星之海:保留了些傳統JRPG味道,但某些方面沒那味


3樓貓 發佈時間:2023-09-01 14:26:57 作者:老貓和一修 Language

作者:齊格飛

聲明:本文首發於公眾號老貓和一修


到底什麼是傳統JRPG?

 

很多玩家或多或少都想過這個問題,如果單純從字面意義上理解那就是

【傳統的日本角色扮演遊戲,但這麼淺層的回答,顯然不是玩家們心中的答案,如果想深入一些,那麼我想每個JRPG的粉絲都會有屬於自己的答案。

 

如果讓我回答,我認為一款傳統JRPG要兼具以下幾個要素:

 

以劇情為主,回合制戰鬥,探索中帶有解密,還有角色的養成系統,如果再加一項的話,那就是別具日式風格的美術與音樂。

 

綜上所述,只要具備以上幾點,那麼即使不是日本出產的角色扮演遊戲,也可以稱之為JRPG!比如由加拿工作室製作的《星之海》

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8月29日《星之海》正式解鎖發售,隨後就獲得了均分90(PS5平臺)的媒體評分,這個成績可以稱得上非常優秀,甚至比《最終幻想16》的得分還要高。

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(PC版均分88,NS版均分91)

說實在的,我入坑JRPG已經是2010年以後了,那時日本遊戲業界經過一系列的技術升級與版本迭代形成了新時代JRPG,在玩法上,特別是在戰鬥系統上已經與傳統的JRPG有了極大地不同,所幸的是JRPG最核心的劇情風格到是被一脈相承的傳了下來,對於傳統JRPG我也有一定的接受度。

 

所以,當我聽聞《星之海》是一款比日本人做的JRPG還要JPRG時,我決定一定要親自體驗下這款遊戲。



劇情如何?

《星之海》的劇情一開始就告訴你,這是一段關於勇者拯救世界,過程中充滿了魔法與欺騙,友誼與冒險的故事,只能說真的是很傳統的JRPG的劇情。

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 只不過開頭並沒有直接讓我們進入故事,而是藉由這個名為【檔案管理員】的NPC作為引導,之後這位NPC像個謎語人一樣說了一堆關於時間線的話語後,將玩家送入了某個關鍵的【時間點】當中,至此冒險開始。

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《星之海》的引入我認為做的不錯,讓人充滿了期待也為後續的故事埋下了懸念,但故事正式開始後就進入了白開水,就是單純的主角被選為勇者—學習—試煉—出師—踏上旅途的套路模板,中間還穿插了主角與幼時玩伴的故事,沒什麼格外吸引人的地方,甚至有些冗長。

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劇情直到中後期經過一次轉折後才進入高潮的部分,至於轉折是什麼我就不劇透了,如果你不是特別喜歡這類遊戲的話,我覺得前期會比較難熬。人物刻畫的也不怎麼深刻,沒有那種特別抓住人心的場景,總體來說《星之海》的劇情談不上多麼的精豔,只能說一句中規中矩,這點我認為很致命,作為一款傳統JRPG,劇情不優秀,那剩下探索、戰鬥、美術音樂等至少有兩項優秀才可以被稱為成功,那其他的如何呢?我們接著往下說。

 


探索與解密

探索方面《星之海》與時俱進的改進了很多,比如因為當年技術受限,大多數遊戲中的湖泊海洋場景只能觀看,或者用來當做障礙物阻擋玩家,一開始的時候我也保持了這個慣性思維,看到湖泊第一反應就是得找其他路,沒想到卻可以直接下水游過去。

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還有在傳統JRPG中,如果要在不同高度的平臺間進行移動,基本上只能藉助階梯,通過攀爬動作進行移動,角色是沒有直接跳下去這個動作設定的,這就導致自由探索後必須找專門的路線返回,非常影響探索感,《星之海》中角色可以直接跳躍返回,這些改進都讓探索體驗直線上升。

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不過問題也有,而且很大,那就是幾乎沒有引導系統,首先沒有地圖,其次沒有傳送點,然後也沒任務欄。

 

沒有大地圖,沒有傳送點,直接勸退大部分路痴玩家,就算不是路痴沒有傳送,探索完成後全靠記憶往回走也非常熬人,雖然後期有飛翔系統,但前期已經足夠把人勸退了。再者沒有任務欄就讓支線任務全變成了隨緣交付,除非去搜攻略或者特意去記,不然大概率你會忘掉你正在進行一條支線。

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探索引導不足其實算得上傳統JRPG的通病,當時做成這樣的原因是技術發展不到位和廠商要賣攻略書盈利,《星之海》實際上完全沒這兩點顧慮,我不明白為什麼還要把探索引導做的如此的爛,莫不是為了保留點“JRPG原本的味道?”

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解密方面《星之海》做的也比較人性化,沒有搞一些專門考驗玩家手速和操作(比如某敲鐘)的玩法,或者當謎語人搞一些晦澀難懂毫無規律可言的線索,讓玩家硬猜。

 

解密玩法有很多,僅僅前期就至少有四種,我最喜歡的是礦洞關卡的吹石頭,簡單來說就是在限定軌跡範圍內,將石頭移動到指定地點,我記得這應該是某種小遊戲的玩法,但我實在記不起名稱了。

 

《星之海》的解密完美符合我對這種玩法的想象,需要動腦,但又不多,誇一下。

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 解密不是很難,而且本身就不應該設置太多引導,目前還沒發現什麼可以吐槽的地方,所以我認為算得上體驗優秀。



戰鬥體驗

回合制戰鬥相比於即時戰鬥有個最大的問題就是,很容易變成簡單的數值比拼,所以很多傳統JRPG都會給設計很多技能讓玩家自由搭配,技能之間不僅僅是攻擊力上的差距,還有各種其他作用,比如減傷,提防,甚至幾率瞬殺等,提高戰鬥樂趣。

 

《星之海》每個角色只有4個技能,且全部解鎖也要等到中期左右,前期就算加上組合技,可選擇與搭配性也約等於沒有,製作組也意識到了這個問題,為了防止戰鬥變成單純的拼數值,增加了一個QTE系統。

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就我實際體驗來說,這個QTE系統是失敗的,因為製作組完全沒有把握好度,打連擊要QTE、防禦要QTE、技能增傷要QTE、我手柄都快按爛了,怎麼操作比即時戰鬥還要累?而且反饋並不強烈,沒有出現那種打出完美QTE能一招制敵的爽快感,這大概率本身數值設計就出了問題,要我說還不如做成自動戰鬥拼數值呢。

 

並且也沒有設計一個提示,告訴玩家應該什麼時候QTE,比如恢復技能也需要QTE才能發揮最大作用,教程中提都沒提,默認你已經知道了,我還納悶為什麼恢復血量這麼少,導致我玩了好久才發現原來這也需要QTE.......

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還有一個硬傷,就是沒有逃跑設計,JRPG居然不能在戰鬥中逃跑???總而言之,我認為《星之海》的戰鬥設計是失敗的,還不如增加一個一鍵跳過。

 


養成系統

《星之海》養成系統我認為可以說是:譭譽參半。


先說好的地方,那就是聖物系統給予了玩家自主選擇性。

老JRPG有個非常讓人噁心的地方,相信玩過的兄弟們都知道,那就是強制玩家練級,不然數值上會被怪物壓制,這一點噁心就噁心在玩家必須經歷長時間、重複的、枯燥的刷級戰鬥後,才能擊敗BOSS,不然就會被強行卡關。


《星之海》中加入的聖物系統,讓玩家每到一個新地點,都可以從商人那裡買到新的聖物,再從系統裡選擇是否開啟使用,開啟後遊戲難度將大幅度降低,基本不會被數值所困擾,比如有聖物可以將生命值提升一倍,還有聖物可以開啟自動防禦,這些都會大幅提升角色生存指數,遇到難打的BOSS也可以磨過去。

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(迷霧大師我就是用聖物磨過去的)

聖物系統在讓遊戲難度提升的同時,給了玩家一個快速將角色強度提升的路徑,從而抹平數值上的差距,讓只關注探索與劇情的玩家可以不用再去特意去刷級,愉快感直線上升。

如果不開啟,那你享受的將是原汁原味的JRPG,該刷等級就去刷吧。

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養成系統的缺點也非常明顯,首先技能少的問題上面提到了,這裡就不再贅述了。


在打怪升級上《星之海》居然設計了彈簧系統,如果強行刷級反而收益會下降,這對想刷級的玩家來說是噩夢,且最大的問題是升級帶來的提升效果也不明顯,就是簡單的加很少數值,等級壓制效果不強。


要說讓我最失望的,還是裝備系統的簡略,簡而言之就兩種獲取路徑,其一是去商人那裡買,其二就是開寶箱,然後就沒了。經典的JRPG遊戲會給武器系統搞很多設計,包括但不限於升級,融合,甚至鑲嵌等,雖然後來被這個系統被網遊學去從此走上了彎路,變得名聲不好,但並不能否認經典性與可玩性,但《星之海》並沒有將其做出來,很失望。


此外夥伴好感度也沒有,寵物也沒有,總之養成這一塊較為空白。

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美術與音樂

美術與音樂我認為還是要提一下的,因為這是《星之海》中我覺得唯一沒有缺點,全是優點的地方,再多的文字和贅述都是白搭,美術我直接放圖:

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音樂我就說一點,《星之海》作曲之一為光田康典,為《時空之輪》《異度裝甲》《異度傳說》《異度之刃》等作品的編曲和音樂監督,被玩家們親切地稱之為光神!

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總結一下:

《星之海》是在保留了JRPG原汁原味的基礎上,進行了一系列創新的傳統JRPG遊戲,雖然有些創新和與時俱進,但並不成功,對於喜歡老式JRPG的玩家而言,也許是一款不能錯過的好作品。


但如果你沒有接觸過傳統JRPG,也不感興趣,或者你是新JRPG(《最終幻想13》以後,《女神異聞錄》等)時代才入坑,已經習慣了大地圖和系統指引等現代遊戲設計,那老貓個人建議非遊戲荒不要玩,不然你可能會後悔。

#單人遊戲#


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