《絕地求生》開發者空投中開發者會對全球玩家的提問與反饋做出回應,本次將會針對薩諾破壞功能做出相關回應,下面請看由“KRAFTON_GAME”帶來的《絕地求生》開發者空投之薩諾破壞功能,希望能夠幫助到大家。
親愛的玩家們,大家好!
開發者空投又和大家見面了!在這第二期開發者空投節目中,我們將為大家帶來薩諾破壞功能的相關更新內容。在本期視頻中,開發製作總監Taehyun Kim一如既往地對全球玩家的提問和反饋做出了坦誠的回應。
而在製作開發者空投節目的過程中,我們也意識到除了特定的更新事項之外,我們還應該對許多平時玩家們感興趣的其他內容一併進行解答。因此,我們將那些玩家們平時感興趣但視頻中未曾提及的問題整理到了本公告的 “向PUBG提問” 段落中,並做出了回答。歡迎大家觀看視頻後查閱!
問:能否讓玩家為每個預設分別設置不同的槍械、煙霧彈、平底鍋等皮膚?
答:我們已經瞭解到了玩家們對預設功能有著不同需求,並正在持續通過玩家社區等各種途徑關注玩家們的反饋。未來我們將進行充分評估,並探討優化的可能性。
問:
能否添加刪除功能,讓玩家刪除通過活動獲得的重複皮膚?
反覆獲得相同皮膚的問題目前一直存在,未來是否有計劃推出後續功能,讓玩家能對這些重複皮膚加以利用?
答:我們理解由於“活動”稀有度的道具無法用於 BP 兌換或分解,重複獲得相同皮膚會擠佔物品欄且難以進行處理,導致玩家的體驗受到影響。針對這一問題,我們正在著手進行相關優化,讓玩家能自行選擇是否要刪除物品欄中的“活動”稀有度道具。
問. 當玩家匹配到遊戲態度不端的三人小隊時,可能會被隊友故意淘汰,甚至遭到故意舉報,導致名譽等級下降。關於這個問題你們有計劃進行優化嗎?
答. 我們知道部分玩家會因隊友的惡意攻擊或不當舉報而受到影響,並正在關注相關反饋。為避免正常遊戲的玩家受到不公平對待,我們將對此問題進行內部討論,並評估可行的優化方案。
問. 對於那些為獲得活動獎勵而隨機四排進遊戲掛機的玩家,你們有準備應對方案嗎?
答. 如果遇到此類行為,請以“妨礙遊戲進行”為由進行舉報,並附上視頻或相關數據。我們將核實情況,並採取適當措施。
問:以前的聯動皮膚有返場計劃嗎?
答: 我們正在積極評估以往聯動皮膚的返場可能性。然而,受聯動合作IP 持有方意向及合約限制影響,實際執行可能存在一定困難。如果玩家們希望某款聯動皮膚迴歸,歡迎在玩家社區分享您的意見,我們將根據反饋對這些IP進行進一步評估。
問. 關於遊戲內安全性強化,二次密碼功能預計何時上線?
答. 這段時間以來我們一直在關注玩家社區對賬號安全及二次密碼功能的意見。為了保護所有喜愛PUBG、陪伴PUBG的玩家們的賬號安全,我們正以今年內上線為目標積極進行準備。具體上線時間確定後,我們將通過公告另行通知。
問. 可破壞的互動元素和環境何時會應用到所有地圖?
答. 地形破壞功能已在榮都率先應用,並計劃於 2025 年內逐步拓展至泰戈、米拉瑪和艾倫格。至於薩諾的建築及物體破壞,目前我們仍有多項問題需要考慮。除了性能問題外,我們也需要考慮該功能與各地圖的玩法適配性等細節問題。因此在引入功能方面,我們打算謹慎推進。
問. 是否有計劃推出成長型服裝?
答. 在即將發佈的2025年工作計劃中我們會和大家分享更加詳細的內容。
問. 關於匹配系統:我的生存熟練度等級已達到 2500,但為什麼我的隊友都只有幾十級?
答. 生存熟練度等級會基於遊戲時長逐步提升,它並不是用於衡量玩家實力的指標。普通比賽是以MMR為標準進行匹配的,該數值會根據玩家每場比賽的表現(排名、淘汰數等多個因素)來計算。
我們一直在持續優化MMR計算機制,以確保MMR能夠更加精準地反映玩家實力。此外,在玩家人數較多的時段,匹配系統會優先匹配MMR接近的玩家,而在玩家較少的時段,系統則有可能會放寬MMR的範圍限制,還望大家諒解。
問. 是否可以添加道具搜索功能,以便讓人更快捷地查找所需道具?
答. 目前尚未計劃推出道具名稱搜索功能,但我們正在優化篩選功能,通過其他方式來幫助玩家更高效地查找道具。
問. 目前的玩家反饋功能只有針對不當行為的舉報功能,你們是否考慮加入表揚隊友或對手的功能?此外,是否有其他新的互動系統正在開發?
答. “隊友表揚”功能已於2023年7月正式上線,玩家可在比賽結束界面對隊友進行表揚。玩家可以選擇三種類型的表揚,並且獲得隊友表揚後,名譽分將相應提升。關於該功能的具體內容,可參考2023年7月的24.2版本更新公告。
至於表揚對手的功能,鑑於戰術競技模式的核心目標是爭奪最終勝利,該機制與遊戲類型的特性存在一定衝突,因此目前暫未考慮引入。
問. 是否有計劃添加針對故意淘汰隊友行為的即時處理功能,例如限制違規玩家拾取道具或移動?
答. 由於此類功能存在被濫用的可能性,目前暫無計劃引入即時處理機制。不過,我們充分理解大家對優化淘汰隊友問題的需求,並將持續摸索好的改進方案。
問. 能否允許玩家在地圖上添加多個標記?例如允許單個玩家設置多個標記,以便更清晰地標註物資或關鍵區域,從而提升團隊協作效率?
答. 我們會對標記系統的優化方案進行評估的。
問. 過去遊戲更新通常會先上線測試服務器,以便提前發現問題,但目前為何不再運營測試服務器了呢?
答. 在測試服務器上驗證更新內容時需要足夠的玩家參與,以保證匹配的流暢。然而,由於測試服務器的實際使用率較低,獲取足夠的反饋存在一定困難。因此,我們調整了測試方式,通過街機模式中的“實驗室”等渠道來代替測試服務器,向玩家提前展示核心功能,並收集更廣泛的意見,以優化正式版本的更新內容。
問. PUBG 為什麼有如此多種類的遊戲內貨幣?感覺種類太多了容易搞混。
答. 我們理解,對於不熟悉 PUBG 經濟系統的玩家而言,當前多樣化的貨幣體系可能會帶來一定的理解門檻。然而,我們的初衷是希望玩家在比賽之外也能享受更多的遊戲樂趣,並基於這一理念構建了現有的貨幣系統。目前我們暫無減少貨幣種類的計劃,但我們會持續關注玩家的反饋,並積極探索優化方案,以減少可能帶來的不便。
問. 你們只要和其他 FPS 遊戲一樣側重 FPP(第一人稱視角)就行了,為何要在電競賽事中推行TPP(第三人稱視角)呢?
答. 無論是競技比賽還是電競賽事,我們認為它們的意義都在於為玩家提供一個挑戰的平臺。因此,縮小“遊戲體驗”和“觀賽體驗”之間的差距是我們持續關注的重點,這一點在 2024 年我們也曾提及。
儘管 FPP 也受到了很多的玩家的喜愛,但從全球數據來看,TPP的受歡迎程度明顯更高。因此,我們也希望為那些TPP玩家們帶來觀賽樂趣和挑戰樂趣。
問. 是否有計劃增強 SCAR-L、Mk47 Mutant、M16A4 這些相對較弱的武器?
答. 和去年一樣,今年我們也在準備為槍戰方面帶來主流玩法的變化和定期平衡性調整。不過,與其單獨強化某些武器,我們更傾向於優先優化武器類別間的整體平衡。其中代表性的例子便是去年我們對衝鋒槍這一相對冷門的武器類別進行了持續更新,以提升該類武器的使用率。
未來,我們也會繼續針對個別武器的平衡性進行優化,但整體而言,我們仍會優先考慮維持不同武器類別之間的合理平衡,希望大家能夠理解我們的調整方向。
問. 玩家們幾乎每週都在反饋熱成像瞄具過於強勢,是否有計劃進行調整?
答. 我們一直在關注來自歐美玩家社區的關於熱成像瞄具的反饋,並圍繞該問題進行了深入探討。在即將發佈的工作計劃中,我們將會向大家介紹熱成像瞄具等僅在特定地圖刷新的道具的改動方向。
問. 為什麼鐵拳火箭筒會出現在競技比賽和電競賽事中?感覺這款武器和競技比賽的相性不太好啊。
答. 近年來,我們非常重視統一普通比賽、競技比賽與電競賽事的遊戲體驗。除鐵拳火箭筒外,我們也打算將普通比賽裡的各種內容積極地引入競技比賽中以減少體驗斷層,為更多玩家提供一個便於挑戰競技比賽乃至電競賽事的環境。
但在這一過程中,我們也在持續評估各類武器和道具的性能、刷新機制及操作方式,並積極聽取玩家的反饋。如有必要,我們會像此前調整鐵拳火箭筒的使用機制一樣,根據玩家意見對各項功能進行積極改進。
問. 能否更詳細地介紹一下 PUBG 與 UE5 的事?你們是準備做一款單獨的遊戲出來還是對現有的PUBG進行升級?
答.在即將發佈的2025 年工作計劃中我們將會分享目前的進展,並對PUBG的開發方向性進行詳細闡述。敬請期待!
問. 我想再具體瞭解一下PUBG對抗外掛用戶的策略。你們目前的重點是加強封禁措施本身,還是打造外掛用戶難以進入的遊戲環境?
答. 您提到的兩者都是我們目前的工作重點。一方面,我們在持續對未授權程序用戶進行制裁;另一方面,我們也在不斷優化反外掛功能,以應對正在快速進化的未授權程序。
問. 你們去年和蘭博基尼的聯動很棒,今年是否還會有類似的合作計劃?
答. 今年我們也準備了與知名豪華汽車品牌的聯名活動,具體合作伙伴將在後續公告中公佈,敬請期待!
那麼以上就是本期公告的所有內容了。希望今天的內容能解答大家的疑問,我們在下一期開發者空投節目中再見啦!