重氪之下為何也有勇夫?簡要談抽卡二遊的發展及其成癮的心理機制


3樓貓 發佈時間:2024-07-26 21:17:59 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:核友

引言

“抽卡二遊”這種遊戲模式相信大家都不陌生,全名為二次元抽卡類遊戲。當前國產遊戲比較有代表性的當屬米哈遊米家“三傑”,原神、崩壞:星穹鐵道和絕區零。在座的各位讀者有的或許可能正在玩著某款或幾款抽卡二遊,也有的可能在遊戲評論軟件或相關遊戲視頻下含沙射影亦或直接的辱罵這些“抽卡二遊”,那麼現在,筆者先請各位暫時停止表達各自的主觀喜好的強烈慾望,我們來考慮一個問題:無論您十分喜歡抽卡遊戲也罷,或十分討厭也罷,從客觀的二遊卡池流水數據來看,很多的“抽卡二遊”在成癮方面做的其實是比較成功的,這種“成癮”主要表現在,玩家會心甘情願的捨棄大量金錢為喜歡的一位虛擬角色的劇情或立繪買單。

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(以原神為例,圖中為部分卡池流水)

有些朋友可能會認為,給這類遊戲進行重氪的不是富哥就是那種“小學生”,也有些朋友可能會認為,給一個喜歡的角色付費能夠自己帶來快樂,而且這種氪金又沒有妨礙到別人的遊戲或生活,那我多付一點又有何不可呢。然後還有一些朋友也有其他的看法,這裡不一一細舉了,總之,這些不同的觀點匯聚於網絡上就會形成無窮無盡的爭論罵戰,當我們參與到這些爭論罵戰之中,其實就已經陷入開發商設計的資本流轉怪圈之中了。

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(原神魈和八重神子卡池)

在談論具體成癮形成過程之前,先來了解一下抽卡遊戲的發展歷程。

“抽卡二遊”的歷史

雖然在當今,我們看到國產的抽卡二遊甚至風靡國外,但這樣的遊戲模式的鼻祖其實源於日本。從畫風、玩法、基本運營模式來看,最早可以被定義為抽卡二遊的是日本史克威爾公司的遊戲《百萬亞瑟王》,其實這個“最早”,筆者這裡定義的也並不客觀,不同的人可以有不同的理解,國內我們所講的抽卡,對應的日文翻譯過來其實是“扭蛋”,扭蛋的內在理念和抽卡相差無幾,所以,商場裡那種扭蛋機的發明,也可以看做是抽卡遊戲的源根之一。

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(史克威爾公司商標)

自從抽卡遊戲被引入了國內之後,直接就發生了爆火,這類遊戲最大的影響是,它直接地促使了國內整個充錢氪金系統的轉變。

眾所周知,國內遊戲自從千禧年代的網遊開始,就以“重氪”為特色,在最早,氪金還不存在最高單筆648的限制,有錢的富哥可以隨便一次性扔幾千或幾萬進去,不過當時的氪金,並不是為了喜歡的角色買單,而是充了錢,在遊戲裡就能打過別人,主要氪的金夠多,可以在虛擬世界中體驗踩在別人頭上的感覺,充分釋放自己在日常生活中不能釋放的攻擊性本能。

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(國產氪金網遊,如一刀999,貪玩藍月等)

而抽卡遊戲產生,使得原先的氪金模式直接轉變了,抽卡遊戲幾乎都以單機為主,充錢完全是為了喜歡的角色買單,充錢與否並不影響實際遊戲體驗,可能會存在強度焦慮,但基本不存在玩家間平衡性的問題,如果按照網遊時代的邏輯來看,抽卡遊戲根本不應該值得氪金,但事實證明,抽卡遊戲不僅成功的實現了爆火,而且幾乎是碾壓式的取代了曾經網遊的氪金體系。

隨著《百萬亞瑟王》、《FGO》等有名的抽卡二遊傳入國內,國內也開始了自己製作的過程,首款國內的作品應該是《崩壞學院二》,不過真正讓二遊風靡各個群體間的是《陰陽師》,《陰陽師》剛發行之後,流水一度超越了騰訊《王者榮耀》,到目前,抽卡遊戲基本可以說是跳脫出了二次元這個小圈子,創造了一種全新的氪金模式和遊戲文化圈。近幾年抽卡二遊層出不窮,比如《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、《絕區零》、《重返未來:1999》、《物華彌新》、《西遊:筆繪西行》等等諸如此類,而且就目前來看,抽卡遊戲的發展前景依舊是比較不錯,需求產生市場,雖然有不少不和諧的聲音,但二遊現在有充足的市場。如果玩過很多這類抽卡遊戲的朋友應該知道,這些遊戲除了劇情不同,其他的模式尤其是養成材料基本都是一個模板下來的。

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(以米家為例,抽卡二遊的養成材料基本大同小異)

抽卡二遊的歷史發展就先聊到這裡,下面我們詳細說一下為何這個“萬惡之源”會令人成癮。

抽卡遊戲開發商最慣用策略:強化

在上世紀,美國行為主義心理學家斯金納(Skinner)提出了操作性條件反射理論,該理論是對“強化”這一現象的系統性研究,強化是指伴隨於條件刺激物之後所呈現的無條件刺激。斯金納利用“斯金納箱”對小白鼠的操作性行為進行了研究,他發現,如果在小白鼠在箱子裡按按鈕之後,給予它一個強化刺激,比如說小白鼠愛吃的食物之類,那麼小白鼠這個原有的行為就會出現強度增加的情況。小白鼠自發學會了想得到食物就按按鈕的行為,行為產生的關鍵在於伴隨的“強化”。

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(斯金納箱)

那麼,在抽卡二遊整個運營流程之中,這個過程是如何在人類玩家的身上產生的呢,估計玩二遊的朋友們都體驗過,在走完劇情流程之後,剩下的時間就是等待更新和上線刷體力,而且這種感覺像打卡上班一樣,如果不上線刷體力會感覺虧了,廠商們也很清楚玩家的“困境”,所以這類遊戲一般都會設置“掛機”和“掃蕩”來幫助玩家不必親自操作這些無聊透頂的任務。但其實廠商整個資本流轉是很成功的,在這個流程中,人類玩家可以假設看做實驗中的“小白鼠”,而遊戲廠商希望我們這些“小白鼠”去進行像實驗中類似“按按鈕”的操作,這個“按按鈕”的操作換成遊戲情境裡就是“氪金”和“肝遊戲”。為了讓我們產生“氪金”這個按按鈕的操作,抽卡遊戲會使用新角色或新皮膚作為強化物,這是一種定時強化,因為同一個遊戲裡新卡池的維持時間基本都是固定的。

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(《崩壞:星穹鐵道》的最新卡池——翡翠)

那麼如何強化來讓玩家“肝遊戲”呢,這裡要包括兩層含義:吸引新玩家和留住舊玩家,要吸引新玩家,除了經朋友介紹遊玩之外,廠商會採用“開局送多少抽”這類方式作為強化物吸引新人,我們在網絡上會經常看到這種廣告;而想要留住舊玩家,基本思路就是要保留充足的福利,如果玩家角色抽取的速度跟不上該遊戲數值膨脹的速度,那麼這就是一款失敗的抽卡二遊,所以留住舊玩家的強化物則為能夠進行抽獎的高級貨幣,以米家遊戲為例,在原神中為原石,在星鐵中為星穹,在絕區零中為菲林。這些高級貨幣一般都是通過遊戲定期更新的活動中肝得,這些更新也能為玩家們繼續肝遊戲提供動力。

原石、星穹和菲林這類強化一般廠商會使用更為“狡猾”的強化程式來控制玩家,他們會使用變時強化和變比強化,最大限度的增大玩家們的期待並讓玩家們保持熱情持續肝遊戲,比如廠商可以控制每個版本通過活動或日常給予的抽數,讓玩家主動去規劃抽卡行為,如果每期版本給予的抽卡數都一樣,玩家會少許多積極性。

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(強化程式分類圖示)

積極心理學視角:單發與十連引發不同心流狀態

在積極心理學中,有一個“心流”的概念,也可以稱為“最佳體驗”,抽卡遊戲都會設置上單發與十連的選項,玩家可以單點賭運氣,也可以直接十連節約時間,在平常的觀點看來,似乎十連出貨的概率要更大一些,但在大多數抽卡二遊中,十連其實與單抽相比,出貨概率是差別不大的。

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(明日方舟抽卡動畫截圖)

單發、十連與出貨所帶來的成癮性可以用“心流”觀點來解釋,心流是指人們在做某些事情時表現出的全神貫注、投入忘我的狀態。這種狀態下,人們甚至感覺不到時間的存在,並且在當前事情完成後產生一種充滿能量並且非常滿足的感受。遊戲廠商通過設置十連功能,以及保底機制,可以有效保證大多數玩家“心流”狀態的出現。在進行十連以及出貨時,由於廠商通過前期的劇情、立繪以及PV等進行角色背景的構建,玩家會由於期待值的提前提高而在抽卡一瞬間以及出貨的一段時間內,處於高度忘我的興奮狀態之中。

一旦玩家體驗過這種通過抽卡獲得的“心流”狀態,那麼該玩家會有一種希望再次獲得這種感受的傾向,因為一次出貨後帶來的“心流”的體驗往往不會持續太長時間,所以我們會發現這樣一個規律:往往主玩抽卡二遊的玩家群體,他們基本不可能只玩一款抽卡二遊,而是多款遊戲一起玩,或者一款遊戲同時玩好幾個號。

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(上網過程產生心流示意圖)

精神分析視角的抽卡選擇:性本能與性偏常

大家應該都發現過這樣一個現象:幾乎是每一款抽卡遊戲,其角色的外貌特徵、性格類型,或者更直白的說——性吸引特質,都是基本涵蓋了大眾的所有類型XP和口味。這使得,絕大多數各個類型的群體玩遊戲的時候,都能夠在卡池內找到一個自己喜歡的角色,並會出現為之氪金的衝動。

在具體細說之前,筆者覺得有必要提前疊一下甲。這部分內容可能有直白論述會引發部分朋友的潛意識抗拒或不適,如介意可以直接跳過此部分內容,而且所有觀點僅代表作者個人看法,請勿上升或抬槓,此外,在心理諮詢的理念中,以下所有論述內容均無世俗道德概念上的善惡對錯,請勿過度解讀。

弗洛伊德在他前期的研究中,比較著名的是出版了《性學三論》,雖然無論從現代精神分析視角,還是現代心理學主流認知神經的觀點來看,弗洛伊德將人的許多行為病症根源都歸因於性的說法是荒謬至極的,站在他當年的視角解讀,弗洛伊德可能是更多的為了和性解放前的維也納醫學學術界對立,這種對立使得他觀點會傾向極端化。不過,性本能的觀點從客觀上講確實是學術界的一種進步,性本能會影響到個體的行為層面與意識層面。在當今,我們能夠看到,很多行業的資本收益,就是依靠激發用戶的性本能進而獲取,比如擦邊視頻以及部分遊戲行業。

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(弗洛伊德通過對女性癔症的研究,發現了病因由普遍的性創傷變為普遍的性幻想,進而發現了幼兒性慾與性本能)

抽卡遊戲推出卡池新角色一般都不會只出一種類型的角色,這個類型我指的是XP方面的,一個成型的抽卡二遊,進卡池的角色一般都會包括但不限於:成熟風韻大姐姐類型、嬌小蘿莉類型、鄰家少女類型、成熟男士類型、男高男大大哥哥類型、以及少男類型等等,當然,這只是一種籠統的分類,實際上角色的類型更為豐富,比如《崩壞:星穹鐵道》於2.0版本出的米沙角色,這個角色的特質就是小男娘中性風格的,其設置應該就是為了滿足部分群體的需求與喜好。廠商會儘可能的考慮到大多數玩家們的XP情況,併為各個群體都製作一個能合口味的角色,並且每次更換卡池都儘量出一個和上次卡池明顯具有不同特徵的角色,這樣才能促使儘可能多的玩家去氪金,為喜歡的角色培養進行買單。在抽卡類遊戲中,作為以單機模式主打,氪金與否並不會影響遊戲的正常流程,所以單純的強度黨可能大概率不會花重金去氪(富哥除外),對一個角色重氪補滿命座的,往往是審美或潛意識上比較喜歡這個風格的角色。

如果細心的朋友可能還會觀察到,廠商為了讓角色對玩家有吸引力,會在許多細節上下功夫,其一就是劇情,再者是立繪,即便在國內審核較為嚴格的大環境下,遊戲中的卡池角色一般在立繪上或多或少都會存在一些性暗示的成分,比如緊身衣穿搭,或露出不敏感的特定部位。這種設計無論在男性或女性角色都會存在,因為遊戲受眾是面向全體的,這些諸如此類的小設計會有利於觸發玩家們的特殊癖好,比如戀足癖、受虐癖等等。這類性慾點可能只有一部分群體擁有,所以這類被稱為性偏常,國內有些地方把它翻譯成性變態,但這個翻譯是不正確的,因為這樣翻譯就將這些偏好歸類於症狀層面,但事實我們很多人都或多或少存在性偏常,但是這些偏常不會對認知與社會互動產生影響,所以基本無需治療。

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(遊戲《物華彌新》抽卡動畫圖)

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(遊戲《重返未來:1999》抽卡動畫圖)

社會經濟背景,或許也是抽卡二遊的一個盛行原因

“二次元”文化,最初狹義上是ACG,即動畫(Animation)、漫畫(Comics)和遊戲(game),抽卡二遊就是這三者裡面的“遊戲”,在當前二次元逐漸破圈與各個領域融合的背景下,我們或許應該換個廣義視角看待,二次元,或者這個稱呼也已經要過時了,現在應該是指一種與現實世界所不同的虛擬世界。3A大作、一些真人影視劇以及部分小說應該也可以納入這個虛擬世界之中。

“二次元”文化起源於日本,為什麼會是日本?除了世界上第一本漫畫於12世紀出現在日本這種他們自身的文化背景因素外,我想更多的是由於歷史背景的社會經濟原因所致,這或許也可以解釋我們現在的抽卡二遊熱潮。

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(日本二次元文化)

日本二戰前的漫畫基本以宣傳軍國主義思想為主導,在日本戰敗之後,受到美國干預等影響,日本進入了經濟轉型過程的經濟低迷時期,這個時間段也是日本動漫產業與二次元文化逐步發展到鼎盛的時代,這時的二次元文化往世界各地傳播,漫畫的受眾也不只再是幼兒,而更多隱含寓意是為成年人準備的,比如反戰思想、批判現實。二次元還隨著發展產生了很多副產業,周邊,總的來說,這些二次元產物表達的是大眾對現實三次元生活的評價、映射以及一些訴求。

總結

雖說遊戲廠商會使用一些技巧來促使玩家進行氪金、沉迷遊戲,但是我們的自我最終控制權永遠在自己手裡,喜歡一個虛擬角色沒有錯,畢竟現實生活中的“角色”可能太過“逆天”。同時,在自己的能力範圍內充錢也沒有問題,只要能保證自己能夠理性消費,理性看待,這也是筆者完成這篇文章的寫作目的之一。在現在這種無論什麼職業、什麼工作都精神壓力較大的社會生活下,去投資自身的愛好絕對不會是浪費時間、浪費金錢的行為。

最後,祝大家遊戲愉快!


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