【PC遊戲】繼《覓長生》和《鬼谷》後,沙盒RPG的又一株新芽?


3樓貓 發佈時間:2024-04-04 22:09:20 作者:青椒不食人間煙火 Language

時至今日,我依然可以回憶起在《覓長生》裡度過的那百年光景——作為沙盒RPG領域裡把玩法深度打磨至深的佼佼者,這部作品似乎天然就帶有著能夠讓人瞬間沉浸進去的魔力。原因在於沙盒系統本身構建出了一個極具生命力和可探索性的世界,你可以和各種不同的角色產生各式各樣的交集往來,並由此書寫出真正的獨屬於你自己的傳奇歷程。

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這套設計邏輯在之前的《太吾繪卷》和之後的《鬼谷八荒》裡,也都有著比較充分的展現,然而這兩者既有著同樣風光無限的天胡開局,也有著同樣半道崩殂的口碑,所以呼喚全新代餐的聲量就變得難以避免了——在2024年,我們還有什麼可以期待的同類型遊戲嗎?

於是我們便等來了回應呼聲的《江湖路》,從其DEMO所表現出的內容來看,相比起沙盒仙俠,本作的體驗(至少在前期)大概會更接近於沙盒武俠一些。

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那麼問題來了,《江湖路》究竟能否站在《太吾》、《鬼谷》和《覓長生》等作品的肩膀上,進一步詮釋沙盒RPG玩法的核心魅力呢?

雖然很像《鬼谷》,但是擁有同步的動態開放世界

《江湖路》開局的10-15分鐘裡,其實有著相當濃重的《鬼谷八荒》的影子。因為我們會遇到同樣的具化到每一個細節的捏人建檔環節,比較相似的地方有:

(1)主角的形象立繪被拆分為多個元件。而玩家可以自由組合這些部件來達到獨一無二的效果。

(2)玩家需要為角色選定初始立場。而立場被細分為了足足7類,即除了“守序正義”和“混亂邪惡”外還有更多比較中間地帶的可選項。

(3)各項初始武學資質是需要Roll的。不過好消息是玩家自帶兩把“鎖”,可以直接鎖定滿意的資質然後接著Roll。

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而其他的部分則更接近於《太吾》和《覓長生》一些,比如可以通過分配初始的天賦點來獲取一些先天的被動效果,以及對涵蓋了“武力”、“筋骨”、“身法”、“內息”和“悟性”的屬性欄進行自由加點,以提前為角色的武林歷程鋪好前路。

不過剛開局有不少天賦是完全點不到的,大概是需要通過單局遊戲的進度來逐步解鎖。

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看到這裡你可能會覺得這有點太像《鬼谷》了,但是真正踏入遊戲世界後我們會發現,本作

“雖然模仿了TA的臉,但卻沒有模仿TA的面”——不管是《鬼谷》、《太吾》還是《覓長生》,推進時間以展開新內容的方法基本都是以顯性或隱性的“回合制”作為根本載體的,最典型的例子是《鬼谷》當中的過月結算機制,說人話就是玩家先行動一個月,之後才輪到世界裡的其他NPC行動。

而來到《江湖路》中,沙盒世界的呈現方式卻打破了“回合”概念的硬性限制。換言之,整個世界都是動態同步的。玩家踏往酒肆的同時,可能村頭的李二狗正在田裡吭哧幹活;玩家與NPC交談的同時,可能正有賊人從後側接近,企圖竊取玩家的腰包,即玩家和所有NPC都被置於同一個時空規則之下,進而實現了完全無縫化的互動體驗。

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至於交互玩法的大框架,遊戲則依然保持了類似《鬼谷》和《覓長生》的那一套。你可以耗費精力與地圖上的其他NPC自由搭話交談,並執行各項可能的行動——包括但不限於贈禮、行惡、結緣和交流學習。

以及成功將他人斬於劍下之後,你也可以依照自己的行事風格去決定他人接下來的命運,可以肆意羞辱,可以搶奪物資,也可以取其性命,甚至還可以直接將其綁架劫持。

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所以,有人的地方就會有各種各樣的連結,有連結的地方就會有各種各樣的江湖,而有江湖的地方則必然也少不了各種各樣的刀光劍影,那麼於動態化的大世界塑造之外,《江湖路》在其戰鬥部分的設計上,又會交出怎樣的答卷呢?

圍繞硬直和Combo的橫板戰鬥,甚至可以“浮空連”?

《江湖路》的戰鬥玩法簡單來說,就是一提到橫板動作戰鬥你所最先能想到的那些東西,而亮點在於這套玩法的拓展性相當高。首先是落實在遊戲的技能體系上,除卻“普攻”、“重擊”、“後跳”、“格擋”和“跳躍”這五項人皆有之的基本功外,根據武器、秘笈、身法與心法的裝備,玩家還能夠擁有足足9個主動技能欄。

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其次是,遊戲的動作系統擁有著充足的可鑽研空間。以我所使用的腿法為例,平A時敵人受擊會產生硬直,而重擊則可以直接把敵人踹飛,於是一套非常無賴的打法就在摸索中誕生了:只要我抓準時機不斷地發起重擊,就能一路把敵人踹進地圖的邊緣,然後我們就可以展開快樂的“無限浮空連”了——只要我角色的精力槽沒完全耗空,那麼敵人就永遠都別想落地!

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而從這套打法裡可以看出的是,《江湖路》的戰鬥非常講求在硬直機制和技能Combo中打出自己的節奏,並由此構建出了攻防層面上的些許策略性。像是一旦敵人受擊進入硬直,玩家要思考的便是如何通過攻擊來不斷延長硬直的時間,以換取更大的收益;而一旦玩家被攻擊陷入硬直時也是同理,如果不能夠及時藉助“後跳”來打斷敵人的連擊,重新整理自己的節奏,那麼很容易就會被敵人無情地一套帶走。

更何況在流程中玩家還會面臨多場1對N的戰鬥,被對方一鼓作氣亂棍打死的悲慘局面,可以說是要多少有多少。

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這也為遊戲中後期的戰鬥平添了更多看點,隨著秘笈武技的學習精進,以及經脈的層層突破,玩家勢必將迎來自由選取並配置各項技能的時刻,而如何通過不同的技能來創造出取巧性的,甚至不講武德的戰法,亦將成為本作值得我們加以期待的地方。

最後:又一株有望成為“時間殺手”的新芽

如果說自由至上的沙盒世界,和具有高度拓展性和構築深度的橫版戰鬥,是《江湖路》於玩法維度上的亮點,那麼編排精密的主線劇情和充滿反轉的支線任務,則是本作於故事性維度上帶來的驚喜。

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比如DEMO雖然只提供了小山村這一個舞臺,但卻設計出了極為精彩且環環相扣的情節。即在任務推進的過程中,玩家將會發掘到越來越多的隱藏在小村落背後的辛秘,包括但不限於藏身於寒潭之底的老者,看似純良實則暗懷鬼胎的糖人張,以及整個村莊頗為驚人的起源故事——這種在“小小的村莊裡面挖呀挖呀挖”的遞進探索感,也令人更加期待未來在更加廣闊的地圖下,本作能夠打造出怎樣精彩的故事鏈條。

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《江湖路》就像是沙盒武俠RPG領域下的又一株有望成為“時間殺手”的稚芽。雖然從DEMO的有限流程中可能還無法窺見遊戲玩法的全貌,但毋庸置疑的是,我已經開始期待起它正式版的完整內容了。


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