《飛越13號房》:被囚禁的飛鳥、一場反抗“楊校長“的牢籠鬥爭


3樓貓 發佈時間:2023-01-17 15:20:56 作者:白菜Lame Language

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“我試過了,至少,我試過了。可是,我們又有多少人擁有那樣的勇氣去破除自己內心那層早已被磨成厚厚的繭子呢。”

——《飛越瘋人院》

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前言

在我看到楊永信的戒網癮機構以及類似“豫章書院”等各種戒網癮學校的曝光新聞時,我發現裡面的種種現象跟電影《飛越瘋人院》有著異曲同工之處。在電影裡的精神病院中,病人被病院的制度束縛下,開始習慣這裡的一切事物,習慣被壓迫,習慣被束縛。直到被完全同化,開始被迫“自願”,永遠地被困在牢籠裡,自由的翅膀被永遠折斷。

要飛越的並不是這座瘋人院,而是人們的內心。當你感到自己被束縛時,何不去像被拴住的大象,嘗試去擺脫這條繩索呢?

《飛越13號房》這款遊戲名稱靈感來源於《飛越瘋人院》這部經典電影。13號房的故事,則是屬於我們自己的“瘋人院”,只不過裡面的“病人”並不是“精神病”,而是被稱為“網癮”,來到這就代表著你有“網癮”這個病。不僅僅是網癮、厭學、離家出走、打架鬥毆、早戀等等青春期學生的心理問題,也會被送進這座戒網癮矯正學校當中。

一旦被送進這裡,則要開始接受楊校長所謂的“感恩治療”,矯正你的不恰當行為,強迫讓你接受這裡的一切事物,學會感恩父母,感恩校長,以及感恩一切。

《飛越13號房》裡,飛越對象變成了這一群十幾歲的孩子們。在這座行為矯正學校中,一切束縛與壓制都以“治療”為正名。

就算你沒病,也會讓你承認自己有病,好讓楊校長以“病”為理由來矯正你的一切叛逆行為。

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先進,指電療椅。

在這部真人影像的交互式遊戲中,正是以“楊永信”“戒網癮機構”等現實真實題材為原型改編的作品,即便遊戲劇情上會對現實事件中稍微有些改動以及美化,但多數玩家看到這個題材的直觀感受,都是頗為黑暗、嚴肅的。畢竟在現實世界裡,這些邪惡都尚未繩之以法、楊永信依舊還在、這條黑色產業鏈也一直在運作下去。好在如今是網絡信息發達的年代,越來越多的人站出來用自媒體的形式來揭露真實的網癮機構,各大新聞頻道及電視臺也有所報導。包括出現越來越多相關題材音樂、影視、乃至遊戲的呈現,都將黑暗披露在光明之下

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“播片”與“交互”無縫銜接

《飛越13號房》是改編自另一款同題材遊戲《籬笆莊秘聞》,這兩款遊戲的故事原型取材於相同的真實事件,雖然兩者的演繹風格並不相同,但這些作品存在的目的相同。為了通過遊戲形式來揭露當代戒網癮學校的黑暗狀況。他們都把槍口瞄準了“電擊治療”“體罰囚禁”以及各種壓迫學生的現狀來揭露事實。

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《籬笆莊秘聞》不同的是,《飛越13號房》採用了真人演繹的形式來構建而成。也就是“真人影像交互式”遊戲類型,而說起這類型就讓玩家不經意想起之前口碑豐收的《隱形守護者》。表現手法一樣,玩家需要替主角做出相應的選擇來影響劇情的導向。

遊戲的交互式內容,不僅僅只是點點點做個選擇那麼單調,製作組對遊戲體驗這塊還是比較清晰明瞭的。如果只是單單放出幾個選項然後剩下就純“播片”的話,那麼這以遊戲性來看這遊戲的價值就只剩“播片”了,彷佛自己買斷了一部可選擇取向但沒有其他玩法的國產電視劇

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所以ALT Lab為了豐富可玩性,在播片過程中除了通過選項改變劇情導向,同時還融入了QTE、場景探索、線索收集、解密要素等。甚至在某個橋段中,你還能查看監控錄像來尋找事件線索。這些要素都完美融入了這個“播片”遊戲中,大幅提升了玩家對故事的參與度。

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最重要的是,相比《隱形守護者》的流程一大半都是通過PPT形式來播片,《飛越13號房》是全程的真人影像形式來展現,所以整個播片的觀感體驗即流暢又絲滑。在播片過程中融入了不少的“遊戲性”方面的玩法設計。例如上面提到的場景探索,線索收集等,通過圖片形式來呈現場景供玩家探索。這樣的設計並沒有讓玩家感到割裂感,因為在你對場景做出“交互”的時候,主角是需要走過去對這個物品來進行查看一番,這“行走”去拿物品的過程也通過了“播片”的形式表現了出來。而當你完成了探索之後,畫面也就繼續轉到了視頻當中。

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所以即便是QTE,場景探索和線索收集,整個演出過程中製作組將“播片”“遊戲性”這兩種結合都是無縫銜接的。既沒有影響到播片的流暢性,也能讓玩家能夠有參與感的去代入這個故事,這樣不影響流暢性的設計都是其他同類型的真人影像交互遊戲可學習的優秀之處。

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不過在某一處QTE的交互玩法中,存在了較為致命的判定缺陷。

在第二章中,張揚在感恩日的夜晚下準備逃離學校,然後經過教學樓躲避監察組的巡邏。這時就展現了遊戲的QTE潛行玩法。配合屏幕上的進度條,把握好時機按住鼠標,然後讀條完之後再找準時間鬆開鼠標。

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看似操作簡單,但判定機制卻很令人煩躁。因為這裡的判定對玩家的精準度要求太高,一旦錯失一點的讀條時間都會判定為失敗。所以在潛行交互玩法中應該適當放寬一些時間範圍的判定,不然很容易令玩家勸退此遊戲。

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這裡我已經試不下數十遍了...

以上的交互性玩法設計其實對整個故事的代入感來講都是小兒科。既然遊戲的內容是揭露楊永信“電擊治療”的恐怖手段,以及戒網癮學校的運作秘密,為了能讓玩家代入到受害者的視角。那麼作為本作重頭戲的交互玩法,就是在臭名昭著的13號房裡,親自感受楊校長的“感恩治療”,那就是——電擊。

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玩家需要在短時間內,在楊校長的目視下你要在這些彈出的語句當中選擇出在現狀最為“合適”的話語來給楊校長聽,這樣他就會停止電擊。若讓楊校長聽到任何反抗,不屑的話語,他就會加大劑量一直電擊你。直到讓你屈服不敢反抗

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當你一直反抗,你就會被超大劑量的電擊而失去意識。

任何學生被送到學校裡,都要強行送進13號房進行一次楊校長的“電擊治療”,為了讓學生反省到自己的“錯誤”,並學會所謂的感恩。所以任何人體驗到電擊之後都能回想起那噩夢般的滋味,變得越來越服從,轉化成一位聽話的孩子。

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這樣一個交互性的“電療”設計,很好的還原了現實中的孩子們被押送進13號房,被楊永信電擊時屈打成招的歷程。讓玩家的代入感拉滿,這個代入感更多的是——憤怒。

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家長的救星,孩子的噩夢

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《飛越13號房》的故事流程,整體都是圍繞著主角張楊的視角所展開的。由於張揚在學校被老師針對,飽受歧視,和自己媽媽的關係也並不是很密切,在現實世界中沒有任何認同感。而遊戲的虛擬世界,正是彌補了張楊這空缺的心靈,他每天泡在網吧,在遊戲世界中遨遊,才在另一個世界中找到了認同感,稍微獲得了一些心理慰籍。

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在那個年代,許多媒體新聞都在報道著遊戲是“精神鴉片”這種典型的刻板印象,專家把遊戲“成癮化”,認為網絡遊戲是毀了孩子的一生。就憑這點,許多沉迷於網絡世界的孩子都被貼上了所謂的“網癮”

因為孩子叛逆,家長始終都意識不到問題的根源,而在他們得知“互聯網”“遊戲”後,開始把一切源頭都怪罪到了網絡上面。這時最具有代表性的人物——楊永信,出現了。

除了他,許多越來越多的戒網癮機構與學校都漸漸出現在大眾視野。

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而當母親在電視上看到了能夠拯救問題少年的學校招生廣告後,開始連框帶騙把張楊送進位於東南亞地帶的“感恩國際教育中心”後,首先進行的就是參觀校園一番。楊永恩對家長介紹著軍事化管理”,優良的學校環境給家長展示了許多楊校長的事業獎狀與錦旗,並一直強調著“網癮是病”等一系列話術後獲取家長的信任讓他足以把孩子留到這裡。

而當家長簽好協議,離開了這座學校後,在光鮮亮麗的外表下,面對張楊真正的“感恩“教育,並不是什麼正當教育,則是噩夢的開端。

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楊永恩和教官的真面目在張揚面前原形畢露;電療、體罰、囚禁等慘無人道的持續傷害,都在張揚身上裡持續發生。楊校長很清楚自己已經違法了基本人權法,但這裡的秘密外面不知道,只有裡面的人才知道秘密。這一切都是一條黑色產業鏈,只要有“網癮”這妖魔化的存在,就有家長的需求,有需求就能賺取高額的學費。只要能賺錢,無論任何手段,都能把孩子完全變得聽話起來。

但問題是,這座學校經營了那麼久,為什麼真相始終都沒有被揭露出來呢?

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此時張揚已經變得麻木不仁。

因為這裡的大多數學生,在經過楊永恩和教官的電擊與體罰雙重脅迫下,他們已經變得麻木不仁,強顏歡笑,從剛開始的反抗,到最後在暴力的屈服下,已經失去抗爭勇氣。習慣地被束縛,遵守著這裡一切規矩,稍微犯一點小錯誤,無論錯誤是否重要,被教官盯上,都要被挨一頓毒打,遭受肉體與心靈上的虐待,完全地喪失本心。

加上學校能夠經營那麼久,楊永恩背後也肯定有股強大的勢力在支撐著他,畢竟在設定中,學校的外面小鎮都是跟楊校長有著密切的關係。

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還有部分學生,為了能在這個學校生活有好轉,他們從一開始的“受害者”變成了“加害者”,完全的被“馴化”,成立學生監查組。目的就是調查並抓出學生的一切不良行為,還有違禁用品。然後上報給教官與楊永恩,這些間接傷害同學的行為,卻成了這個學校“紀律”的一部分。

畢竟在這個學校,楊永恩自己制定了一條“叢林法則”:

舉報 就是幫助同學

坦白 就是學會感恩。

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若你成功的舉報了學生的不良行為,你就可以提前畢業,離開這座學校,然後返鄉。但這樣做,已經完全違背了“人性”。因為被你舉報的同學,他們會因為舉報再次的接受“電療”不為人道的折磨。

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在劉慈欣的《三體.黑暗森林》作品設定中,提到了一種文明宇宙的奉行法則:

宇宙就是一座黑暗森林,每個文明都是帶槍的獵人,像幽靈般潛行於林間,輕輕撥開擋路的樹枝,竭力不讓腳步發出一點兒聲音,連呼吸都小心翼翼他必須小心,因為林中到處都有與他一樣潛行的獵人。如果他發現了別的生命,不管是不是獵人,不管是天使還是魔鬼,不管是嬌嫩的嬰兒還是步履蹣跚的老人,也不管是天仙般的少女還是天神般的男神,能做的只有一件事:開槍消滅之。

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也就是說,在楊永恩的“感恩國際學校”規矩制定下,彷佛把每位學生都培養成了一位帶槍的獵人。為了避免受罰,每位獵人都會想盡辦法來保護自己,小心翼翼。而楊永恩又制定了一條“舉報獎勵”的機制下,越來越多的獵人在這座牢籠下赤裸裸的人性暴露在外。他們為了保護自己,為了“獎勵”,無論如何都會率先開槍消滅之

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《飛越13號房》在劇情呈現上,成功的調動了玩家的憎恨情緒,從序章開始的“電擊”,到主角的反抗,而反抗無效再次經受更強劑量的“電擊”後,變得麻木不仁,完全的被楊校長所馴化。

這些,都引起了玩家的憤怒與憎恨,讓玩家收穫了跌宕起伏的情感體驗。這些只是演繹出來的效果,但讓人感到更可怕的是,《飛越13號房》所有故事,都是來源於現實,真實發生的事情。更令人感到無比的毛骨悚然,和深深的無力感。

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不足之處:即要嚴肅且不失娛樂性

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“楊永信”“豫章書院”等都是極為嚴肅令人毛骨悚然的真實事件,在我第一次知道《飛越13號房》這款遊戲中,我本以為此遊戲會跟《籬笆莊秘聞》一樣。全程會採用寫實手法,用壓抑且黑暗的氛圍營造來嚴肅地講述這慘無人道的故事。

製作組應該考慮到了如今審核制度的問題,如果“體罰”“電刑”“禁閉”等元素太過寫實化的表現出來,很有可能就會過不了審。所以本作的劇本與臺詞自然地就要淡化處理。並要做到尊重現實,講好故事的原則。所以在劇本創作中製作組都做到了一種難以言說的氛圍中,不能太直觀,所以採用了暗喻手法,把時間留給了玩家自行思考這其中的真實意義。

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從張揚的母親這段回覆就知道,有多麼的細思極恐

既然要輕度化處理,就要做到在不失嚴肅過程,又要避免太過寫實的敘述手法,那就是融入一些輕鬆詼諧的劇情,以及在國產劇中常常會見到男主角見到女神一見鍾情戀愛橋段....

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看到美女後這呆住的表情...

在第一章張揚與崔楠楠這個特寫橋段中,我彷佛感覺自己在看國產青春戀愛校園網劇。“嚴肅”與“輕鬆”這兩種因素結合起來其實是可以做到相應平衡的,但較為唐突的感情線就把此時的觀感下降到了令人尷尬的檔次。

其次,在遊戲的第一章第二章開始,主角張揚就已經遭受到了教官的體罰和楊永恩的“電擊”治療。主角在寫家書時嘲諷了一波楊永恩後,它被再次架到電刑椅上,卻毫不畏懼。明明自己已經嘗試過電擊的滋味卻還對面前即將虐待他的人繼續冷嘲熱諷,並說出了這樣一句臺詞;

“幹不過你這個BOSS,只能說明我等級不夠。”

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一臉不屑的表情,這位孩子將面臨著更加痛苦的電擊。

面對這樣令人壓抑恐怖的氛圍,腦袋都已經戴上電擊儀器了,主角還能把自己代入為RPG遊戲角色對這白大褂的惡魔說出這樣的言語,那我覺得確實是網癮中毒太深了。任何一位喜歡打遊戲的人一般都不會在現實生活中這樣與人交流的,更何況還是被束縛之下。所以這種“娛樂化”的臺詞設定並未讓我產生對主角的代入感。

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好在,本作雖然把嚴肅與娛樂性融合了一起,但本作也並不是全程的輕鬆詼諧。源自現實的嚴肅氛圍始終都充斥整個遊戲當中,並沒有消費嚴肅的題材。即便遊戲中加入了不少“反抗”的因素,將“反抗”“探索”調劑為懸疑元素作為故事的配菜,就如上方所說遊戲融入許多解密探索類交互式玩法,基本就是為主角們接下來的行動發展為服務的。這樣奮不顧身的冒險橋段雖然在一定程度上衝淡了嚴肅與壓抑的氛圍,但也充分展現了每個在戒網癮學校中的心理狀況,即便每天自己都被束縛著,心中都隱藏著一股反抗的心。這樣也讓不知情的玩家能夠更加去了解在現實中所發生的更殘酷更黑暗的事件。

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雖然在劇情上有不少不足之處,除了唐突略顯尷尬的感情線,還有略顯臉譜化的角色,以及第一章第二章張揚各種代入自己為遊戲主角的行為影響觀感之外,到了第三章至第五章整個劇情的質量水準也基本拉了回來,整體都瑕不掩瑜。實際上,整個遊戲的故事完成度非常之高,對於現實中的還原也感受到了誠意之處,製作組也成功傳達他們本身所表達的內容。

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結語:願每位孩子都能被父母溫柔相待

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一語雙關。

在第四章劇情中,主角張揚因為自己的反抗行為,遭受了數不盡的“電擊”治療。此時他的精神狀態已經被楊永恩殘酷地電擊——電到神志不清,麻木不仁。這時,他被迫認清現狀,並無力的說出:

“這不是遊戲,是現實。”

那些專家稱“遊戲成癮”,然後揭露戒網癮學校其一的作品《飛越13號房》是通過遊戲形式呈現的,多多少少都帶著點諷刺意味,現實遠遠比遊戲更加魔幻。2023年,現實中楊永信與其他的矯正機構怎麼樣了呢?

2019年2月20日15時31分,曾經被楊永信“治療”過的受害者@未消逝的青春2015到場確認,臨沂市第四人民醫院網絡成癮治療中心,終於關停。

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截止19年,歷經11年,這裡虐待兒童,電擊體罰等無數青少年的噩夢終於被關停。

但2023年,楊永信依然沒有受到任何的法律制裁,也沒有任何結局,還好好的

楊永信是1962年出生,掐指一算如今60歲。估計已經領了退休金,在家的院子裡靜靜養老了。他的一生獲得了許多的金錢與“成就”,建立在孩子們的痛苦之下所換來的“美好生活”,已經對後半輩子的養老日子早已無憂無慮。

而同樣為臭名昭著的豫章書院, 被曝光學院裡毆打學生,非法囚禁後。於17年被取消辦學資格關停。然後豫章書院院長吳軍豹等眾多書院創辦者,在20年7月後以非法拘禁罪正式判有期徒刑兩年十個月

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豫章書院曝光者@溫柔JUNZ 走出法院時發表了庭審結果 

 在吳軍豹等人在豫章書院犯下了眾多罪惡後,就被判“非法拘禁”一個罪名,僅僅入獄兩年多時間。而我又掐指一算,今年五月份沒意外的話吳軍豹就已經刑滿出獄了。

誰也不知道吳軍豹出來後會不會再次禍害人間,但就算一個“豫章書院”倒了,還有許許多多這類似的“教育機構”仍在運作中。彷佛一條黑色產業鏈,無論身處什麼年代,只要家長還有需求,這些矯正問題孩子的教育機構在全國各地始終都會一直存在。

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當我在搜索引擎搜索關鍵詞時,還是能出現很多矯正叛逆孩子的機構

雖然“網癮”已經被社會輿論討伐許久,許多學校都不再以“網癮”為正名,但你在各大搜索引擎搜“戒網癮學校”前排還是能出現許多教育機構的廣告,而“網癮”早已不是問題的關鍵;性格叛逆、厭學網戀、結交社會青年等成為這些矯正機構的眾多矯正對象。

我最近《飛越13號房》實況視頻評論區裡看到過這樣一句評論,在豫章書院剛被曝光後,樓主問起自己的爸爸:

“如果我也有很嚴重的網癮或特別叛逆,會把我送進那個書院嗎?”

爸爸直接說:

“自己的小孩沒教好,還指望別人教,就是沒用。”

《飛越13號房》:被囚禁的飛鳥、一場反抗“楊校長“的牢籠鬥爭-第39張

來自b站用戶@十木林森笙的評論

如今楊永信和豫章書院的事件,早已逐漸淡出了大眾的視野,成為了一段歷史的過往。彷佛就在為網絡剛興起那個年代劃上的一道傷痕。

但舊的歷史翻篇了,新的歷史可能還會再次出現。因為到現在這些矯正機構學校還無處不在,只不過尚未得到相應的曝光,所以《飛越13號房》是對這曾經的“網癮”時期的一段歷史記錄,同時也是想啟發玩家和觀眾,能夠了解這背後的真實故事。這一切,可能在此時此刻都在某一處陰暗角落正在發生,所以——至今仍未結束。

《飛越13號房》《隱形守護者》一樣,分為上下部分開發售。從整體來看,遊戲的劇本質量還有演出效果,以及增強參與感的交互式玩法都顯得遊戲完成度十分的高。令人加分的是演員的表現,雖然主角團是國產劇常見的帥哥美女搭配,角色過於臉譜化,對現實中真實的“受害者”並不是很貼近。但在這款遊戲中幾位演員的演技都在線,表演也未能感覺到出戏,這幾位選角我更傾向於是為了“播片”的觀感效果。

《飛越13號房》:被囚禁的飛鳥、一場反抗“楊校長“的牢籠鬥爭-第40張

當然全場唯一表演最好的——就是“楊校長”。

把現實的楊永信那種虛偽的假笑,和人面獸心的本性都赤裸裸演繹了出來,十分細思極恐。

《飛越13號房》目前是上半部分為“感恩篇”,而下半部分則是“反抗篇”。要在不劇透的前提推薦這款遊戲的話,我只能說以現在的劇情完整度最多算個“半成品”,因為下半部分才是故事真正的高潮部分。

以現在的劇情完整度來看,我不太建議你現在購入,因為當你玩完前五章後,你點擊下一章的劇情卻是一段預告片,而後面的劇情你要等到2月份才能玩得到,多少都令人心癢癢的。

若不介意再等等的話,可以等到一個月後再以完整版本購入此遊戲,這樣你就可以一次性的享受所有的故事體驗。

最後借用《籬笆莊秘聞》臺詞:

“願有一天陽光能照到這個陰暗的角落。”

《飛越13號房》:被囚禁的飛鳥、一場反抗“楊校長“的牢籠鬥爭-第41張

在遊戲中有個世界留言本,你可以在這分享你的故事與經歷。

“祝我們,漂亮到足夠全世界豔羨。”

感謝大家觀閱到這裡

本人文筆劣挫,文中若有什麼問題與建議,歡迎在評論區裡探討交流。

以上,致此。


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