Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 14:06:48 作者:hjyx01 Language

長求總:過目不忘但過猶不及的遊戲設計

《Grime》是那種少有的能讓人過目不忘的遊戲,雖然某種程度上2個月前的另一款類惡魔城遊戲《終焉的莉莉》也讓人有過這樣的感覺,但《終焉的莉莉》更多的是憑藉藝術風格取勝,而《Grime》卻是有可能憑藉著其卓越的遊戲設計實現這一點的——其獨一無二的世界觀、創新的機制設計(是的縫合了很多遊戲的玩法但核心機制還是有創新)、極其高質量的戰鬥內容和非常精良的製作水準原本都讓它無限接近了一款可以“封神”的佳作——

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第1張


但是,在更多的地方它搞砸了這一點:作者在一個用《空洞騎士》的開圖模式嘗試強化探索樂趣,卻用無處不在的《奧日》式跳跳樂跑圖讓玩家在這個過程中受苦;用一個基於《黑暗靈魂》的戰鬥框架讓玩家見招拆招,卻要求玩家在沒有傳送功能的情況下完成太多《惡魔城》式的大範圍跑圖。大部分的遊戲可能問題出在內容的“密度”不夠,在流程中充斥太多的垃圾時間,而《Grime》的問題與它們正好相反——它的問題出在用力太猛,製作者唯恐玩家有一分一秒感到無聊,用太多的元素塞滿了遊戲流程——在魂Like遊戲中不死人沒有膝蓋不用面對海量的跳跳樂,而在類惡魔城遊戲中玩家不會受到體力條的桎梏,但《Grime》這種“我全都要”加上內容密度過高的設定就讓人必須時刻保持高度緊張的狀態,而遊戲又使用了一個清版過關遊戲式“y=x平方”的上揚難度曲線,使得遊戲的中後期節奏越來越讓人感到不快(除非你是一個能在探圖狂死中找到樂趣的抖M玩家)。

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第2張


這並非是難度的問題,而是“節奏感”的問題,當初光環系列的製作人談到遊戲的成功時就提出了他們很重要的一個心得“三十秒樂趣”讓玩家保持“張弛有度”的節奏感——通常在一段時間高度緊張的戰鬥之後,他們會插入一段播片或者演出作為給玩家的精神調節,其實我們拿惡魔城正統續作《血汙》舉例也能發現類似的應用,在遊戲中第一段相對艱難的過圖以後,接下來米莉亞姆會在靜謐的庭院裡欣賞精靈演奏的鋼琴曲,畢竟沒有多少人會在1小時3600秒的高度緊繃狀態下找到樂趣,哪怕是AV行業從業者也要靠吃藥才能那麼持久。而拿《Grime》“借鑑”最多的遊戲《黑暗靈魂》來舉例,在王城雙弓“平衡木”陰間射靶之前,玩家有幾分鐘的時間可以欣賞美景,在從小隆德遺蹟開了病村的後門以後,它就真的是一條單純的近路,不會在路上再給玩家“附贈”一些陰間跑酷或者伏兵怪物,並不是“填鴨式”的把內容塞得滿滿當當就算成功,但《Grime》顯然沒有學會這一點。

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第3張


《Grime》另一個問題在於“正反饋”方面做的太差。作為遊戲而言,首先需要的是給玩家“樂趣”而不是“挑戰”,當然最好的遊戲是讓玩家在挑戰中找到樂趣,但製作人很顯然並沒有足夠的才能在遊戲的全程中做到這一點(BOSS戰中還是做到了)。那麼在退而求其次的選擇中,他給與“挑戰”的優先度太高:比如,“彈反”爽不爽,爽,但是玩家熟練了以後打怪沒挑戰,OK,後期基本彈反失去出場機會——拜託,我打遊戲是真的想要開心一下,彈反彈熟練了後期給我割草它不香麼?想要挑戰整個二週目“敲鐘還符”之類的把彈反禁了或者增加機制(比如隱藏BOSS那種拉了才能彈)或者做類似於精英那種混合血條不行麼?而不是如本作中後期的一刀切的把彈反這個機制取消了。

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第4張


雖然在給與玩家正反饋方面才能有限,但製作人在如何讓玩家不爽的方面,顯然是深有心得的,我們姑且先不去談論傳送這個功能通關後再給的問題(在1.04版),如果二段跳、空中DASH、拉扯這些跑酷技能給的位置前移,毫無疑問玩家的跑圖體驗會好很多。而在給能與玩家便利的任何一個細節都必然是摳摳搜搜的:比如你沒有辦法用血量過陷阱,強制“跳高”趕路會被遣返回原地——好吧利用扒邊緣的BUG可以免摔,但玩個遊戲玩到趕路都要卡BUG那我何必呢,而且卡BUG會卡出真BUG就是把人卡進牆裡面去只能退出了重進;又比如幾乎所有類惡魔城通用的技巧隔著平臺差的“低地打高地”行不通:斧頭的重劈沒辦法打到上層平臺的敵人,視覺效果是打到了但實際上沒傷害,這並不是“所見非所得”的問題,因為怪的技能就能在平臺下面打到你...只是因為你“逃課”了不能體驗作者的“精妙設計”所以“小抄”被沒收了...;還有遊戲中大量的道具是“下一次攻擊”生效——可這難道不是一個類惡魔城遊戲或者魂-LIKE遊戲,為什麼要用類似於“音遊設定”來增加玩家的操作繁瑣度呢?遊戲中也並不是沒有持續生效的道具,只是大多都太快了...如果你真的想類似於《嗜血代碼》那種BUFF上完給BOSS來一套,對不起,最後一個BUFF上完,第一個BUFF已經時間到。


當然了,上面的問題並不是遊戲缺點的全部,除此以外還包括了武器平衡用腳做(重武器是廢鐵、敏捷武器完勝力量)、屬性點不能洗&狩獵點洗點的消耗品不可再生、非常明顯的虎頭蛇尾(以刻印宮殿為分界線後續的地圖內容都極其的敷衍,最後一關更是以一個漫長的蔚藍A面難度跳跳樂直接草草收場)等等,但是這些問題可以認為是製作者的經費問題或者經驗問題,並沒有影響到遊戲的核心體驗。那麼為什麼吐槽了這麼多,我還是有興趣通關遊戲甚至把圖舔乾淨呢?是因為本作確實有它的過人之處,也就是接下來的篇幅介紹的內容。

故事:石之海,血肉之間,滅世者的地獄之路

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第5張


《Grime》的故事還是非常有趣的,在最開始,我們的主角在石頭中降世了,沒錯,他就是孫悟空(這條劃掉),不對,實際上是沙魯,因為有著“黑洞”腦袋的主角可以吸收周圍的一切“質體”來構成自己的實體,出去吃一圈由世界支柱的創世神製造的人造 石頭 人,你就能變的更強。

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第6張


在《黑暗靈魂》的(謎語人)碎片化敘事風格之後,其實很多魂like或者類惡魔城遊戲都有效仿這種風格,當然此前特別成功的大概只有《空洞騎士》。而《Grime》所構建的這個由石頭和血肉組成的詭異世界顯然是並不是一個我們已經能夠倒背如流的“病毒/瘟疫/殭屍...毀滅世界”的故事——這個世界奇妙的點在於,通常我們遇到的世界是石頭構成環境,血肉構成生物,但在《Grime》中則正好相反,遊戲成功的製造出了一種錯位的美感與神秘感。當然我們如果要深究其藝術設定,可以發現它從印加的石柱圖騰到佛教的偶像(指泥偶或者石偶)文化再到古埃及的神話風格以及印度的符號文化都有涉獵,在此我們不做過多展開,後續或者可以期待有“塵學家”為我們深入研究一下。


而除了藝術設定的獨特性,這個故事也非常的具有新鮮感——在這個略顯詭異的世界中,所有石頭生物都在嘗試構建自己的形體,而玩家則是一個消滅世界的“毀滅者”,結合血肉構成地圖的設定,甚至可以覺得玩家是一個侵蝕身體的病毒(由脊柱去往全身,最後在腦部發作)而途中阻礙的怪物是白細胞。“滅世者”的故事或者不算特別新鮮,但結合本作獨特的世界觀設定就可以說是非常有趣了。

遊戲特色:拉扯與吸收

《Grime》在基本設定上大幅度參考了《黑暗靈魂》,除了碎片化的敘事風格,還有屬性值加點升級方式、武器的屬性值加成等,但它在核心機制上做出了自己的特色,那就是“吸收”與“拉扯”。

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第7張


“吸收”就是在《黑暗靈魂》中的“彈反”——在敵人攻擊的瞬間使用防禦可以將其“吸收”,紅血的小怪會直接失去那一格血量(如果它不止一格血)或者死亡,BOSS(如果可以彈)則會固定失去高額的血量。類似於《只狼》中的“危”字攻擊,遊戲中存在著“紅光”的不可彈攻擊來限制玩家對這一機制的濫用,此外怪物還有“紅血”和“灰血”的設定,“灰血”不可觸發“彈反”效果,如果彈到了,會出現一個怪物的擊退和硬直(後期的部分怪物和BOSS需要連續彈多下才會硬直)。

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第8張


如果“吸收”只是換皮“彈反”那麼當然談不上游戲特色,首先它並不是盾牌,角色無法長時間舉盾用體力規避傷害,其次吸收可以把敵人的能力化為己用——第一次擊殺怪物以後會“標記”這個類型,然後通過一定次數的吸收,就可以獲取其被動能力(需要紅色晶體的“狩獵值”來激活),通過各種被動能力的激活可以打出各種偏向的戰鬥風格。

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第9張


而遊戲的另一個特色系統在於“拉扯”,作為通常只是跑圖使用的“勾爪”,在《Grime》中“拉扯”是大有所為的,當怪物閃現黃光時就可以對特定部位進行拉扯從而給戰鬥製造很大的優勢,比如宮殿的大錘哥可以把錘子扯掉,而隱藏BOSS“劣質的混合體”利用拉扯去打可以輕鬆虐殺,但如果靠攻擊去刮痧,這有可能是初見最難的BOSS之一。

戰鬥:樂趣盡顯,大呼過癮

如果《Grime》的戰鬥內容加倍(從BOSS欄位來看有明顯的縮水痕跡,比如頜獸系列顯然就沒做完)而路上尤其是近路上沒必要的跳跳樂減半,大概在我這裡的評價還能再高許多,本作的戰鬥樂趣可能是《空洞騎士》以後的又一高峰:幾乎所有的雜兵、精英和BOSS都經過了精心的設計,且都具備其獨特的機制、弱點和行之有效的打法。

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第10張


在遊戲的中前期,探圖能給予人很不錯的樂趣,因為除了“守關BOSS”,每個地圖都存在大量的精英和呼吸怪可以打,呼吸怪是一種稍微弱於BOSS的高精精英,而它們給與的獎勵都能很直觀的增加玩家的戰鬥力,也是遊戲中最有價值的收集元素。


一些BOSS戰的小TIPS

1、混合體

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第11張

給玩家練習“吸收”和“猛衝”機制的BOSS,為啥專門給張圖是因為這美術設計是真的可以。

2、花母

P1:儘量站兩隻的中間,因為側邊有地形傷害還容易被壁咚(大噸位歐巴桑的DPS你頂不住的),花母的大部分招數形式大於內容,砍一套留一個閃避的體力等著扔石頭反擊就行,注意天上掉的石頭吸收時是無敵的(大概可以拿住2秒左右),可以用來規避一些技能。

P2:不用主動打,伸手就彈反等於白給,紅光時閃到身後繼續靠近了等彈反。

3、禿鷲

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第12張

P1:注意禿鷲的頭和腳都有判定,腳還是弱點,小斧頭跳起來兩下普攻加一刀重擊(這道重擊可以打出爆炸傷害)輸出然後閃避後撤,要噴毒了把石頭拉起來躲後面,灑水車時先向後拉開等升空了向前閃,無腦循環可以進P2(天上的石頭還是可以扔和規避傷害)。

P2:本體招式和之前一樣,但是不能打了,多了放蛇,放三次蛇分別是1條、2條、1條精英,抓住空檔打蛇就行了(蛇可以反擊和彈反)。

4、劣質的混合體

這個BOSS可以算是第一關BOSS的超級加強版,流程中非必要(但是通關後會消失),初見正常打難度非常高,打法是拉到眼睛(黃光的瞬間可以拉)以後會出現可以彈反的雙手下錘,固定傷害210,打法演示:

http://www.bilibili.com/video/BV1SP4y1x7fR/

P1:有3個階段可以拉眼睛:1、雙手合十;2、單手五連掃(必須是最裡面那一隻手由內向外起手);3、遠處的單手紅光下砸時閃到另一側(另一側會出雙手把地板砸塌陷)。

P2:只有1個階段可以拉眼睛,就是雙手合十(P2需要4連跳),且P2拉到了眼睛只能反1下,P1可以反2下。

5、完形教徒

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第13張

這個BOSS屬於初見會感覺很難,因為喜歡打身後,但是熟悉了動作就完全白給的BOSS(是我流程唯一打了無傷的)。

P1: 烈火斬(回頭一刀地面大範圍點火)閃到身後三刀再閃回來,爆炸圈拉開距離閃一下,超爆炸圈(會有舉劍插地的動作,接近一半血固定觸發)來回閃兩下然後跳起揮刀拖時間。其他招式不要貪,衝刺繞背以後立刻準備衝回來防他打身後,但第二次回來就可以刮1-2刀了(視武器攻速而定)。

P2:多了兩個技能,第一是三連斬,這一招就是白給的,翻到背後全力輸出(可以吃支柱碎片回體力),第二是放火球陷阱,火球有餘力清一下,多了容易暴斃。

P3:白給,躲就行了,但是注意別吃藥,沒有吃藥的時間。

6、最終表演

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第14張

這個BOSS的設計我很喜歡,大概僅次於隱藏BOSS劣質的混合體,打起來確實有一種跳舞的感覺,他的特色在於階段轉換是看時間而不是看血量,要是真覺得不好打的玩家拖入P3就可以無腦打了。

P1:每層臺階第一下可以跳起來砍(類似於砍禿鷲可以兩普攻+1重劈),注意這個BOSS是有朝向的(P1固定向左,最好在它右邊砍他),也就是背刺有效(建議至少點到2級)。此後找機會拉黃圈跳上去砍他(落下時有扣血風險所以也不用太勉強)。

P2:3層高臺以後他會下場,可以擺好POSE給一下重擊(換重武器次翻倍藥都行,時間非常寬裕),這一階段是最難的,BOSS出招速度極快連段非常多,簡單來說就是紅光無腦閃白光無腦彈,配合“擊退後增加傷害”BUFF食用效果更佳,很容易疊滿三層。

P3:如果P2實在是打不過,那麼無腦打P3就行了,P3那個旋轉芭蕾怪是可以“擊退”的,唯一需要注意的是紅光時退一下(紅光她會升空砸地),而BOSS本體不會攻擊,就是捱打的活靶子,進了P3可以無腦打死。

7、施德拉

這個BOSS沒啥好說的,就是背板+躲避,無它,唯手熟爾,由於是最終戰了,什麼減傷增傷天息都別小氣該用就用(前提是你招式躲的熟練了)。

P1:主要躲技能,求穩妥可以只在他抓剪刀下砸的時候二段跳砍臉+抓球下砸時把黃球扔回去,覺得自己躲的熟練可以找機會版邊砍手,重點是看他拿什麼東西可以預判招數。

P2:兩個小怪是送的,可以疊反傷還能回精力,其他同P1。

P3:爬牆上去了是純送,那些手掌下拍全都可以彈。

總結一下就是如果能穩定進P2,打到1/2血可以考慮嗑天息藥(直接吃整管的別捨不得),在招式間隙去版邊回血還是有寬裕的時間的。

跑圖:血壓,血壓上來了

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第15張


本作採用了《空洞騎士》式的開圖,再配合在石林地以後全員病村&塞恩古城級別的惡意地圖,達成了一種十分酸爽的跑圖體驗,老實說——我玩任何魂like遊戲或者類惡魔城遊戲從來沒有在跑圖上死這麼多次,《終焉的莉莉絲》的地下實驗室很多人覺得是陰間地圖,但我這個地圖全收集跑圖過程死了不到5次,而在《GIRME》中從神經根開始每張地圖都比底下實驗室更陰間,逛街死10次以上已經是家常便飯,到了刻印宮殿更是死到麻木...確實,這些跳跳樂都不難,除了伴隨著追蹤幾個屏幕遠的紅熱剪刀(還不能扔回去)、黑乎乎的地上突然冒出來的尖刺、花園裡不起眼的電花陷阱、神經根在消滅掉以前全程用尖刺騷擾你的精英怪,以及由於沒有傳送功能讓你翻來覆去的反覆跑圖帶來的煩躁...

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第16張


地圖惡意、(除了少量神經通道)沒有傳送、陰間打光下的抓瞎開圖等等如果說是製作人有意而為之的“遊戲玩點”,其實沒有傳送也沒關係,如果能夠設置合理的地圖連接路線(比如魂1那樣)也行,但(哪怕是1.04增加了3個神經通路以後)遊戲設計中還有兩點我十分不喜歡的情況就是:(1)大量的不可逆路線——比如你要是去了紀念碑城然後打不過最終演出,這個時候要想回世界支柱那可就要問候製作人全家了。(2)明明是近路,偏偏要畫蛇添足:比如宮殿在每一層的側邊一定要安排一大堆的暗矛機關、比如宮殿去昏暗沙漠的神經根(原先是貪食者巢穴的神經根)一定要安排一大堆的詭雷...近路就是近路它不行麼,把這種沒啥難度但是有容錯掉血風險的陷阱讓你翻來覆去的跳有意思麼?

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第17張


理論上,通關了再做收集會舒服的多,但就如同作者不允許玩家用平臺高低差去嫖傷害以及不允許玩家賣血趕路一樣,作者大概是“強烈建議”通關後再收集,反正我個人是不太喜歡這種“我來教你玩遊戲”的行為。一般而言惡魔城或者魂-LIKE遊戲打掉關底對我而言就意味著遊戲的結束——這是情緒的高峰也是故事的收束,但是如果想要在通關前作收集,就要面對大量的陰間陷阱和跑圖不便利帶來的挫敗感。

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第18張


*當然,1.04版新增了3個神經通路並且改進了宮殿通路的位置以後跑圖體驗改善了很多(僅限於去紀念碑城之前)。

別有韻味的魂LIKE世界,可惜未完成

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第19張


整體上《Grime》構築了一個非常富有魅力的奇特世界,不僅僅是觀感上的獵奇和設定上的新奇,在這個血肉與塵土組成的世界中,所有美術資源的“邏輯自洽”都非常出色,比如纜車是“手掌”、而電梯是“脊柱”。

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第20張


在頗有克系風格的神經根區域,可以看到密密麻麻的疑似毛細血管的背景中,分佈著大量類似於“生物電”的陷阱設置。

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第21張


而遊戲對於《黑暗靈魂》中的NPC模仿也有一些有趣之處,比如最開始遇到的第一個NPC“俑”後續在遊戲流程中還會多次的遇到。

Grime:敗者食塵!黑洞滅世者在石之海的地獄旅程-第22張


可惜的是遊戲在中後期開始完成度明顯的開始崩壞,比如同樣是多次遇到的NPC“黃金頭”的故事就太監了,比如從刻印宮殿以後,沒有可吸收的怪物、沒有多少隱藏的通道和收集品設計、(花園以後)沒有精英、沒有呼吸怪、從邊境開始的三張地圖幾乎是空無一物,而拿到二段跳以後的遊戲內容更像是一種偷懶——如此大範圍長時間的跳跳樂在這樣一款遊戲中有著“偏題”一般的違和感。

分項目評價與評分

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

*本作於2021年8月2日發售於steam平臺:

[https://store.steampowered.com/app/1123050/GRIME/]

[遊戲類型]

類魂 類惡魔城 跳跳樂 動作砍殺 謎語人劇情

[遊戲價格]

Mirror 糖豆人 小小噩夢2 地平線極限競速 生化危機8

*本體售價80元

[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*2021年截至目前為止最好的類惡魔城&類魂遊戲(但遊玩過程給我的愉悅感遠不如《終焉的莉莉》)

[玩家群體]

休閒玩家 抖M魂粉、抖M惡魔城粉、掛壁 跳跳樂厭惡者

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*推薦配置960

[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*非常高

[難度]

二之國 刺客教條 哈迪斯 只狼 魔界村

*絕對難度並不高

[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*流程通關約10-15小時,全收集約15-25小時

[劇情]

老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*有趣但有點虎頭蛇尾挖坑不填

[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*非常獨特的藝術風格

[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*沒有多少出彩之處

[其他]

單人遊戲 持續更新 多人遊戲 社區支持 創意工坊

*製作組更新很勤快,根據玩家的反饋也一直在調整,希望接下來有遊玩內容方面的DLC

個人評分:8.0/10

+以吸收和拉扯作為核心的戰鬥系統

+怪物與BOSS的精巧設計

+血肉場景與石頭生物構成的奇特世界觀

+前中期大部分地圖設計水準不錯

-不懂得張弛有度的陰間跑圖

-製作組喜歡教人玩遊戲降低的爽快度

-從刻印宮殿開始明顯縮水的內容

-極差的武器平衡性

-屬性點不能洗&狩獵點洗點的消耗品不可再生


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com