在電競領域,格鬥遊戲可以說是一個特別的存在,雖然論人氣不如MOBA和FPS等主流類型,但是它獨特的玩法與魅力,卻始終在觀眾心目中佔據一席之地。上個世紀末,格鬥遊戲曾經出現熱度井噴期,各國陸續出現許多天賦和實力兼備的高手,其中有些人甚至成為職業玩家並活躍至今。
比如我們中國的首席拳皇玩家《小孩》曾卓君,相信大家都不會感到陌生,十歲出頭便已經稱霸廣州街機廳,從2007年鬥劇的拳皇98世界冠軍開始名揚天下,到今年的EVO2023再度創下拳皇15兩連冠的佳績,小孩的二十多年職業生涯可謂殊榮無數。
眾所周知,日本是格鬥遊戲首屈一指的出品大國。若要問誰是日本這個領域最具代表性的玩家,相信大多數觀眾都會喊出同一個名字:梅原大吾!沒錯,在街霸、罪惡裝備、吸血鬼獵人等項目擁有輝煌戰績的傳奇選手,在EVO2004街霸3.3比賽上用肯擋格春麗全套必殺的翻盤名局,更是成為火出圈外且載入電競史冊的經典戰役。
若是說起梅原,另外也有一個關聯人物不可不提,那就是美國知名玩家賈斯丁王,擁有華人血統且通曉中文的他,雖然征戰多年並在不少遊戲上均有建樹,可以稱之為美國格鬥遊戲圈的首席名宿,但觀眾眼中他的代表性事蹟,卻是在梅原的逆轉名局裡面充當背景板——沒錯!let's go justin!那個被擋格了全套風翼扇的倒黴春麗就是他。
中日美三國的首席格鬥名宿,到底對比起來誰更勝一籌呢?其實雖然三人主攻方向各不相同,但他們在賽場上也曾有過多次對話。我只在此隨便舉幾個例子——比如梅原在EVO2009總決賽擊敗賈斯丁王奪得首個街霸4世界冠軍,而到了三年後的EVO2012,小孩則在街霸4八強賽中打倒梅原殺進四強,創下了中國大陸玩家在EVO街霸項目的歷史最好成績,不過隔年的同樣項目小孩卻又恰好輸給賈斯丁王,沒能取得進一步突破。
話說回來,這三位天才玩家只在街霸系列產生過共同交集,不免讓觀眾略有遺憾。有時候我會產生這樣的想法:如果將小孩、梅原、賈斯丁王放在一個玩法和風格與以往大相庭徑的格鬥遊戲裡面,他們會迸放出什麼激情的火花?——話雖如此,要找一個三大名宿此前都沒接觸過的遊戲也不那麼容易,檢閱了一遍近年來各國出品的格鬥新作之後,最後我把目光放在國產作品《派對之星》上面。
《派對之星》是由心動製作的平臺格鬥遊戲,所謂平臺格鬥的玩法,不同於一般玩家傳統認知的《誰先將對手血量全部打光》,而是把規則改成了《誰先把對手打出擂臺》,掉下深淵的一方即為損失一條生命,沒有了約定俗成的血量,取而代之的是《傷害值》這個概念,傷害值以百分比表示,不同招式能造成的傷害值當然不同,角色積累傷害值越高,捱打時被擊飛的距離就越遠。即便能夠一直支撐著不墜入深淵,傷害值達到200%之後也會被強制判定為戰敗。
這種以“擊飛”為核心的玩法,一般國內觀眾可能略感陌生,但實際上在諸如《任天堂大亂鬥》、《以太之戰》、《尼克兒童頻道大亂鬥》等近年來推出的格鬥遊戲新作中,這類型的設計並不鮮見。但是以國產遊戲角度來說,《派對之星》不僅支持手機與STEAM雙端互通,而且經過幾次版本調整之後,如今完成度已經相當之高,《派對之星》在國內業界可以稱得上這種玩法的先行者。
說實話,《派對之星》以前內測期間我也參加過試玩,當時我對這個遊戲第一印象不太滿意,因為早期版本它是帶有等級制度的,角色需要刷碎片和練級來提升數值——或許製作組初衷是為了照顧格鬥基礎薄弱的新玩家。但是在9月27日上線的《星浪潮》版本里面,不僅增加了新的地圖與戰鬥機制,而且已經確定移除等級系統,土豪和免費玩家也能平等的對戰,可以說至此《派對之星》已經洗滌了氪金手遊的穢氣,成為我心目中格鬥遊戲應有的樣子。
那麼,如果梅原、小孩、賈斯丁王來研究《派對之星》,他們會選擇什麼樣的打法?會打出什麼樣的風格呢?帶著這個想象我做了一番分析——首先來說說梅原,他比較容易理解。梅原的格鬥理念就是崇尚安全距離,把對手的節奏控制在自己手上,以牽制戰術一步步蠶食敵人,如同他在街霸系列拿手的隆一樣,樸實無華的波升戰術,看似家喻戶曉人人都會,但只有在梅原手上才能發揮出大師風範。
如果梅原來試玩《派對之星》,我相信他的首選角色會是封面男主塞維,因為他有類似波動拳的飛行道具,外加各方面能力較為均衡,是梅原在格鬥遊戲中喜歡的安定型男主風格。話雖如此,比起街霸等遊戲,飛行道具在《派對之星》這種以擊飛為目標的遊戲裡,梅原最喜歡的波升距離戰就顯得不是那麼適用,這種條件對於梅原來說是否會天生不利?
其實也不盡然,這裡就要說到這個遊戲的防守機制了,派對之星的防禦是單獨一個按鍵,並且在防禦對方攻擊的時候可以利用抓投反擊敵人,說起來簡單,但前提是你要理解對手攻擊動作的判定,才能準確把握住反擊的時機。這種防禦反擊的玩法,與當年卡普空格鬥名作《吸血鬼獵人》的防禦取消機制有異曲同工之妙——而這正是梅原早年成名的拿手好戲。
再來說說小孩,如果說梅原是個偏向穩紮穩打的防守大師,那麼小孩的打法則更追求於攻防平衡。為了發揮自身反應能力的天賦優勢,小孩在角色選擇上非常重視機動力和全面性,壓制、對空、突進三項全能的人物在他手裡往往銳不可擋,諸如拳皇98的克里斯、拳皇2002的庫拉、街霸4和5的加米都屬於這一類型。巧得很的是,《派對之星》正好有一個設計十分適合小孩打法的角色,那就是封面女主蒂娜。
優秀的機動性,攻可貼身壓制,守可安定對空,外加豐富的空中變向突襲攻擊,蒂娜的動作與思路,都和街霸人氣女角加米的空劍技能頗為神似——要知道小孩在街霸項目所取得的榮譽幾乎全部來自於加米,甚至有《加米興則小孩旺》的說法,再加上《派對之星》也具備跑步和迴避這樣和拳皇類似的地面移動模式,所以兼備各方之長的蒂娜,在小孩手中絕對能發揮出如魚得水的威力。
順便值得一提的是,心動為了致敬國內玩家的拳皇情結,特地在遊戲中附帶了三人組隊模式(除此以外還有亂鬥、組隊、大逃殺等豐富的多人玩法),以小孩作為拳皇三問大師的超強開發能力,如果他真的用心去研究《派對之星》,那些目前不太熱門的非主流角色,會被挖掘出什麼樣的潛力什麼樣的強勁組合,也很讓人無限遐想。
至於賈斯丁王,分析之後我得出了讓自己都略感意外的結論:他可能才是三人之中與《派對之星》相性最好的一個,關鍵在於兩個字:跳躍。如果說街霸(梅原)並不鼓勵頻繁跳躍,拳皇(小孩)較為依賴小跳切入,那麼《派對之星》的多段跳躍式空戰機制,則與《漫威VS卡普空》這個系列更為接近——賈斯丁王最輝煌的歷史戰績,就是本世紀初曾經六次在EVO奪得《漫威VS卡普空2》項目的冠軍。
要在《派對之星》裡面選一個與賈斯丁王最匹配的角色,我認為當屬本次更新的聯動英雄艾希。艾希來自於2016年由幻刃網絡開發的2D橫版ACT遊戲《ICEY》,是一個具有自我意識的女機器人。這部作品當年曾經廣受好評,甚至獲得了TGA年度最佳中文遊戲的提名,如今可愛的艾希以3D建模形式客串登場,值得每一個關注國產遊戲的玩家期待。
根據我的試玩來看,心動這次對於艾希技能的還原度非常高,原作中的盪滌、超載、外加陸空雙線的擾動與迭影,讓艾希成為了一個打法極為飄逸,在地面與空戰都有豐富選擇的角色——而這正好接近賈斯丁王在《漫威VS卡普空2》所擅長的戰術風格,艾希在他手上,想必會將《派對之星》的行動系統運用到極致,成為讓所有玩家頭疼的強敵。
也許看到這裡你要問了,《派對之星》曾經有過正式比賽嗎?事實上它之前在日本的先行運營已經好評如潮,一度佔據日本免費類手遊人氣榜前五的位置,能在格鬥遊戲王國日本獲得如此成績,可見玩家對其質量的認可,也正因為如此,《派對之星》才會成為今年日本EVO大賽的副項目之一,在北美地區也有民間團體自發舉辦相關的賽事活動。
我希望能看到《派對之星》這樣的誠意之作,被更多玩家所認識和喜歡,或許將來隨著網絡的發展,我們可以再次看到格鬥遊戲熱潮的重現,但是作為一箇中國玩家,我更期待國產格鬥也能崛起,走出屬於自己的路,讓格鬥遊戲不再只是美日廠商的專屬。
我希望能看到小孩和梅原等傳奇玩家,繼續在賽場上儘可能活躍更長時間,哪怕年齡漸長的他們也許不復當年之勇,但是作為一個格鬥觀眾,在我心目中老兵不死,只是逐漸凋零。他們在賽場上的身影,他們所創造的無數個精彩且熱血的時刻,將會永遠被觀眾所銘記。