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上個月,《密特羅德:生存恐懼》在 Switch 上發售。得益於舒適的節奏設計,我很快就通關了一遍。在被她的關卡設計震撼之餘,我注意到了一個細節。
作為本世代的新作,遊戲在動作的細膩程度上達到了系列巔峰。而在“平臺邊緣”這個橫板動作遊戲的固有難題上,我發現她有一套獨特的設計。
早期的平臺跳躍遊戲中,玩家在走到平臺邊緣時,會允許玩家往前移動一小段並部分懸空,在懸空達到一定程度時再掉下,這樣做我認為有兩個好處:
- 玩家在邊緣起跳時有一定的可調整範圍。
- 當玩家在邊緣進行“跑動+跳躍”這樣的動作組合時,人物在重心下方還有平臺承接時不會開始下落,比較符合人的直覺。
而在移動速度更高的遊戲中,平臺邊緣的可容納範圍就更廣了。
SFC 上的神作,《密特羅德》系列的作品《超級密特羅德》也沿用了這個邏輯。
同樣是 3D 橫板,3DS 上的前作《薩姆斯歸來》也是類似的設定。只不過動作之間有融合銜接,看起來自然一些。
雖然玩家一直以來已經默認了這一套做法,但隨著時代的進步,尤其是當越來越多的橫版遊戲以 3D 形式表現時,這樣的小細節會在不經意間影響玩家的體驗。
而新作《生存恐懼》中,邊緣動作有一套新的處理方式,我發現這是一個很好的進化方向。以下是我自己觀察後的主觀推測。
玩家在跑步過程中,如果在平臺邊緣停下,就會自動吸附到雙腳可以站在邊緣的位置。
當玩家站在邊緣時,如果向邊緣方向短促地按下移動命令,會觸發一段特殊動畫,薩姐的上半身會向前挪一下又馬上縮回來。這段動畫過程中,玩家的座標並沒有改變。只有當玩家持續推動搖桿達到某個時間閾值時,薩姐才會掉下去。
這套系統只針對了玩家從平臺中間到邊緣的移動,並不影響反向的移動。當玩家通過反向跳躍的方式到達平臺邊緣時,不會被吸附到指定位置,但是如果玩家此時進行了跳躍,落地時仍然會被吸附。
如果玩家一直在跑動,在平臺邊緣沒有停止,就不會觸發這樣的吸附。
這樣的處理有三個好處:
- 玩家在邊緣進行精密跳躍時不容易失誤;
- 人物的動作顯得更流暢和自然,“一隻腳懸空站立”顯然是不符合現代玩家的眼界和習慣的;
- 更方便製作者把控平臺之間的距離設置。
這樣的設計是不是必須的呢?《赤痕:夜之儀式》就沒有這樣的處理。不過由於女主站立時雙腳幾乎重疊,所以看不出不自然的感覺。
兩個遊戲都是優秀的作品,之所以有這樣的區別,我推測是因為側重點不同。
一方面,《生存恐懼》移動和跳躍的節奏明顯更快,比《夜之儀式》肉眼可見地快上很多,所以更加需要在平臺邊緣的瞬間操作要求;另一方面,與包含了大量 RPG 元素的《夜之儀式》不同,《生存恐懼》更加註重動作和跳躍本身,因此會將製作的重心放在完善動作系統上。
這當中沒有高低之分,如果《夜之儀式》在跳躍動作上花這麼多心思,那麼關卡設計也必然需要更多內容來配合,那樣的話,在同樣的開發週期內,其他系統也就沒法做的像現在這樣平穩。
那麼,為什麼《生存恐懼》要花心思在這樣的細節上呢?我認為,一個重要的原因,是進入新世代後,對於自我突破的慾望。
現在這個時代,各種各樣的 3D 動作遊戲數不勝數,橫板遊戲似乎是一個逆時代大潮的類型,3D 橫板就更少見了。
而主動體驗《生存恐懼》的玩家主要有兩種,第一種是能感受她魅力的群體,第二種是久聞大名準備入坑的新玩家。不管是哪種玩家,製作組都有責任讓他們在這個遊戲裡感受到很多與其他類型“大作”不同的體驗,也有責任為這個類型賦予更多個性。而遊戲核心“跳躍”,就是這類作品能夠體現出匠心的地方之一。當體驗者感受到這些細節帶來的手感與眾不同時,開發者的目的也就達到了。
其實早期遊戲中,有的也有類似的細節處理。《合金彈頭》中就有這樣滑稽的邊緣動畫。這樣的小心思也能讓玩家看到開發者對於作品的愛。
換句話說,這些開發者之所以在這些細節上做的這麼用心,就是在對真正的核心愛好者負責,希望他們能夠感受到製作者本身對於作品的熱愛,讓玩家的支持和開發者的努力形成正向循環。如果在這一點上都敷衍了事,讓玩家失望,那麼這樣的負面效果最終也會反噬遊戲本身的方方面面。