發售以來便受到廣大粉絲與玩家們的追捧,老粉絲紛紛大呼過癮,遊戲特別好評超過27000條。

如今的市場上,標榜著Metroidvania(類銀河戰士惡魔城)的優秀獨立遊戲層出不窮。惡魔城即便作為系列始祖,光憑口碑可得不到眾多玩家們的青睞,畢竟眾口難調嘛~

但不得不說的是,五十嵐孝司實在是太知道怎麼討好惡魔城玩家了,其新作集《曉月圓舞曲》與《蒼月的十字架》裡經典的刷魂系統、《月下夜想曲》中特色的技能搓招、《被奪走的刻印》裡多樣的任務系統於一身,這一手情懷明牌打得實在太漂亮。

《赤痕:夜之儀式》能否重溫兒時的“惡魔城”記憶?-第1張

不得不提的五十嵐孝司和他的惡魔城

說到惡魔城,就不得不提五十嵐孝司。相比於讓其聲名顯赫的“惡魔城”系列,在知名大廠KONAMI(科樂美)擔任遊戲設計師的五十嵐孝司還參與制作過《宇宙巡航機》、《心跳回憶》等多款遊戲的經歷幾乎無人知曉。

1997年《惡魔城:月下夜想曲》的發佈讓這位製作人一炮而紅,而後期《曉月圓舞曲》與《蒼月的十字架》等多款惡魔城經典作品的發售,更是用精妙絕倫的遊戲設計與豐富的玩法內核,為“惡魔城”系列封神奠定了夯實的基礎。所以,即便他並非這個系列的創始人,但是大部分玩家們都將其視作“惡魔城”之父。

《赤痕:夜之儀式》能否重溫兒時的“惡魔城”記憶?-第2張


如果你是一位惡魔城老粉,你會發現自GBA時代後惡魔城的金字招牌就變得不那麼耀眼,自《絕望的和聲》發佈直到離開KONAMI,他也再沒產出任何《惡魔城》系列作品。

不過,沉寂了多年的五十嵐深受《無敵九號》眾籌成功的鼓舞,在離開KONAMI後毅然啟動了《赤痕:夜之儀式》的眾籌,並憑藉著其金牌製作人良好口碑於惡魔城三個字的響亮招牌眾籌到超550萬美元的資金,創下了Kickstarter史上電子遊戲項目籌款史無前例的紀錄。

可惜的是,自2015年立項以來這款遊戲也一直風波不斷。無論是將製作遊戲的Inti Creates公司換成了手遊公司DICO,還是多次跳票與內容縮水,這些舉措無疑是不斷在消耗著粉絲熱情。好在2018年推出的一款致敬《惡魔城3》的FC風格復古作品《赤痕:月之詛咒》(Bloodstained: Curse of the Moon)飽受讚譽,這才將玩家們期待的心情安撫了下來,挽回一些顏面。

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純正的“真·惡魔城”終於來了

千呼萬喚始出來,當無數玩家翹首以盼的《赤痕:夜之儀式》迎來玩家們的第一輪檢閱之時,原汁原味的內容與熟悉到不能再熟的既視感自然引發惡魔城老粉們的一致好評。雖然也有不同的聲音對遊戲品質與玩法設計存疑。以筆者親身體驗來說,如果你是一個“銀河城”的資深愛好者,那麼這款作品絕對有能夠讓你停不下來的魔力。

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隨機性的路線探索與精彩的戰鬥遊戲地圖方面相當廣闊,長度與高度方面也堪稱歷代作品之最。雖然探索的大前提確實擁有一定的順序性,玩家必須擊敗指定的boss或是獲得相應的能力方能繼續前往下一個區域,但是好就好在區域連通性相當強,出入口的設定也並非唯一,這就意味著玩家能夠在小範圍的肆意探索,當然這種自由度帶來的是玩家極度容易迷路,各有利弊。

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但這些都並不重要!看著五彩玻璃窗與神秘的大教堂、血月與黑暗哥特風城堡和裝潢,還有那熟悉的怪物與魂系統。滿懷期待著一進遊戲聽到音樂,當年的那股衝塔的勁頭便全部回來了!感受著遊戲那流暢的操作手感,體驗了多樣的技能法術特色BOSS,怎麼能忍得住這份快感,恨不得立刻沉溺於這惡魔之城中與敵人決一死戰。不過,咱為啥不能後退跑酷刷圖了?

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亙古不變的魂系統與復刻使魔系統總所周知,魂系統是惡魔城的精髓玩法之一。數百種類的惡魔能夠帶來的,是數百種迥乎不同的技能,大大拓寬了遊戲的廣度和可玩性,對於玩家來說是誘惑力十足。

而本作則是將魂系統進一步細化打造成碎片系統,大家熟悉的紅黃藍魂轉變成了紅黃藍碎片,分別對應了攻擊法術、被動buff和跑圖清礙輔助法術。紫色碎片也是由紅魂轉化而來,將指向性施放的功能交給了玩家。綠色碎片為召喚使魔,作用同樣是輔助戰鬥,不過說不定還會有些意外收穫哦。

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所有的碎片都可以通過材料升級進化,進化後的技能效能會出現顯著的提升,或是提高攻擊範圍,或是提高武器尺寸,或是延長持續時間……總的來說都是非常有利於冒險的。

而強化材料的來源各位也可以猜得到——無盡的刷刷刷。魂要刷,材料要刷,錢也要刷,歷代惡魔城的肝度翻翻翻!不過相應的,碎片也會根據持有數上升而改變其品質,使魔(碎片)則可以通過戰鬥自己獲得升級,勞有所得。

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多樣的武器系統與帥氣的搓招系統本作的武器系統多種多樣,按照分類共有鞋、匕首、短劍、長劍、大劍、日本刀、錘、槍、鞭、火槍等數十種,傷害屬性則籠統的分為斬擊、打擊與刺擊三種;魔法方面則是見怪不怪的火、冰、雷、風、光、毒、暗和石化,怪物們對不同屬性的武器有著不同的抗性,主角的裝備也能提供相應的抗性用以對付不同屬性的敵人。

裝備同樣可以隨意打造,至於材料怎麼來?你懂的~不過每次存檔地圖內的材料寶箱無限更新這點非常好評啊!

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在遊玩的過程中,場景中會出現不少書架,裡面記載著對應武器的搓招技巧。(當然胡亂搓出來也算,檔案庫的招式欄裡會記錄下相應的施放方法與熟練度),最開始招數與部分武器是綁定的,但是玩家一直用一直用練到滿級後便能解鎖限制,同類型的武器都可以使用該技能。

筆者印象最深的就是日本刀“鶴丸”,下前攻擊三段斬,每斬中一次出屏幕上便會依次出現“大”、“往”、“生”三個漢字,三招都中之後三個字拼在一起,金色巨字的“大往生”印在屏幕當中,兩個字,帥爆!前期的鞭子有個技能也很實用,下前攻擊抽個小旋風,風雖然沒什麼傷害,但抽到的地面必定暴擊的傷害非常可觀,pia一個暴擊,小怪難頂!

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還有不得不提的藍魂兔女郎皮膚,性能強,建模美,簡直令人無法拒絕。點一下變身持續掉藍,雖然只能普通攻擊,但是傷害巨高攻速極快,升級之後連點攻擊還能歐拉歐拉歐拉,傷害恐怖之極,基本等於同級武器兩倍的傷害,一雙大長腿直接踢爆一切!

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雞肋的任務系統與特色的料理系統歷代惡魔城的支線都形同雞肋,無聊透頂。基本上便是些殺怪物得獎勵的模式,要不是為了特色的武器和裝備相信沒人願意做完。雖然但有些時候支線決定了結局走向(譬如《惡魔城:被奪走的刻印》一作中便是必須救所有的村民才能解鎖真結局,令玩家強制完成任務),但這也並不代表這些任務設計的足夠有趣。

本作的料理系統讓人稍微有些眼前一亮,第一次吃加屬性的設定讓玩家樂此不疲的去收集。食材的原理再度迴歸於遊戲本質刷怪,但後期商店也能買到讓玩家們在感受新鮮感的同時省事不少。

《赤痕:夜之儀式》能否重溫兒時的“惡魔城”記憶?-第13張

居然還有“暖暖”惡魔城?在城堡內的某個房間,有一位誤入歧途的惡魔髮型師,他經營的美容髮廊能夠幫助玩家角色改變髮型與服裝配色,可以說是讓人非常啼笑皆非的設計。

頭部紙娃娃系統也同樣值得一提,頭部裝備與圍巾都擁有獨立模型,這就意味著玩家能夠改變自身形象(用魂變身兔女郎不算啊),這也算是超脫於歷代惡魔城的獨有系統。主角本來就美,“暖暖”惡魔城安排上了更是錦上添花~

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個人主觀感覺的不足之處

  1. 遊戲建模與場景確實太糙?說句老實話,也就是強行安慰自己接受這古早派的重描邊畫風。但現在這個年代,這個價位的遊戲用這個2.5D的畫面和人物建模,非粉絲玩家看到了就要打差評的。
  2. 魂強化系統有點太過於強力?其實這也是歷史遺留問題。前期被小怪摸一下就難頂,戰戰兢兢的度過這段路程後立馬豁然開朗。真空刃(老惡魔城玩家都懂這個魂的強力)獲得途徑太早,導致遊戲難度驟減。7級紅魂歡迎夥伴加真空刃,除Boss外基本便一路平推,瞬間變為收集向遊戲。當然,收集也是這遊戲趣味之一就是了。
  3. 壓制了很多武器和魂的選擇?惡魔城的最大亮點便是怪物的魂,該作也不例外。但是大量的技能完全用不到。特別是遊戲後期有了變身之後,武器系統也被極大程度的稀釋了。
《赤痕:夜之儀式》能否重溫兒時的“惡魔城”記憶?-第15張

結語

從2008年《惡魔城:被奪走的刻印》發售至今,好像已經過去了整整13年了。時至今日,終於再一次玩到了惡魔城的正統新作,誠意滿滿且懷念多多。

遊戲確實非常好玩,在我遊玩的過程中其實一直兀自激動,因為不僅看到了熟悉的物事,還想到了忍不住一起分享的那些人,我覺得這是大概就是一種遊戲與玩家之間的傳承。

說到底還得感謝五十嵐,把記憶中的惡魔城又帶回給了我們。還有感激所有眾籌的玩家,畢竟沒有他們就沒有那550萬美元的啟動資金。

最後感懷一下自己吧,當年那個執著刷魂的小孩子,終於也還是長大了啊。


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