Tails of Iron:鼠鼠我啊,這國王當的可生氣了


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 14:07:21 作者:hjyx01 Language

又一部讓人眼前一亮的作品

Tails of Iron:鼠鼠我啊,這國王當的可生氣了-第1張

隨著時間進入了2021年,筆者突然感覺遊戲行業的藝術表現力開始進入突飛猛進的新時代——除了《破曉傳說》這樣引領JRPG走向畫質新時代的大作,不少中小型乃至獨立遊戲工作室也交出了讓人詫異的美術水準答卷,比如《終焉的莉莉》、《上行戰場》、《暗影火炬城》等等,而本文要介紹的《Tails of Iron》同樣是一款在美術上表現不俗的遊戲,這款遊戲以鼠國和蛙國連綿不休的戰事作為故事背景,講述了一個幼年王子在父王被殺家園被毀以後收復故土擊敗敵人的“哈姆雷特式”王子復仇記。那麼遊戲的具體遊玩內容如何,又有哪些優點和不足呢?

童話繪本風格下的殘酷故事

第一眼看到《Tails of Iron》的玩家朋友們很容易被其童話繪本的美術風格所吸引,如果說《柯娜:精神之橋》是帶我們走入了迪士尼的動畫電影世界,那麼《Tails of Iron》則是一段可“親身經歷”的童話冒險故事中的旅程。事實上關於如何通過unity引擎營造光影效果製作組有相關的專訪,如果您有興趣延伸研讀可以移步:Unite Now-(中文字幕)在遊戲《Tails of Iron》中Odd Bug工作室是如何使用2D光照營造氛圍的。

http://www.bilibili.com/video/av628171518/

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在看起來細膩精緻的童話繪本風格下,《Tails of Iron》卻講述了一個並不溫馨的故事——在遊戲的世界中鼠國和蛙國互為世仇,兩國的戰爭延綿不斷給雙方的平民都帶來了巨大的傷害。這其中鼠國一直是那個被動挨打的被侵略者,直到主角的父親作為鼠王挺身而出將蛙國軍隊擊敗並趕回了沼澤的另一側,然而和平的日子並沒有持續太久:因為鼠鼠的生命實在是太短暫了,很快蛙國的軍隊捲土重來,而曾經的英雄父王已經老的拿不起寶劍。於是作為年幼的王子“雷唧”,你必須要接過這頂王冠和王冠之上所包含的重任。

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然而就在年幼的雷唧王子加冕的那一天,蛙國大軍席捲而至,不僅將老國王殘殺在當場,更是血洗了作為國都的緋紅城堡和鼠國治下的每一寸土地,於是我們的雷唧王子就以一把最為普通的匕首開始了自己的累積、鍛鍊和復仇之旅——這是一款雖然看起來很像是類惡魔城,但這更像是橫版玩法的ARPG遊戲。

關於戰鬥:相對簡陋的角鬥場體驗

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Tails of Iron》的戰鬥方式是使用刀槍劍戟的冷兵器輔助以彈藥有限的弓弩火槍來進行戰鬥。體驗有其值得稱讚的點,那就是在攻擊敵人時有著刀刀進骨的“卡肉”感,對於兵器對敵人身體部位造成的創傷有著細緻的動畫描寫。尤其是在盾反時明確的感受到兵器交接瞬間的“交鋒”感非常棒。

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遊戲中戰鬥的視覺風格是基於冷兵器的“角鬥場”風格的搏殺,不僅在戰鬥時會隨著造成創傷而血液飛濺(但因為是綠色的血液所以並不會有太多心理上的不適感),甚至隨著你對敵人造成的傷害還會存在破壞裝甲、斷肢等額外效果,除此以外精英以上的怪物還有處決特寫——比如用錘砸爛、用刀劍斬首、用長矛刺穿...這種斯拉夫粗獷氣質加上游戲中鼴鼠國的“XX什維克”名稱結合通關字幕的大量“司機”和“諾夫”結尾的人名我幾乎要認定這是一款來自戰熊民族的遊戲,但看了眼官方似乎是位於英國:[https://www.oddbug.co.uk/]

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我個人其實是比較喜歡這種血腥的戰鬥風格的——尤其是在前期裝備孱弱的時期,任何一次攻擊對脆弱的鼠鼠都是致命的,而傷害可憐的短劍刮痧很久強壯的敵蛙也還沒有倒下的趨勢,那種遊走在生死存亡線上的緊張感、敵人紅光攻擊(無法格擋)帶來的壓迫力、盾反成功時的正反饋無一不讓人腎上腺素飆升,而隨著最後敵人殘血倒地乃至處決的過程更是一種壓力中的釋放。如果說戰鬥的內容有起到“敘事表達”的作用的話,那麼對於《Tails of Iron》的戰鬥上手體驗我毫無疑問是滿意的,但是——

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但是上述內容基本就是《Tails of Iron》能帶給我的戰鬥方面正向體驗的全部了——遊戲的戰鬥機制,也就是紅光要翻滾、黃光要彈反、白光隨意這種“剪刀石頭布”的戰鬥體驗 vs 單&雙手物品的平A和射箭就已經是遊戲戰鬥的全部內容,而在其後唯一的變化就是玩家和敵人的數值都逐漸膨脹。而隨著玩家數值的膨脹,遊戲增加難度的唯一方式變成了讓BOSS的動作逐漸鬼畜,如果你靠反應去打由於機動性的受限會覺得自己像個笨比,最終只能倒向無趣的背板玩法。但如果你選擇成為一個重裝戰士,那麼除了遊戲尾聲鼴鼠鎮的競技場和最終的大BOSS,絕大部分敵人打你如同刮痧——也就是說它完完全全的轉向了一個裝備導向的ARPG而非一個動作遊戲所能給與我的體驗。

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但是問題在於,作為一個裝備驅動的ARPG,《Tails of Iron》在養成方面所包含的內容既缺乏足夠的趣味性,也沒有足夠的深度。遊戲獲取裝備的途徑基本就是開箱子和鐵匠打造設計圖——絕大部分設計圖是商店購買,此外一小部分作為支線任務或者BOSS戰利品的獎勵存在,鐵匠打造會隨機產生一個品質從白、綠、紫、金任選其一的裝備——基本上主要的邏輯上在更低的負重下獲取更高的攻擊和防禦力,以及讓鎧甲滿足你當前所需要的抗性(飛蟲、爬蟲、青蛙、鼴鼠)類型,然而問題在於,負重影響的僅僅是第二段翻滾的距離,由於遊戲中沒有體力條的設定,所以基本上重裝一定優於輕裝。而儘管存在花樣繁多的武器,但它們在打擊感與動作模組上卻並不能對遊戲的實質體驗產生多少差異化的影響。

關於探索:超-一本道的流程設計

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如果說戰鬥的內容是高開低走,那麼探索的體驗我就只能用大失所望來形容——遊戲在地圖方面的內容量太過於稀少,鼠國僅僅由一個城堡和兩個村莊組成,此外玩家能去往的區域只有一個地下的鼴鼠村,而蛙國的地盤更是簡單至極的一本道。地圖的內容貧乏導致於我打完了全支線全收集的存檔僅僅為6小時11分鐘。對於一般橫版動作遊戲來說,10+小時是一個合格的一週目通關時間,加上全收集大概12-15小時左右,對於一個ARPG理論上應該更長,但可能是在美術上投入所需要的時間和資金過多,《Tails of Iron》同樣在其他方面的內容都大為縮水。

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上圖是遊戲中的地圖——看起來規模並不小,然而這一格也就一個屏幕的寬度而已,在地圖規模太小的情況下,製作組嘗試了很多拖遊戲時長的方案:比如所謂的“支線任務”,指的是一定要做的任務,前期王國的修繕每一項都需要金幣,而金幣的唯一獲取途徑是完成支線任務,除了最後一個主線任務購買防毒面具時可以選擇一個支線不打(建議不追求全成就JJC一對二不打),在此之前的每一個支線都要打完才能攢夠金幣。我並非反感在探索中反覆跑圖,但這種“重新定義”支線讓我跑腿的做法並不能讓我滿意。

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與縮水的一本道探索內容相對應的是製作組在收集內容上的設計簡陋的像一張白紙——基本上找齊4個雕像在地下墓穴去挑戰隱藏BOSS就是唯一帶一點隱藏要素的收集,剩下的基本上把地圖的箱子舔完就完畢了,而如果一個地圖存在岔路,基本就是在非主線任務的路線終點放下了一個支線任務物品。

關於國王:史上最慘工具鼠國王

雖然戰鬥的內容高開低走,探索的內容太過於簡陋,但《Tails of Iron》有一點讓我比較喜歡的在於其幽默戲謔的meta元素,在遊戲的全程中有一個“旁白君”保持著吐槽,而這個吐槽隨著“工具鼠”國王的故事情節讓人捧腹,這可能是年度最慘國王:蛙族進犯,鼠鼠賣命、城堡修復,鼠鼠出錢、玩具丟了,鼠鼠跑腿、想吃美食,鼠鼠買單...

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注意看上圖的臺詞:好不容易光復了城堡,又拼死拼活把廚師鐵匠這些白眼鼠從敵人那裡就出來,結果第一件事就是排隊來找鼠鼠要錢——“鐵匠一定聽廚師說過雷唧很有錢”。鼠鼠我啊,這國王當的可太生氣了!

總結:值得一試、續作可期

雖然吐槽了這麼多,不過總體上我覺得《Tails of Iron》還是一款值得推薦的遊戲,從各個層面來說,它都是一款“輕量級”的作品。對於這種體量的作品而言,有其獨到的閃光點就值回票價了,對於《Tails of Iron》而言,就是其童話繪本的藝術風格、新穎有趣的故事設定、幽默戲謔的旁白君和至少在一開始讓人血脈賁張的戰鬥過程和劇情代入感。

但另一方面,如果您是一個硬核動作玩家或者想尋求一點豐富的探索體驗,那麼《Tails of Iron》相對簡單的戰鬥機制和薄弱的探索內容顯然會讓人覺得失望,所以如果有意本作,要好好斟酌一下其是否能夠對得上自己的趣味。在遊戲的結尾對於後續的展開進行了預告:“和鼴鼠國共建蒸汽社會這件事就是另一個故事了”。也期待制作組在下一作中能帶給我們更加豐富和完善的遊戲體驗。

個人評分:7.6/10

+精緻細膩的童話繪本畫風

+頗有想象力的故事設定

+前期緊張刺激的肉搏戰鬥體驗

-缺乏深度的戰鬥機制

-薄弱的養成內容

-較小的遊戲體量



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