我的年度遊戲,《寶可夢 朱/紫》


3樓貓 發佈時間:2023-01-16 16:12:49 作者:曉得設計_大C Language

《寶可夢 火紅\葉綠》是我接觸的第一版《寶可夢》的遊戲,實際上接觸《寶可夢》還在更早之前——上小學四五年級的時候,在校門口報刊亭花7塊錢買的《寵物小精靈 特別篇》漫畫。實際情節已經記不清了,但那是在足夠中二又充滿幻想的年紀,讓我置身到一個充滿寶可夢的開放幻想世界之中,自己的眼睛也彷彿戴了AR眼鏡一般能夠“看到”火裡、水裡、草叢裡、森林裡、大地裡、雲裡”的寶可夢們。
而離這個童年時的幻想世界最接近的時候,是看到《寶可夢GO》這款手遊。當然因為已知的情況,目前國內沒法玩。
雖然是AR遊戲與現實世界有著融合,卻少了幻想世界中的的那份天馬行空。所以當看到《寶可夢 劍/盾》宣傳片中,出現在“廣袤”的曠野地帶上數量眾多的寶可夢時,瞬間被夢想滿足後的淚目感所包圍。第一次在曠野地帶騎上自行車真的有被感動到,但很快就產生疲勞感,實際體驗並沒有想象中的那麼生動。雖然嘗試了半開放的世界以及明暗雷結合的寶可夢,但還是在之前的走格子框架內,並不是真正意義上的生態結構。
所以夢想真正接近實現是在三年後發售的《寶可夢 阿爾宙斯》之中,生活在洗翠地區的寶可夢,不再是晃來晃去一看到主角就會往身上撲的一個個模型,而是真正有了生態的概念和感覺。雖然《阿爾宙斯》對於所謂的傳統《寶可夢》遊戲是一種顛覆,但卻是最接近田尻智,也是我自己所設想象的寶可夢應有的樣子。事實證明,《寶可夢》的開放世界,只要地圖地貌設計好,像播種一樣灑滿寶可夢,玩家就會樂此不疲的去當“狗豪”。當《朱/紫》發佈說是開放世界的時候,很難不帶著更高的期待去看第一款開放世界的《寶可夢》正作。
距離《朱/紫》發售已經過去幾個月了,各類測評最終彙總就是,除了好玩一無是處。
對於我來講,首先我是忠實的掌機玩家,如果我追求優越的性能和次時代的畫面表現,想玩眾多3A大作,那我的首選也不會是NS。而且已經是“2302年”了,人均都是什麼DLSS光追4K60幀的表現,NS還是個可憐的1080p30幀的最高畫質。但娛樂性上你永遠可以相信任天堂,別人都在煞費苦心的提升畫面表現的時候,只有他們把遊戲機也當成玩具在做。所以《朱/紫》的畫質和幀率問題已經不是問題,畢竟是被任天堂圈養了十幾年豬,該宰就宰了吧。
首發時所有人都在吐槽遊戲優化差,但幾乎沒人質疑《朱/紫》劇情。從遊戲之初的《紅綠》開始,故事就從一個十歲的孩子,為了幫助博士收集“圖鑑”順路挑戰道館,捎帶手搗毀一個組織嚴密,實力財力雄厚,勢力範圍遍佈整個地區,BOSS是企圖毀滅或掌控世界的恐怖組織。對於從兒時就浸淫在日式動漫幻想世界中的我,似乎就默認了這種設定的合理性,“秋森萬”難道不就應該是來拯救世界的麼?以至於我們不會感到一個小學生隻身進入黑惡勢力,破壞邪惡陰謀有任何的違和感。
但是那只是幻想罷了,現實世界別說有沒有這麼理想主義的單純反派,單說你小學4年級的時候,暑假跟你媽說一聲出去玩,然後就幾天幾夜不回家,跟同樣不回家的同學,幫遊戲廳老闆刷新了周圍所有遊戲的記錄,還順帶手鏟除了當地向老闆收保護費的黑惡勢力,我不相信你回家之後屁股還是兩半兒的。
從2代《金/銀》開始,有了版本限定神獸,也有了神話戰爭的背景故事,以及水與火的對立,也是寶可夢對奇葩說辯題討論的開始,《紅/藍/綠寶石》系列之於海陸空。《珍珠/鑽石》是時空與暗物質以及宇宙誕生。《黑/白》的理想與現實。《X/Y/Z》是生死與秩序的討論。
相對前六代,從有官方中文的第七世代《日/月》開始,GF在劇情上也漸漸的去神格化,《日/月》的神獸是太陽與月亮神,它們不再是住在神殿裡,遇事波瀾不驚,動輒毀天滅地的神。這代神獸是也有著幼年體的小星雲,在三段進化成為最終形態前都是是非常弱小的寶可夢,光與暗也是一體兩面,決定進化的方向也是主角自身。幕後黑手以太基金會最開始以正面形象出現,到後面發現實際與莉莉艾兄妹以及小星雲的身世有關,他們被降臨派且有著收藏癖的控制狂瘋媽偏執的“愛”所束縛,瘋媽還要撕開蟲洞裂縫,讓外太空的寶可夢再次入侵阿羅拉。而日月神也是外太空的寶可夢,也是這作,把時空生死善惡等高概念,降級為生物這個層級。
《劍/盾》作為NS上首個正統續作,一直被詬病反派拉拉隊幾乎沒有存在感,主線會長的劇情參與度幾乎沒有,全程都是丹帝在處理,我們就真的是專心的打道館收集圖鑑。雖然在遊戲中確實沒什麼參與感,如果反觀現實,這可能是最實際的情況。但劇情確實少了一些戲劇性的變化,沒有讓主角參與其中著實有些可惜。
我《劍/盾》通了三次關,目前為止都不記得講了什麼故事,只有充滿競技感的BGM已經刻在了DNA裡,以及育江、翔子、瑪娜、肖恩等一眾的鯉魚王訓練家,治好了我多年的低血壓。
《朱/紫》劇情我的評價是,雖然簡單卻又深刻。簡單是易於理解,理解孩子與父母的關係,學校與學生的關係,以及朋友間在冒險中的積累的情誼。三個大的主題,構築出一個真的能幫到現實中遇到相似困境孩子們的故事。這份真誠不是討論宏大的生與死,光與暗。而是落實到每個弱小的個體上,讓他們有足夠的勇氣面對他們的困境。一款遊戲是不足以也不可能解決現實中的問題的,但處在問題核心的人是需要那一絲希望的光亮,這束光是他們的氣勢披帶,在關鍵時刻可以有著絕地反擊的機會。
當我們在學校學完基礎課程後,校長開始讓我們進行尋寶冒險,我們才真正的進入帕底亞的開放世界。尋寶這個概念寬泛卻又足夠垂直,對於每個人心中的寶物都不同,走的路規劃的方向自然不同。我有一個收集黨的朋友,覺著鈦晶蟲的兩根觸角非常的萌萌噠,要當一個全蟲鈦晶圖鑑收集的訓練家,還要培養一隻音響蟀俠,這就是他的寶物。我另一個朋友是對戰黨,聽到音響蟀俠的名字就覺著可笑,十分質疑音響蟀作為俠的能力,專注研究寶可夢對戰新的玩法,培育更多的寶可夢就是他的寶物。還有許許多多的朋友,專門研究這個世界靈異事件和都市傳說,立志成為帕迪亞地區的民俗學者,這就是他的寶物。如果你有收集,拍照,刷閃,培養等等興趣愛好,帕底亞地區足夠讓你流連忘返。尋寶,帕蒂亞地區永恆的主題。
我們最熟悉的道館挑戰在帕迪亞地區被稱為冠軍之路,是成為冠軍級寶可夢訓練家的方式,這也相對更符合現實一些(想想讓一個10歲的孩子天天坐在冠軍寶座上等著挑戰,他不學習的麼?除非他25年後還是10歲)開放世界的冒險感是傳統線性寶可夢所不能比的,同時明雷的形式一是能觀察到寶可夢的生態習性與生活範圍,二也是減少了許多超音蝠、大嘴蝠、小拳石、大嘴鷗等等降低遊戲體驗的瘋狂遇敵,額….但同時也增加了另一種瘋狂遇敵的模式。非線性的道館挑戰途徑也增加了冒險的感覺,但固定的區域等級和挑戰等級也變相的限制了探索的區域,突然闖進高等級區也算是….有點冒險的感覺,如果能改成動態難度,估計是對遊戲體驗有著不小的提升,也是對遊戲程序血壓有著不小的提升。
回到正題,冠軍之路一路上收集和培養寶可夢,與其他寶可夢和同學對戰增進與寶可夢之間的感情,也被抖M狂戰士尼莫一路上放海培養成長,我們一路上也在思考,我該走哪條路,捉哪隻寶可夢,哪裡刷閃,提前培養哪隻寶可夢等等等等,你們什麼樣子自己最清楚,這也驗證每個人心中的寶物都不一樣,在帕蒂亞我們有著同一個世界,但每個玩家都有著各自的夢想。
《朱/紫》開局看似送神獸實際上只是送個坐騎。而這次神獸也不是代表著過去與未來,而是過去與未來的產物,現在也存在的寶可夢——摩托蜥的古代與未來版,這也是《朱/紫》中去神格化的體現。我們在傳說之路上一路幫助派帕,這個同年沒有父母陪伴,上學後失去父母,從小和偶叫獒相互陪伴長大的“派帕·韋恩”。《朱》裡的圖鑑對偶叫獒的描述是“為了不被對手看扁而總是皺著一張臉,卻反而會讓哭泣的孩子破涕為笑”,當時就聯想到燈塔實驗室裡面歪歪扭扭寫的偶叫獒的窩。當偶叫獒有對手的時候,為什麼會有孩子在哭呢?我只會想到偶叫獒從小就在保護派帕,對於派帕而言,拯救奄奄一息的獒教父,就是拯救生命中最寶貴的家人。而主角和固/蜜勒頓們也一起隨著派帕,在能力與心智上突破和成長。
固/蜜勒頓們是博士們用生命的代價救下的,也是那時派帕失去了父母,勒頓們則被打成慫包蛋逃出了第0區。派帕為了去找父母,隻身闖入0區才惹得獒教父身陷險境,派帕的尋親之旅就是傳說之路的主線內容。
星辰之路是本作主要反派天星隊的故事,從“仙后”駭入主角的手機,尋求主角幫助其完成覆滅天星隊的計劃開始。天星隊的第一印象是拉人入夥的不良團體,很像是日月骷髏隊的飛車黨版,但臺詞卻是“只要加入就能像星星一樣光彩奪目”,“和夥伴度過耀眼的青春”,“讓愛哭的孩子都能笑呵呵的天星隊”這些臺詞與反派身份大相徑庭,如果用陰謀論去揣度的話,他們更像是被某種宗教團體洗腦了一樣。宗教在尋求自我救贖,而他們也是在尋求自救。最近國產遊戲《黑羊》也上STEAM,劇情核心即圍繞校園霸凌展開,我們在成長過程中或多或少會看到或經歷過校園霸凌,不論我們是黑羊或是白羊,那都是一段不堪回首的經歷。
天星隊的成立,也是因為一群被校園霸凌的人抱團反抗的故事,霸凌者,因為團結抵抗氣質張揚的天星隊,而放棄霸凌並集體退學且不知去向,當時的教導主任因為怕惹上麻煩,刪除了所有當時的檔案,以至於天星隊的起因經過全被抹除,反而是被當做反派一樣的角色。這也符合整個星辰之路的故事,即使他們被誤解,也要守護心中最珍貴的寶物,因為朋友間的相互支撐,才能讓他們繼續樂觀開朗的生活。他們並沒有傷害他人,只是用他們真摯心意與笨拙的行動想讓每個人都擁有開心幸福的校園生活,僅此而已。當我們逐一打敗天星隊長,也跟隨“校長”一起見證天星隊幾個人如何建立起的羈絆與信任,不免被這種真摯的情誼所動容。正是這種彼此間不放棄的信念,才讓他們有勇於面對這個世界的勇氣。而“仙后”的動機也是不想讓隊長們繼續曠課導致他們被罷免學籍,他們不在心智成熟的年齡,也不是心智成熟的人,他們不是青春熱血漫畫的主角,隨時有著少根筋的直率。牡丹是一個曾經被霸凌性格內向的少年極客,用躲在幕後這種偏中二的行為保護她心中最珍貴的寶物。
如果你通關了遊戲,一定等理解最後畫面中“Thank you, treasured friends!的意義吧。
最後天星隊全體歸校後的大團圓,也為後續DLC埋下了伏筆,STC這個訓練中心很可能是帕蒂亞的對戰塔或者是GF開發的新的玩法,據說下個月就有消息了,讓我們拭目以待吧。
《寶可夢》前幾代宏大的背景很有冒險故事的質感,卻少了些人物的描寫。《黑/白》對故事與人物進行大刀闊斧的變革,人氣頗高但銷量慘淡。人物的刻畫需要有細緻的捕捉,不僅僅是通過臺詞,也要通過場景氛圍和人物反應才能將內心中最細膩的東西表達出來,福樓拜在《包法利夫人》中有句名言“人類的語言就像一口破鍋,我們想敲出悅耳的聲音,感動星宿,卻只引得狗熊跳舞。”語言文字只是人類交流的方式之一,我們不斷在文字中加入名詞、動詞、時態、狀語、擬聲詞、形容詞、甚至是表情包僅僅是為了更加準確地表達。任何單一的一種交流形式,都不可能把自己的所感所想完全的表達出來,這也是我們跟三體人之間的差別。我們只能用各種手段無限接近準確的表達一個抽象的情緒,這也是為什麼眾多做敘事型RPG的遊戲開發商想要得到頑皮狗一樣的面部捕捉技術,也是為什麼遊戲裡越來越多真人演員的表演與配音演員的參與,以及更專業的場景氛圍搭建與音樂音效師加入到遊戲的製作之中。
雖然礙於機能和GF的開發能力,與“電影級畫面”這個詞是八竿子都打不著,但我們在《寶可夢》的世界裡追求的,也不是優秀的畫面表現,相對現在的技術力,也足夠讓GF把一個溫暖人心的故事講好,派帕抱著獒教父那一刻,一起走向遠方那一刻,我感受到GF想傳達給我們的那份感動,那份純真,以及對未來充滿希望的那股力量。
補充一點,雖然畫面一般,但這代對於材質的質感的表現非常出色,不論寶可夢皮膚的材質還是精靈球的材質都有著質的提升,這種豪華球才算是豪華球嘛!這種巨鉗螳螂才是高貴的珠光鋼琴烤漆嘛!
如果說GF不思進只會躺著數錢?我不認同,僅僅從第七代《日/月》到第九代《朱/紫》已經發生翻天覆地的變化,《寶可夢》也跟著遊戲時代的更迭發生著質變。作為一個宇宙第一IP的第九代續作,近三作能夠一作一個變革已經是跪著數錢的模範了。最後不管GF是什麼樣的數錢姿勢,還是抓緊把該修的BUG修了,該出的DLC出了,把忘加了的閃光音效補回來,以及整理箱子不能拖寶可夢換箱是怎麼回事啊!
好了以上是本期的所有內容,大C就在這裡提前祝大家星年快樂!我們下期再見!


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