【太薦了這個!】來自臘月的機組遊戲推薦


3樓貓 發佈時間:2023-01-04 10:40:12 作者:餅乾_ Language

2022年過完咯!這個欄目從去年8月開始整,主要是想整理一下大家在機組推薦的遊戲,可以多一個地方展示,遊戲荒的時候也能有這麼個地方一覽最近的各路安利。很榮幸,欄目開坑之初我就遇到了不少充滿熱情的朋友,我們組建了一個小群。雖然至今也只有20來人,但每個月他們奉獻出的遊戲安利真是保質保量,還不乏有獨具慧眼的時刻,挑選出非常精妙的作品,我自己也在其中吃了不少安利。真心感謝他們半年來的支持,期待23年各位還有更多好玩的分享給大家。
年底了,群裡一起討論了一下有沒有啥好點子,想來點不一樣的,整點活兒。本來是想來一篇“太屎了這個”,思來想去,大過年的還是踏實推薦點好玩的,趕著冬季特賣大家還能屯點春節儲備糧。最後,定了這期的調調——“薦中薦”,相當於是各位把今年壓箱底掏心窩子的遊戲拿出來分享。不過,既然沾點年度性質,多少的會有一些重複,但也都是獨一份的思考和感想,希望大家喜歡。
最後依慣例,還是推薦一下上個月的內容,【太薦了這個!】來自11月的機組遊戲推薦 ,內容相當之豐富,甚至還有一份全方位 Steam Deck 推薦,還在由於買不買的朋友可以去參考一下。此外,如果你對這個欄目很感興趣,想要加入我們的機組薦遊小群的話,也歡迎私信我,我來加你進群。
來吧,22年最後的“太薦了”,搞起!

JellyCar Worlds —— 曾經的物理解謎遊戲歸來

本作是一款上古iOS遊戲《JellyCar》的續作,製作人Tim FitzRandolph之前在迪士尼娛樂任職過,他十分擅長物理遊戲之前還做了另一個人氣遊戲《小鱷魚愛洗澡》。這段經歷B站UP主 湊不出字符的GM 製作過一個專題視頻講解 受恐怖都市傳說啟發的經典手遊—《小鱷魚愛洗澡》,製作人蒂姆的開發故事
兩年前他轉向獨立遊戲開發,於是就有了這款《果凍車世界》。這款續作和前作間隔已有10年,其最大的特色就是遊戲裡包括你操控的主人公小車在內的世界都是由果凍做的,配合上成熟的遊戲設計,玩家可以體驗到物理模擬的遊戲樂趣。
此外為了符合這次的主題 “Worlds”,遊戲類似馬里奧一樣設計了多個世界,每個世界都有自己的主題和機制。此外遊戲還做了很多生動有趣的細節,比如主界面會用翻頁書動畫顯示,玩家也可以自定義自己的果凍車。作為作者轉向獨立遊戲的第一作我覺得十分驚豔。

Zuxin 發表的《JellyCar Worlds》機組動態

詳細的評價請移步機組閱讀。

TOEM —— 心意無敵

說實話,“薦中薦”這個標題給我的壓力很大,因為這一年來,我這裡能稱得上“薦中薦”的只有一個遊戲,那就是《TOEM》。
那,結論這麼簡單能得出,不是好事嗎?問題是,在這長達一年的時間裡,我已經在各種場合、用各種方法吹過《TOEM》了,以至於再誇不出新東西來了……
現在想想,這一年來的“吹《TOEM》”之旅,實在是充實而愉快。
初識,立刻被它輕鬆愉快的氣質俘獲,能輕易把煩惱掃淨。
熟悉後,更會留戀於這段小小的絕倫旅程,窺谷忘反。
然後是一探究竟,其魔力背後有何機關?就沒有啥了不起的機關,有的是堅定的目標和多年如一日的不懈追求。
再然後是獲獎,喜獲認可。
最後是DLC,繼續前進。
如果其中有什麼值得一再復讀,那一定是用心。《TOEM》追求的不是玩法的革新、情感的巔峰或是畫面的極致,他們就想做一個讓人感到舒適的遊戲,讓人能有一次開開心心的小冒險。
在這個目標面前技術和方法都要讓路,把人逗樂並沒有多少硬性門檻,重要的只有心意。在當下,這份心意才是最最最難能可貴的東西!
名叫“Something We Made”的製作組則是另一個層面的寬慰:“我們的遊戲與眾不同,我們因此感到驕傲”。如果你也在做少有人關注、卻十分有意義的事情,也許不會立刻得到回報,但,請為自己感到自豪!

兩次,《Toem》將我從焦躁不安中拯救

歡迎閱讀 心拙力惜_生 在站內的《Toem》長篇投稿。

TUNIC —— 送給探索愛好者的寶藏

今年玩過的遊戲裡最不該錯過的就是小狐狸《TUNIC》!關於這遊戲站內優秀評測已經很多了,這次就簡單無劇透聊聊體驗。
1. 探索正反饋拉滿:《TUNIC》玩起來非常有探險感,精緻的箱庭世界裡藏著很多驚喜,看起來平平無奇的牆角,小路,瀑布,樹影——只要你四處去找就會發現塞滿了獎勵!而且很多都是很有用的東西(這點不得不吐槽比只狼經常七拐八拐以為能發現好東西結果就撿顆攻擊糖的常見體驗要好太多了,當然除此之外只狼超棒)。總之只要願意去探索,八九成概率都能發現好獎勵,簡直是探索愛好者的訂製特餐!
2. 融入世界的解謎設計:這裡不是說常見的機關謎題,而是基於本遊戲最重要的“手冊”和世界的聯繫,不同於常見遊戲教程和遊戲本體割裂的體驗,《TUNIC》中手冊是伴隨玩家整個旅程最關鍵的東西,隨著不斷收集到更多手冊內頁,你會逐漸更瞭解這個世界以及你自己並且不斷的恍然大悟!你的旅程將會一直伴隨著“原來如此!”的驚呼。而且這種特別特別美妙的體驗是從一開始就鋪墊給你的,為避免透支遊戲解謎樂趣我只能類比為就像《見證者》中首次理解蝌蚪文不止存在於謎題板上還同時存在於整個世界中那種體驗,在《TUNIC》中你也會體驗到從某一刻開始你眼中的整個世界都不一樣了,不是世界有什麼變化,而是因為你懂了所以能看到以前視若無睹的一些東西,這種美妙只有親身經歷才能體會。
3. 友好的戰鬥難度:《TUNIC》戰鬥的手感和判定做的一般般,我自己玩著還行只覺得翻滾的無敵幀略短有時候不太好躲,但小怪和boss都有招數套路,摸清楚規律之後無傷也是可以輕鬆做到的。(不過觀察我媳婦打boss受苦來看對不熟練魂系翻滾和格擋的玩家來說可能會有點難)
但沒關係,這遊戲最好的部分是探索和解謎,實在打不過的話可以開遊戲內置的無敵模式,完!全!不用有心理負擔。以及雖然像魂系一樣死了會掉錢,但不管身上有多少鉅款都只掉固定的特別少一點點,就算沒來得及撿回來也完全不用心疼(請輕鬆愉快地去戰鬥吧!)
現如今同質化的遊戲越來越多,尤其魂系和肉鴿都是重災區(例如今年一堆吸血鬼倖存者like),在這樣的環境中能提供“驚喜”感的遊戲顯得格外的寶貴,《TUNIC》就是這麼一款能從頭驚喜到尾的佳作,希望你也能邊玩著小狐狸邊一拍大腿說“原來如此!”
PS.我不想講到任何關鍵信息來透支和破壞體驗,也強烈建議玩的時候不要看攻略。尤其是手冊的最終謎題,破解的體驗非常有成就感(如果實在沒有頭緒,而又怕看攻略時得知了太多信息破壞體驗只想要一丟丟小提示的話可以來私信問我😄)

傳世不朽 —— 《不朽》的獨特性令人回味

《IMMORTALITY(傳世不朽)》玩家通過點擊影像畫面在不同片段之間跳轉,以三部電影揭秘神秘女演員的過往。機核之前已有過一期專題推薦 迴響的精神:從“互文性”看《傳世不朽》
今年好遊戲很多,但是這部作品中的作者性和敘事探索著實令人回味。故事圍繞電影展開,其中所包含的對電影藝術的熱情,融合在富有電影性的玩法中。遊戲用以表達意義、情緒和故事的設計並不複雜,但也不曾在哪裡發現類似的操作。因為這種玩法機制並非孤立,而是與故事、內容一致,與整個作品邊邊角角的整體形式相契合。
而且這種獨特性也不是拍腦門魯莽之作。製作人Sam Barlow一直在嘗試獨特的敘事和表達,能看到從探索至突破的脈絡。《她的故事》曾經一鳴驚人,《說謊》形式上變化不足;但是今年這部新作極為驚喜。或許作者把握到了什麼內核裡的關鍵,才得以在形式上刪繁就簡,並以豐富的內容量呈現最甜美的果實。
此外,技法的獨特性當然也是在打動玩家的前提下。Sam Barlow是編劇出身,很重視故事性和戲劇性。即便不在意遊戲裡豐富的“影迷”梗,精彩的故事本身就能值回不錯的體驗!

Victoria 3 —— 就讓別人去打仗吧,而你,幸運的維多利亞玩家,去搞經濟吧。

挺慚愧的,回想一年入了一大堆亂七八糟的遊戲,但認真玩的著實不多,認真玩過後確實感覺特別快樂的差不多只剩下了口碑著實不怎麼樣的《FIFA23》和《維多利亞3》了。
前者其實沒什麼好推薦的,是因為自己發燒頭暈實在不想動腦子,就決定把這遊戲撿起來憑肌肉記憶重溫下學生時代,一邊看劇一邊踢踢電腦還是挺輕鬆愜意的; 而這樣一來,《維多利亞3》就成了個人唯一推薦的年度新遊了——誠然,這遊戲目前糙得不行,也談不上有多嚴謹,如今戰爭系統依然是一坨那個什麼,經濟系統也完全模擬不出列強對自己勢力的掠奪和傾銷(反而能幫助弱小政權光速實現工業化)。
但這種粗糙也意味著此前從未接觸過維多利亞系列的玩家可以由此登堂入室,輕鬆體會這類遊戲“牽一髮而動全身”的獨特爽點: 厚積薄發,省級產業,獲取關鍵技術,改變生產運輸模式讓生產力成倍猛增,看著GDP呈指數級地高歌猛進,將世界一隅建設成人人富足安康的地上天國……我願稱其為快樂種田的高級版本。

漫長等待 —— 漫長等待的盡頭,給所有重新開始的理由

《漫長等待》裡的故事不會寂寞,也不會無聊。對於影子來說,宮殿是陌生的;對於玩家來說,宮殿則是一個巨大的寶庫。錯綜複雜的道路,和空曠的腳步聲,用有限的自由換取相對無限揮霍的時間,斷絕外界一切嘈雜的信息以後,你會有怎樣的心境?
在遊戲中,影子是充裕時間的掌控者,玩家可以操縱他去任何地方,做任何事情:畫畫、讀書、攀爬、跳躍、挖礦、生火、撿垃圾等等。不管玩家在遊戲裡花費多少時間,國王定下的400天期限,都是跟隨實際時間慢慢流逝。玩家上線,或者不上線,影子都在繼續著它的每一天,枯坐或是探索,不同的方式會造成不同的影響。
等,就是《漫長等待》的精髓。這對於急性子們來說,是很痛苦的。雖然這種玩法不適合所有玩家,但人還是需要一個能夠沉澱下來的環境,一個慎獨的機會。“等待”這個詞也許顯得空洞無力,卻能夠帶來很多期待以外的變化。
你有足足400天的時間可以用來等,在“啪嗒啪嗒”的腳步聲中,在“滴答滴答”的水聲中,在無盡虛無的孤獨裡。時間不再是障礙,被束縛在宮殿裡也依然擁有小範圍的自由:明天要走哪條新的路,上週斷裂的路應該快要長好了,以及還要收集幾個工具才能敲開水晶玻璃裡的寶藏——即便對於影子來說,拿到這些寶藏毫無意義,最大的用處就是聽個響吧。
每探索到一個新的地方,都有一種期待以外的驚喜。
我曾停在斷崖處聽水滴聲等過很多天,也同不容易被發現的石像聊過天。
“月亮流溢出珍珠色的光華:那些長苔的堤,那些通幽的徑, 那些快活的花,那些哀怨的樹,都無影無蹤;連那玫瑰的芬芳,也在空氣慈愛的手臂中消失。一切都消逝了——只剩你——只剩你;只剩下你那雙眼睛神聖的光芒——只剩下你仰望的眼中那個靈魂。”(此處引用埃德加 · 愛倫 · 坡的《致海倫》)

懶人遊戲《漫長等待》:在一個人的生活裡,逐漸與自己達成和解

歡迎閱讀 一隻古零 在站內的《漫長等待》長篇投稿。

Tunic —— 今年最意外的神奇體驗

其實群裡討論年度專題的時候提出過很多個方案,比如“年度遊戲”“年度失望”“年度遺珠”“年度瞬間”,後來想到說這個欄目的調性還是想給大家推薦好玩的遊戲,我提議“薦中之薦”,不一定是自己的年度遊戲,可以是最推薦大家去玩的,現在看起來就像是挖坑給自己跳。畢竟我最想說的《Tunic》已經在很多場合推薦過,機核裡也有很多推薦這款遊戲的文章,所以這次我也不聊遊戲本身,就說說自己玩這款遊戲的心路歷程。
最早知道《Tunic》是在某年的微軟發佈會上,當時預告展示給玩家的就是畫面和基礎玩法部分,無論是主角的裝扮,揮刀的姿勢,打開寶箱的動作都能夠很明顯地感受到《薩爾達傳說》的影子。而隨後遊戲陷入了長時間的沉寂,中間似乎有推出過試玩版本,但也沒有受到很多關注,漸漸也忘記了這款遊戲的存在。直到21年底的TGA上宣佈了本作的發售日和首發平臺,並且後面也公佈首發登陸XGP的消息。
XGP確實改變了很多玩家遊戲的方式,如果不是XGP我未必會在各種信息都未知的情況下貿然嘗試一款遊戲。然而這次心血來潮的嘗試體驗卻並不理想,前期過於苛刻的戰鬥體驗,讓我不止一次在群裡破口大罵,像氣力槽,撿屍體,扣體力上限等設計放在這款遊戲裡面簡直難以理喻。但四通八達的區域讓我抑制不住探索的好奇心,隨著一步一步深入冒險,我開始領略到了遊戲的魅力。
在完成了前中期的收集任務後,遊戲跳出了一個成就“然後呢”。這彷彿是個靈魂叩問,遊戲給你的目標完成了,但是你知道還有更重要的事情沒做。在這一刻遊戲從引導探索變成了讓玩家主動探索,而手上的指導手冊就是玩家的指南和聖經。它是收集元素,也是遊戲提示,甚至成為解謎的一部分。
在後期領悟了“神聖十字架”後,我對這款遊戲有了全新的理解,我以為玩的是2D《薩爾達傳說》或《死亡之門》,沒想到是《Fez》和《見證者》。基本已經鎖定個人年度遊戲的位置。
《Tunic》給我帶來了難忘和神奇的體驗,在我身上也經歷了從得知到遺忘,忽視到好奇,反感到喜歡。雖然未必所有人都能獲得跟我一樣的體驗,但我還是希望把這款遊戲作為我今年的薦中之薦推薦給大家。

盲燈 發表的《Tunic》機組動態

詳細的評價請移步機組閱讀。

天命奇御:歸途 —— 粉絲福利對號入座

《天命奇御》系列,一代我是沒有接觸過的,二代才是吸引我入坑的緣由,作為二代的粉絲能再次看到諸葛羽和任寧還是蠻開心的,今年年初三月底更新的陌刀門DLC也是塑造了一個不同於本篇女性角色的小機靈鬼耶律和琅,不過這次就不多說二代了,有興趣的可以看看我DLC的錄播和1月份通關的鴨品,這次出肉鴿其實我還蠻懷疑質量的,對我來說二代的戰鬥體驗其實對比整個遊戲的各個方面來說算是短板所在。
這次的作品與其說是嘗試肉鴿新玩法,不如說是為了“發官方糖”這瓶醋,故意包的“餃子”。整個遊戲最突出的要素,就是在故事中讓任寧再次坐穩了諸葛羽官配的寶座,在二代中因為主線劇情的原因任寧已經大殺四方打遍各路豪強,那麼這次歸途中的任寧,為了諸葛羽盡心盡力讓我直呼不可戰勝,簡簡單單的故事流程就餵了我們這種粉絲一嘴糖。
遊戲中80%的對話文本都是諸葛羽和任寧的對話,在戰鬥中敵人或頭目的發言,任寧也會根據臺詞做出吐槽,我最喜歡的環節就是提到二代中其他可攻略的女角色,可惜歸途中提到的不多,只有零星幾個。
戰鬥系統以二代為基礎,高情商就是原汁原味容易上手,低情商就是照搬二代沒有變化,不過官方也明白他這套系統的優缺點,大部分容易改善的都修復了,比如說我曾經噴過的高低差地形導致打擊判定消失的問題,那麼這次所有場景都是非常簡單的大平地,只專注戰鬥。
但作為肉鴿遊戲非常致命的缺陷就是天賦效果與搭配太過於保守,基本上圍繞著數值做功課,沒有在功能性上展開想象,比如說異常流的天賦來來去去就四五個加傷害加頻率的能用的,沒什麼套路,而且給的數值也扣扣索索,強化一次給個5%,疊BUFF一層加強0.2倍,最後換來的體驗真不如直接強化回憶能力,回憶能力升級起碼數值還翻倍,當隨機要素優先度低於養成要素之後,肉鴿就顯得格格不入了。
那麼把二代遊戲短板的戰鬥系統拿出來單獨做個外傳,現在來看其實還是不行,而且戰鬥上大部分內容都是照搬二代的素材,戰鬥系統、BOSS、功法武學等,基本上你在二代見過的,這裡都保持一致,唯一的改動可能就是三個難度下BOSS的出招AI有所變化吧。
所以如果要我推薦,我可能更推薦沒嘗試過天命奇御系列的玩家去玩《天命奇御二》,在二代你也能體驗到一樣的戰鬥和遭遇同樣的強敵,但是故事劇情各方面玩法都要優於歸途,但是作為二代粉絲,我又很高興能看到關於諸葛羽和任寧新的互動和故事,所以對我這種粉絲來說,歸途也還是可以接受的,不過我更希望甲山林能出類似陌刀門的DLC或者是新作這樣發揮自己長處的作品才是可取之道,戰鬥系統只能寄望於新作大改動才有期盼了。
總的來說,《天命奇御:歸途》算是一部為了給粉絲髮糖的福利作,本身玩法上並不出眾,大部分照搬了二代的素材,在Steam限時老粉絲福利24.5元,所以作為粉絲還是可以推薦購買來品嚐諸葛羽和任寧的甜蜜故事,不過當優惠截止,迴歸原價之後,我更推薦新玩家去嘗試《天命奇御二》,而粉絲們就繼續等待天命奇御真正的續作吧。

《天命奇御 歸途》:為遊戲二代的粉絲專呈的“CP福利”

歡迎閱讀 Yalice_鴨 在站內的《天命奇御 歸途》長篇投稿。

異度神劍3 —— 完滿的與不滿的

今年的年度遊戲毫無疑問是老頭環,向死而生是征服世界獨一份的絕境。除此之外,也有許多讓我印象深刻的遊戲瞬間,像和老婆一起死了2000多次才通關的《茶杯頭》,每天打到深夜的《人狼村之謎》,還有一路罵罵咧咧直到結局激動得不能自已的《寶可夢 朱》,但要是論最私心最喜愛的那一檔,我想還得是《異度神劍3》吧?

遊戲時間將將100個小時,在三十歲這個年紀,能夠一口氣打完一個上百小時的JRPG,既奢侈,又不容易。為了迎接三代,我還在今年補完了《黃金之國伊拉》,也玩了小一半的《異度神劍1》重製版,這裡又是大幾十個小時。
我對《異度神劍3》的情感,有一些複雜,這確實是系列中我最喜歡的一部作品,無論是遊戲的聲畫表現,還是遊戲性的探索,或者說故事上,我都非常喜歡。
相較於幾年前的《異度神劍2》,《異度神劍3》的整體表現非常出色,畫面從Switch墊底提升至標杆,戰鬥系統豐富且友好,你不會打了20個小時才摸到門道。主角的設定也不會像前代那樣過於稚氣,我是真的不喜歡雷克斯。
但反過來看,《異度神劍2》儘管有些粗糲卻也很有魅力,故事的推進感是很強的,劇情反轉非常強烈,人物塑造尤其是反派角色的塑造也讓人印象深刻——這是讓我頂著不那麼討喜的主角卻打了八十多個小時直到通關的原動力,後續的篇章黃金之國伊拉不僅改進了一系列的缺點,還進一步加強了敘事,讓整個《異度神劍2》有了一個完滿的收尾。

那玩《異度神劍3》是一種什麼樣的感受呢?

性能表現全面超越二代,且整個遊戲體驗非常流暢,廣袤的世界探索與遊戲主線支線故事相互交織,我很喜歡這代主線與支線交織的形式,逛地圖收集情報的系統也很新鮮,一邊推主線一邊打支線,也讓故事主旨有了更充分地表達。
可遊戲的小毛病也很多,在遊戲發售前,我對《異度神劍3》的戰鬥系統是寄予厚望的,事實上,遊戲在前期表現出來的結果也非常不錯,幾個系統交織在一起,無論是職業的搭配,戰鬥的配合,角色的操控感,銜尾蛇的變身等等,這些系統在前期的表現都是非常不錯的。但到了後期就會顯得系統有一些冗餘,這麼多逆天的配置,缺沒有逆天的敵人,尤其是到了後期經驗溢出、技能強化之後,這個問題就顯得更為突出,戰鬥會顯得有一些刻板跟乏味,缺乏挑戰,自然也就沒法進入心流。

除此之外,《異度神劍3》在一些故事細節的交待、哲學命題的討論方面都不夠充分,或者說想討論的命題過於宏大,導致遊戲本身的表達顯得有些蒼白,有些說教和做作。
至於人物方面,我倒是很中意諾亞這個角色的設計。把遊戲主角設計成一位「完人」,簡直聞所未聞!諾亞是一位看破紅塵的哲人,他追求的是一個讓所有人擁有選擇權的世界,這或許不是每個人都心之所向的世界,但諾亞看透了這些,他的不顧一切地追求改變甚至到了冷酷無情的地步,從這個角度上看,實際上諾亞才是反派,而他的同伴如此毫無保留地支持他,也不知道該說是諾亞運氣好,還是人物沒塑造好——但無論如何,或者討不討喜,諾亞這樣的角色在遊戲史上都是罕見的,讓人印象深刻的。

整體而言,《異度神劍3》依舊是JRPG史上濃墨重彩的一筆,尤其是與前兩部作品共同構成了一部故事飽滿、玩法迥異、角色豐富卻又有統一思想主題的遊戲史詩。

高橋哲哉花了十五年,也不知道未來是否還會有如此份量的作品。或許再多過幾年回望,我們對《異度神劍3》的評價會更寬容一些,正如當初《異度神劍2》一樣。
接下來就是等英雄任務的更新,挑戰任務的更新,以及最後的故事dlc了,相信《異度神劍》系列會有一個完滿收尾。

說起來,我與monolith的緣分,來自於NDS時代的《靈光守護者》,真是一部在小小機器上讓人愛不釋手的作品,可以說是NDS版的《暗黑破壞神》。無論是故事還是角色,又或者是玩法,其實你都能看到《異度神劍》系列的影子,真的非常棒,不知道什麼時候高橋哲哉能夠想起《靈光守護者》,推出一部氣質相近的ARPG作品呢?

囉囉嗦嗦說了這麼多,就是希望,如果你很久沒有玩到一部足夠份量的JRPG作品,如果你對《異度神劍》系列感興趣,那請務必體驗一下《異度神劍》系列,正傳三代都能在Switch上方便地玩到,這是遊戲史上不可或缺的,獨此一家的作品。

隨著《異度神劍3》發售,以及接下來《最終幻想7R 核心危機》《女神異聞錄》和《尼爾》系列的到來,還有一大批掀起風潮的HD-2D作品,現在Switch真是一個頂級的JRPG平臺,幾乎涵蓋了近年來最優秀的作品。
那麼,下一個JRPG該玩什麼呢?
最後,附上2022年的遊戲列表,陸陸續續也深入玩了三十多個作品,大概打了1000個小時遊戲,也算是充實的一年了!祝大家新年快樂!
  • 邪惡冥刻(新鮮度:90分 / 耐玩度:13小時 / 平臺:PC)

  • Gorogoa(新鮮度:80分 / 耐玩度:1小時 / 平臺:iOS)

  • 漫威銀河護衛隊(新鮮度:80分 / 耐玩度:20小時 / 平臺:PC)
  • 神秘海域3(新鮮度:80分 / 耐玩度:20小時 / 平臺:PS5)
  • 地平線 西域禁地(新鮮度:未通關 / 耐玩度:20小時 / 平臺:PS5)

  • GT賽車7(新鮮度:未通關 / 耐玩度:20小時 / 平臺:PS5)
  • 
極限競速 地平線5(新鮮度:95分 / 耐玩度:30小時 / 平臺:XSS)
  • 艾爾登法環(新鮮度:97分 / 耐玩度:150小時 / 平臺:PS5)
  • 勇者鬥惡龍11S(新鮮度:90分 / 耐玩度:70小時 / 平臺:Switch)
  • 星之卡比 探索發現(新鮮度:85分 / 耐玩度:15小時 / 平臺:Switch)

  • 人狼村之謎(新鮮度:85分 / 耐玩度:25小時 / 平臺:PC)
  • 拳皇15(新鮮度:80分 / 耐玩度:10小時 / 平臺:XSS)
  • 茶杯頭(新鮮度:85分 / 耐玩度:40小時 / 平臺:Switch)

  • 魔物獵人 崛起 曙光(新鮮度:95分 / 耐玩度:50小時 / 平臺:Switch)
  • 日落黃昏時(新鮮度:80分 / 耐玩度:6小時 / 平臺:XSS)
  • JOJO的奇妙冒險 群星之戰(新鮮度:78分 / 耐玩度:20小時 / 平臺:Switch)
  • 傳世不朽(新鮮度:85分 / 耐玩度:15小時 / 平臺:XSS)

  • 死亡鬼屋 重製版(新鮮度:60分 / 耐玩度:1小時 / 平臺:Switch)

  • 忍者神龜 施萊德的復仇(新鮮度:75分 / 耐玩度:5小時 / 平臺:XSS)

  • 異度神劍3(新鮮度:95分 / 耐玩度:100小時 / 平臺:Switch)

  • 異度神劍2 黃金之國伊拉(新鮮度:90分 / 耐玩度:25小時 / 平臺:Switch)

  • 異度神劍 決定版(新鮮度:未通關 / 耐玩度:20小時 / 平臺:Switch)

  • 漫威蜘蛛俠 邁爾斯·莫拉萊斯(新鮮度:80分 / 耐玩度:11小時 / 平臺:PS5)

  • Loop Hero(新鮮度:78分 / 耐玩度:10小時 / 平臺:Swtich)

  • Audio Trip(新鮮度:78分 / 耐玩度:10小時 / 平臺:Meta Quest 2)
  • 
Beat Saber(新鮮度:85分 / 耐玩度:25小時 / 平臺:Meta Quest 2)
  • 
斯普拉遁3(新鮮度:未通關 / 耐玩度:30小時 / 平臺:Switch)
  • 
貝優妮塔2(新鮮度:95分 / 耐玩度:15小時 / 平臺:Switch)

  • 貝優妮塔3(新鮮度:92分 / 耐玩度:20小時 / 平臺:Switch)

  • 遺忘之城(新鮮度:78分 / 耐玩度:10小時 / 平臺:XSS)

  • 生化奇兵 無限(新鮮度:95分 / 耐玩度:12小時 / 平臺:Switch)

  • 瘟疫傳說 安魂曲(新鮮度:75分 / 耐玩度:20小時 / 平臺:XSS)

  • 龍之皇冠Pro(新鮮度:78分 / 耐玩度:10小時 / 平臺:PS5)

  • 吸血鬼倖存者(新鮮度:85分 / 耐玩度:25小時 / 平臺:Steam+iOS)

  • 戰神 諸神黃昏(新鮮度:92分 / 耐玩度:50小時 / 平臺:PS5)

  • 寶可夢 朱(新鮮度:92分 / 耐玩度:45小時 / 平臺:Switch)

重也 發表的《異度神劍3》機組動態

詳細的評價請移步機組閱讀。

吸血鬼倖存者 —— 垃圾時間的最佳伴侶

回想了下一年中帶給自己最好體驗的,那絕對是《Tunic》但看了下已經有兩位朋友寫了,於是還是決定薦點別的,比如老少咸宜男女不忌無腦上頭的《吸血鬼倖存者》。
如果說《Tunic》對我來說是一種精緻的心流體驗,那《吸血鬼倖存者》大概就是另一種遊戲口味取向,類似“每個深夜都想點的那種外賣”,量大管飽粗糙但很香,並且還老吃不膩。
另一個角度看,這遊戲如此讓我讚不絕口的另一個重要原因是,整整一整年的更新和層出不窮的新花樣,對比起很多遊戲那種湊夠十小時遊戲時間就算成功的態度吧……這樣不怕你噎死的更新熱情還真是叫人挺感動的。
鑑於這遊戲極低的入門門檻和五秒鐘就能掌握的玩法,對它最好的安利還是去親自玩玩吧,不必有任何的包袱,也不需要懷揣著任何“我必須從裡面獲得點什麼”的精神訴求,起碼在此刻,玩遊戲可以就是為了爽一爽。

Deep Rock Galactic —— 遙遠太空中有著一群矮人……

深邃的太空中飄浮著一座巨大的空間站,它屬於一家名為「深巖銀河」的太空礦業公司,由科技發達的矮人們經營管理著。
既然是礦業公司,主營業務自然離不開採礦,離這座空間站最近的霍克斯星球地底蘊藏著大量礦物資源,是深巖銀河公司重要的開採目標。
而你,將作為這家公司僱傭的一名矮人礦工,乘坐裝有巨型鑽頭的空降倉鑽入霍克斯星的地底,繼而採集各種珍貴的礦物資源帶回公司。
作為一家重視員工自主選擇權的公司,深巖銀河為你提供了 4 種可選的職能角色:
- 喜歡風馳電掣的穿梭移動、想成為驅趕黑暗的一把手?你可能會想試試偵察兵; - 喜歡高科技武器和爆炸,想闖出自己的一條路?工程師或許適合你; - 喜歡用大號槍械傾瀉火力,隻身殺出一條血路保護隊友?不妨考慮下槍手; - 又或者你更喜歡鑽頭,想鑽出自己的路?這裡還有鑽機手的位置。

鑽機

偵察

工程

槍手

鑽機

偵察

工程

槍手

鑽機

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為了讓員工最大程度的發揮自身潛力、更好的為公司創造價值,根據你所選的職能角色,公司也會為你配備不同的武器和工具裝備,讓你更好的在霍克斯星地底開採礦物並活下來,不然就沒人能把那些礦帶回來了。考慮到單槍匹馬那可憐的生還率,公司也推薦你和其他矮人礦工們合作、組成最多 4 人的小隊下礦作業,如果你執意要單人工作,則會為你配備一個武裝到牙齒的輔助機器人,它能幫你做的事涵蓋挖礦、戰鬥和急救等。
不過等等,你可能會好奇為什麼挖礦的工作聽起來這麼危險?
或許你看漏了公司招聘時的條款細則,深巖銀河從未保證過採礦之旅的安全性,為了確保你能做好充分的準備,看來這裡有必要重新申明一下,在你的工作場所也就是霍克斯星的地底,你將要面對的包括但不限於:
- 伸手不見五指的黑暗(但公司會為你提供可投擲的照明棒,而且它們會隨著時間自動補充,不用捨不得丟) - 兇猛的外星蟲群(爬的和飛的都有) - 錯綜複雜的洞穴地形(但不用太過擔心,每位礦工都配備了 3D 小地圖,以及職能專屬的實用工具) - 嚴峻的自然環境(岩漿、寒冰、毒沼、放射水晶、沙地……哦天我怎麼知道一顆星球地底為什麼會有這麼多樣的環境)
僅靠文字和靜態圖片可能很難理解,好在社區中的優秀礦工們也製作過宣傳片,這裡推薦觀看這一支:【深巖銀河】社區宣傳片比賽前五名作品合集
看到這裡,如果你依然對這款遊戲抱有感興趣,那麼是時候向深巖銀河提交簡歷哦不、我是說,是時候入手開玩了!
(如果想找一起聯機的,也可以私信我加個 Steam 好友。)

MrCoffeeTalker 發表的《Deep Rock Galactic》機組動態

詳細的評價請移步機組閱讀。

結語

算上這一篇,今年攏共是更新了5期《太薦了這個!》,沒想到這個欄目竟然真的可以穩步更新,還是得再次感謝在機組中熱情分享遊戲的朋友們。文章上線距離冬促結束可能還剩一天,著實有點趕,希望大家能從最近的各路瘋狂安利中挖掘到自己喜歡的內容。咱們2023年繼續~
再次感謝機組的大家願意配合我完成《太薦了這個!》,也非常感謝你可以讀到這裡,希望我們可以一起努力讓這個欄目變得更有趣!

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