譯介丨梅祖拉的假面:故事人( The Story Guys)


3樓貓 發佈時間:2023-08-17 19:32:40 作者:kuma3_3 Language

特別聲明:本文大部分由chatGPT翻譯完成,然後我會修改一些人名、書名等,我只是個比較熟悉《塞爾達》系列的普通玩家,英文水平太差,有些不太通順的地方還請各位見諒。
如果我不得不為玩家和遊戲設計師劃分一個簡單的界限,那會是這樣的:劇情黨和遊戲玩法黨。
宮本茂(Shigeru Miyamoto)是林克(Link)、塞爾達(Zelda)、蓋農(Ganon)和海拉魯(Hyrule)的締造者, 是一個徹頭徹尾的遊戲玩法黨。當《薩爾達傳說》系列開始時, 宮本茂想製作色彩鮮豔、吸引人的動作遊戲,挑戰硬件和傳統的極限。他不關心好人的內心矛盾或邪惡的豬巫師( the evil pig-wizard’s )的動機——他只想讓遊戲史詩般、富有創意、令人滿意和有趣。
1999年GDC上的宮本茂

1999年GDC上的宮本茂

海拉魯

林克

塞爾達

蓋農

海拉魯

林克

塞爾達

蓋農

海拉魯

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對於所有喜歡故事的人來說,宮本在他的第一款《薩爾達傳說》遊戲中提供了一個“故事屏幕( story screen )”。在其著名的混亂的原始英文翻譯中,這個故事是這樣的:
許多年前,黑暗王子( PRINCE DARKNESS )“蓋農”偷走了其中一枚力量的三角。塞爾達公主擁有智慧的三角。她將其分成“8”個部分,以便在被捕前將其隱藏起來,以免被“蓋農”發現。找到“8”個碎片,然後“林克”去救她。( MANY YEARS AGO PRINCE DARKNESS “ GANNON ” STOLE ONE OF THE TRIFORCE WITH POWER. PRINCESS ZELDA HAD ONE OF THE TRIFORCE WITH WISDOM. SHE DIVIDED IT INTO “ 8 ”UNITS TO HIDE IT FROM “ GANNON ” BEFORE SHE WAS CAPTURED. GO FIND THE “8 ”UNITS “ LINK ” TO SAVE HER. )
如果您清理一下翻譯,原文日語大概是這樣的:
不要擔心“故事”( DON’T WORRY ABOUT THE “ STORY ” )
宮本在關於他的哲學的採訪中也說過類似的話。“當你玩遊戲時,故事就在那裡,給你所處的大世界一些實質和內容( When you’re playing a game, the story is there to give the big world you’re in some substance and meat, ),”他在2017年接受 Game Informer 採訪時說。故事為遊戲服務,而不是反過來。
而在光譜的另一端的是青沼英二(Eiji Aonuma)和小泉歡晃(Yoshiaki Koizumi)。如今,他們是任天堂歷史上非常重要的兩個人。青沼是塞爾達遊戲系列的長期製作人,負責監督像《風之杖》、《黃昏公主》、《天空之劍》和《荒野之息》這樣的大型熱門遊戲。與此同時,小泉監督了從《超級馬里奧陽光》到《超級馬里奧奧德賽》的所有主要馬里奧遊戲。小泉還是兩個負責開發任天堂 Switch 的人之一(另一個是高橋真也)——任天堂迄今為止賣得最快的遊戲機。

小泉歡晃

2007GDC上的青沼英二

小泉歡晃

2007GDC上的青沼英二

小泉歡晃

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這兩個人是如何被委託管理任天堂兩個最大的IP的?答案與他們曾經聯手創造一款原本不會存在的《薩爾達傳說》遊戲有很大關係;他們利用現有的遊戲引擎、角色模型和音樂來構建遊戲;按時並在預算內完成遊戲;並讓數百萬粉絲感到欣喜——同時擴大了世界對任天堂遊戲可能性的理解。但他們在公司的開始要謙虛得多。( But their beginnings at the company were much humbler. )
青沼英二懷疑他在任天堂的工作是因為他在與宮本的面試中帶來了他在大學時製作的精美機械娃娃。在遊戲記者Chris Kohler的書《Power-Up》中,他指出青沼“無意中複製了宮本自己與任天堂當時總裁山內溥的面試經歷”,“宮本茂當時將他那些奇特的玩具和作品帶到山內的辦公室。”
青沼在任天堂的早期工作是在像1987年的 Famicom 遊戲《馬力歐高爾夫公開賽(Mario Open Golf)》(最終多年後以NES Open Tournament Golf的英文名發佈)中繪製像素角色。他在2007年對1UP說:“當我開始在任天堂工作時,我實際上並不認為我會製作遊戲。我原以為我會從事產品設計。所以當我剛開始在任天堂工作,宮本讓我為遊戲做一些角色設計時,這對我來說是個巨大的衝擊。

馬力歐高爾夫公開賽的美版封面

馬力歐高爾夫公開賽的日版封面

馬力歐高爾夫公開賽的美版封面

馬力歐高爾夫公開賽的日版封面

馬力歐高爾夫公開賽的美版封面

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1UP WiKi頁面

1UP WiKi頁面

這種震驚的一部分來自於青沼認為宮本會更喜歡與真正玩過電子遊戲的人一起工作。然而,對於宮本來說,僱傭擁有遊戲以外背景的藝術家並非偶然。宮本在2017年告訴《紐約時報》:“我總是尋找那些不是超級熱情的遊戲迷的設計師。( I always look for designers who aren’t super-passionate game fans, )”對於宮本茂來說,提供更具創新性的遊戲的最佳方法是僱傭擁有“許多不同興趣和技能( a lot of different interests and skill sets. )”的人。因此他轉向了青沼:一個藝術家、廚師和邦戈鼓手,性格隨和。
青沼在與《勇者鬥惡龍 IX 和 X》導演藤澤仁的談話中說:“我小時候從未玩過遊戲( I never played a game when I was young, )。” “當我成功在任天堂在工作時,我問當時的女友,‘什麼是電子遊戲?’她借給我(原版)《勇者鬥惡龍》。( When I landed a job in Nintendo, I asked my girlfriend at that time, ‘What is a video game?’ And she lent me [the original] Dragon Quest. )”青沼愛上了這款遊戲。“我熬夜玩它,她一直陪伴在我身邊指導我,比如說,‘你需要往南走五步,’‘現在往東走四步( I stayed up all night to play it and she kept by my side the whole time coaching me, like, ‘You need to go south five steps,’ and, ‘Now go to the east four steps.’ )。
ps:本站有此次對談的譯文
SE藤澤仁與任天堂青沼英二對談

SE藤澤仁與任天堂青沼英二對談

從那時起,青沼發現了對基於文本的冒險遊戲的熱愛。他在2004年遊戲開發者大會(GDC)的演講中說:“對於像我這樣喜歡閱讀故事的人來說,這些遊戲讓你參與到故事中,體驗看到自己的思想和行動影響故事進程的快樂。( For someone like me who enjoyed reading stories, these were games that allowed you to participate in the story and experience the joy of seeing your own thoughts and actions affect the progression of the story. )” 動作遊戲對青沼英二來說難以接受。 “我特別不擅長玩需要快速反應的遊戲。( I was particularly bad at playing games that required quick reflexes. )”
當青沼開始在任天堂工作時,《薩爾達傳說》最近在 Famicom 上推出,他就是無法投入其中。“我剛開始玩原版塞爾達時,我沒能讀懂畫面中 Octorok (塞爾達裡面的一種怪物,這裡應該泛指怪物,其實塞爾達系列中很多怪物的名字裡面都帶Octorok的動作,我就Game Over了,( Immediately after I started playing the original Zelda, I failed to read the movements of the Octorok in the field and my game suddenly came to an end, )”他在 GDC 的演講中告訴觀眾。“即使習慣了控制,每次屏幕滾動到一個新區域,一個新的 Octorok 出現,我想,‘我要永遠和這些東西戰鬥嗎?’( Even after getting used to the controls, each time the screen rolled to a new area, a new Octorok appeared and I thought, ‘Am I going to have to fight these things forever?’)”青沼的結論是:塞爾達不適合他。

眾神2中的Octorok

初代塞爾達中的Octorok

眾神2中的Octorok

初代塞爾達中的Octorok

眾神2中的Octorok

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直到《薩爾達傳說:眾神三角力量( The Legend of Zelda: A Link to the Past )》(ALttP)登上超任( Super Famicom )。當他玩遊戲時,他發現自己喜歡用劍砍草,用鑰匙開門,尋找石頭下的寶藏——這些活動與砍殺 Octoroks 沒有任何關係。“我發現我正在通過遊戲,( I discovered that I was proceeding through the game, )”他說,“我得到了和使用命令輸入主動參與文字冒險遊戲一樣的感覺。我意識到,這些相同的感覺,加上一種遊戲控制反饋的感覺,遠遠超過了我僅通過命令輸入所能體驗到的一切( and I got the same feeling I did when using command inputs to actively participate in the story of a text-based adventure. I realized that those same feelings, coupled with a sense of play control response, far exceeded what I could experience through command input alone. )。”
青沼稱 三角力量 是他最喜歡的塞爾達遊戲。它是讓他第一次接觸這個系列的遊戲——也是他作為一個粉絲而不是創作者能夠享受的最後一款塞爾達遊戲之一。
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三角力量 遊戲畫面
因此,青沼英二監製的第一款遊戲是1996年SFC 遊戲《奇妙~猴子們的寶島~(Marvelous:Another Treasure Island)》,它看起來和感覺很像 三角力量。Marvelous 是一款你可以控制一個由三個男孩組成的團隊,他們探索、游泳、釣魚、解謎,尋找海盜寶藏,但沒有傳統的塞爾達戰鬥。雖然 Marvelous 因為在 SNES/SFC時代末期發售,而無法在西方發行,但這款遊戲在日本很受歡迎。

遊戲封面

遊戲畫面

遊戲封面

遊戲畫面

遊戲封面

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奇妙~猴子們的寶島~
也許最重要的是,這款遊戲引起了宮本的注意——它與 三角力量 的相似性並沒有被宮本忽略。根據青沼在2013年 Spike TV 的一次採訪中所說,宮本告訴青沼: 如果你真的那麼想做一款塞爾達遊戲,為什麼不直接去做呢? ( If you really want to make a Zelda game that bad, why don’t you just actually make a Zelda game? )” 顯然,這既是一種犀利的嘲諷( sick burn ),也是一種合理的提議。 青沼開始與宮本一起開發“塞爾達 64”,這款N64 遊戲最終將成為林克的第一個 3D 冒險,《時之笛( Ocarina of Time )》。
並且一旦塞爾達抓住了青沼,它就不會放手。青沼從此再也沒有監製或製作過非塞爾達遊戲。
青沼英二的所有作品

青沼英二的所有作品

小泉歡晃在大學裡學習電影,但畢業後立即進入任天堂工作。他也是一個劇情黨。“我的理想一直是創作戲劇(drama),( My ambition had always been to make drama, )”他在2007年接受《連線 (Wired ) 》雜誌記者克里斯·科勒( Chris Kohler )採訪時說。“那是我的目標:在某種世界中擁有一個角色,讓他經歷一系列的動作來完成某件事,創造戲劇張力。遊戲似乎是一個非常好的機會,可以創造一種你在電影中找不到的戲劇(drama)(。( That was my goal: Having a character, in a certain kind of world, having him go through a series of actions to accomplish something, and creating dramatic tension. Games seemed like a really good opportunity to create a kind of drama that you don’t find in films. )”
和青沼一樣,小泉在玩動作遊戲時也遇到了困難。“我在超級馬里奧兄弟中並沒有走得很遠,( I didn’t get really far at all in Super Mario Bros., )”他說。“我在關卡1-1( World 1-1 )中意識到我根本不擅長這個。我一直死。就在那時,我想到了,第一次玩這樣的遊戲的玩家會怎麼想?你直接跳進去,然後一遍又一遍地死掉。( I realized on World 1-1 that I wasn’t really good at it at all. I kept dying. And it was at that point that it occurred to me, what do first-time players think of games like this? You jump right in and you just die over and over again. )”
超級馬里奧兄弟  1-1

超級馬里奧兄弟 1-1

和青沼一樣,小泉也並沒有以電子遊戲超級粉絲的身份開始他的職業生涯。當被問及在2017年 Reddit AMA 中如何進入電子遊戲行業時,小泉回答說:“我認為你能做的最好的事情之一就是接觸其他類型的遊戲,而不僅僅是電子遊戲。這會讓你對遊戲概念周圍的想法有一個全面的瞭解。( I think one of the best things that you can do would be to expose yourself to other kinds of play, not just video games. It will give you a well-rounded sense of the ideas that go around the concept of play. )”例如,小泉對手衝咖啡非常認真。
小泉的第一份工作是為 三角力量 的遊戲說明書做美術、寫作和排版。結果這份工作給了他比他進入時所知道的更多關於遊戲傳說的權力。“有趣的是,當時似乎他們並沒有真正弄清楚大多數遊戲元素的意義,( What was funny was that at the time, it didn’t seem like they’d really figured out what most of the game elements meant, )”他告訴《連線 (Wired )》。“所以我在製作遊戲說明書時不得不想出故事和事情。( So it was up to me to come up with story and things while I was working on the manual. )”
小泉珍惜這個機會。三角力量 的手冊超越了大多數手冊的故事填充,並以 海拉魯(Hyrule) 本身創世神話開場。“為了為這位傳奇的 海拉魯英雄的冒險做好準備,( To set the stage for this adventure of the legendary Hero of Hyrule, )”
英文手冊開始,“深入瞭解三角力量神話、關於世界創造的古老史詩,在 海拉魯的土地上仍然被人們所信仰,將是有益的。( it will be informative to delve into the Triforce myth, an ancient epic about the creation of the world that is still believed in the land of Hyrule. )”顯然,建立這個古老的 海拉魯傳說對小泉來說是必須的,因為沒有什麼比“深入瞭解將是有益的( it will be informative to delve. )”這句話更能讓玩家興奮了。
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三角力量的遊戲說明書
並且它確實深入了。在任何關於遊戲玩法或敵人的指示之前,三角力量 的說明書給我們提供了五頁小字的背景故事,從起源開始;接著到創造三角力量(系列中閃亮的 MacGuffin,我們被告知擁有“神的本質( the essence of the gods )”);最終聚焦於加農的盜賊團隊“完全偶然”發現三角力量,隨後對加農的“封印戰爭( Imprisoning War )”,以及被一位名叫阿格寧( Agahnim )的加農式長袍人物暫時阻止的新災難之謎。敘述者的語氣是氣喘吁吁的,就像回顧幾季不存在的電視節目一樣,但這是一個仍然留出時間享受一些有趣孤立時刻的回顧——例如當加農偷走三角力量時,他的笑聲在所有時間和空間中迴盪。我相信其中一些神話製造是由小泉按照要求完成的,但我敢打賭他大部分都是為了世界建設和他一直喜愛的戲劇張力而按照自己想法來完成的。
任天堂的老闆對他的工作非常滿意:他們把小泉帶回來為 Game Boy 上於 1993 年發行的 織夢島(Link’s Awakening) 做同樣的工作。不過這次, 有更多困難和艱鉅的工作要做 。當小泉來到 織夢島團隊 工作時,他發現即使開發團隊已經深入生產,遊戲既沒有故事也沒有太多上下文。它只是林克在一個無名島上四處走動,砍殺敵人,解決謎題,通關迷宮,並收集心臟容器。“所以我最終為遊戲製作了一個完整的故事。( So I ended up making an entire story to go along with the game, )”小泉說。
織夢島 卡帶封面

織夢島 卡帶封面

他在 三角力量 和 織夢島 上的主動性是小泉意外開始他作為遊戲開發者新職業的方式。正如他最終在 Reddit AMA 中所說:“有一天我有一本說明書,裡面沒有關於應該放什麼的指示,所以我去和開發團隊核對,下一秒我就在做塞爾達遊戲了。( One day I had a manual that didn’t have instructions for what should be in it, so I went to check with the development team, and next thing I knew I was working on a Zelda game.)”
夢見島找到了一艘失事的船隻,林克被衝上可湖霖島( Koholint Island )的海灘——這是他在塞爾達遊戲中第一次離開海拉魯。為了回家,林克必須收集八種樂器來喚醒神秘的風魚——但是,當他這樣做時,他聽說了一個傳言,即這座島嶼只存在於風魚的夢中。這是一個甜蜜簡單的故事,它超現實的轉折為故事增添了一些新鮮感和趣味性 。也許這就是為什麼 織夢島 和 梅祖拉假面是粉絲最喜歡的作品,經常被提到彼此——它們是遠離所有正統海拉魯傳說的俏皮而憂鬱的怪胎( they’re the playful yet melancholic oddballs that take place far away from all the canonical Hyrulean lore. )【1】。
“夢境、島嶼,那都是我的。( The dream, the island, that was all mine, )”小泉說。“所以那是我第一次做我們現在稱之為‘事件設計( event design )’的工作。但當時並沒有太多人在這個領域擁有專業知識,所以我真的可以自由地做我想做的事情,只要我不惹宮本先生生氣。( And so that was my first experience doing the kind of work that we would now call ‘event design.’ But there were not too many people at the time with expertise in that area, so I really had free rein to do what I wanted, so long as I didn’t make Miyamoto angry.’ )”
事實上,在開發《織夢島》時,小泉經常感到他是團隊中唯一關心故事的人。“他們總是說,‘不要試圖過多地推動故事的發展。’所以我會想辦法找到一些不太引人注意的方法來把它放進去。( They were always saying, ‘Let’s not try to push the story forward too much.’ So I would sort of try to find sneaky ways to get it in without them noticing too much. )”
在 2017 年的《荒野之息》被讚揚為剋制敘事的時代,很難想象小泉不得不偷偷地把故事放進塞爾達遊戲中,其中主線任務就是讓你四處收集自己背景故事的碎片。但在塞爾達的早期,海拉魯幾乎沒有什麼歷史可言——並且可能會朝著許多不同的方向發展。
考慮到他們的歷史,令人驚訝的是,在任天堂的所有人中,正是青沼和小泉將繼續共同執導《梅祖拉假面》,這是宮本大多數時間都不參與的第一部塞爾達遊戲。為什麼一個深受喜愛的動作冒險系列的創造者會僱用這樣不懈的故事家來用角色、戲劇、歷史和感情來染指這個系列呢?宮本可能預測到他們會創造一部塞爾達遊戲,在這部遊戲中,動作遠非最酷的東西。
【1】《織夢島》和《梅祖拉假面》 這兩部遊戲在一定程度上挑戰了系列全名中“薩爾達傳說”的說法 , 因為塞爾達公主在這兩部遊戲中幾乎沒有出現,只有一個快速的閃回。
塞爾達公主在假面開頭的閃回

塞爾達公主在假面開頭的閃回



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