2024年5月5日,距离《百英雄传》发售已足有半个月了。相信许多众筹玩家,或对这款游戏早已有关注的玩家,已经入手并通关了这款游戏。
因为在游戏发售之初,就已经很多次听到了百英雄传的大名,也很遗憾地听说了制作人在发售前不幸离世的噩耗。
出于对《百英雄传》的好奇,所以就依靠鉴赏家身份,去找厂商蹭了个key。然而因为这段时间游戏比较井喷,突然就有种被游戏淹没不知所措的感觉了。(比如熔炉密林我觉得蛮好玩的,还没空写它……)
而我交稿的日子也快到了,于是就写下了这篇文章。
我打游戏比较慢,虽然已经有了15个小时的游戏时长,但刚刚获得会传送的笨蛋魔法少女,所以,大量的后期内容,目前还尚未体验。所以,以我个人目前游玩到的内容为主,讲讲游戏体验。
首先,我有两个观点要说,游戏无论是褒贬不一,还是特别好评。它好玩与否,其实都与你自己是否接受这种玩法有关。
其次,复古、怀旧、王道,其实并不是一款游戏糟糕体验的挡箭牌,比如都是走王道主题的,《火焰纹章engage》的主线剧情,对比《勇者斗恶龙11S》的主线,基本就是没有可比性。这难道是因为王道游戏,所以主线剧情差吗?不,这是制作者对自己游戏的剧情根本不上心的结果。
回到百英雄传,我认为它的主线剧情、人物设定、人物配音、战斗音画表现,都可以称为优秀。
它的主线剧情故事是娓娓道来的,出场角色的行为逻辑,是符合自身人设的,更绝得是,每一个随你参加主线进行游戏的角色,在剧情节点都有自己的台词和配音。
而你前期的故事选项,也会直接影响到后面人物的台词,导致配音也完全不同,如果仅仅是7~8个角色,做这种区分,我觉得只不过是制作组认真。但这游戏在前期就有十多个角色,全部收集完毕更有100+英雄。这种工作量,就有点吓人了。
上次见到这么变态的设计,还是在《空之轨迹3RD》里(主角仅16人)。
游戏的人物很多,但个性鲜明,大多数角色都有属于自己的人物标签。戏份多一些的角色,还有些值得品味的有趣设计,比如那个似乎有双重人格的治疗师,还有笨蛋会传送的魔法少女,却总是称呼自己为“完美”。
这些出现在多人测评文章或视频中的角色,可见其塑造是如何令人眼前一亮,记忆深刻的。
游戏的战场表现魄力十足,打击感也十分优秀。不同的Boss,演出效果都很魄力十足。
单从这些为Boss单独设计的攻击动画,就能看出游戏制作者对于这款游戏的用心程度。
而作为RPG游戏,最重要的迷宫探索,《百英雄传》也并没有令人感到失望,无论是废弃矿山的推矿车解密,还是试炼地图一张地图通过不同解锁顺序,反复走通来激活新的路径。这些看似简单的设计中,都花了相当多的心血,体验也是相当不错的。
但游戏的另一部分内容,我觉得就和“情怀”没啥关系,是可以进行修改,使游戏体验更上一层楼的部分。
如前文所说,获得了会传送的魔法少女,就解锁了全图自由传送的能力。其实《百英雄传》许多的英雄设计并非全部针对战斗,也有极多功能性的角色。
当游戏进行完前期故事剧情,你需要复兴堡垒建立反抗基地后,就需要筹措人才,这位帮你砍柴,那位帮你经营杂货铺,另一位厨师则可以给你做料理。
这样的游戏体验显然是非常棒的,游戏主角终于不再是依靠一个小分队去拯救世界,的确有了全世界的人才都协助你,共同完成一个“事业”的感觉。
但不得不承认的是,当参与进游戏的角色足够多,尤其还是进入战斗的白板角色,这些角色的戏份、战斗能力,似乎都没有什么上场的必要。仅仅是作为一个“抽卡游戏”中仅供收藏的“白卡”存在的。
剧情上,有些角色聊两句天就能加入队伍。有的角色,则有着相当不错的演出与剧情,甚至还有代表能力与性格的专属技能。这也使得英雄之间,也有了主次之分。
当然,很显然的,即便能力是空白,在动画上《百英雄传》设计的并不糊弄,就像小女孩和她的怪物朋友,在残血时,小女孩 悠梦会担心地查看朋友的状况。这些小细节非常动人。
而在正常情况下,小女孩 悠梦和朋友的目光则会对准怪物。
而我认为,设计了如此多空白的带有标签的角色,并为其添加了各种残血、攻击、受击动画,实际上侵占了一些其它主要角色的资源。比如男主角直至三十级也只有两个专属招式——当我看到诺瓦的主动技能,日本武士女的居合斩时,其实真的感觉这些招式很惊艳,很期待这些角色后续的招式,还有其它入队角色的后续招式。
但很多角色其实只能增加被动属性,或者装备通用魔法。
而像诺瓦这样的绝对主角,其实到了结局也只有3个专属招式。部分稍有特色的英雄,能有一个专属招式就不错了。
这一点来说,我觉得游戏有些为了完成承诺而牺牲了部分的游戏表现力。就一个非《幻想水浒传2》粉丝来说,可能集中资源,在20~30个角色身上,多设计一些技能,可能游戏体验会更好——但可能粉丝就喜欢这种百人收集也说不定。这里只是说出我的个人看法。
这些当然是不可能被更改,也可能没有必要更改的内容。但下面的一些内容,确实着实影响到了我个人的游戏体验,也是可以更改的。
游戏的战斗没有倍速,也没有跳过战斗动画,直接给结果的选项。这是一些复刻游戏,都会增添的功能了,尤其当游戏人物的战斗动画不多时。
游戏的战斗采用了《吞食天地2》的形式,先选定完所有行动,然后根据行动顺序进行行动。这种玩法虽然复古,但无可厚非。问题在于,我可以预知战场走向,但人物不能按照我的预知进行战斗。
一个简单的例子:我一个角色需要释放治疗魔法,她的行动顺序在最后。我是否可以让她使用治疗魔法,再让先行动的角色给她使用魔法药?(如果用药的角色被打死,判定释放失败就好了)
百英雄传给出的答案是“不行”,类似的限制操作,使得游戏的战略战术性大打折扣。
游戏的“仓库”限制,可谓丧心病狂。RPG游戏,路上战斗几场,背包满了让我丢东西……即便这个逻辑可以理解,但装备、药品、符文没有独立物品栏,都挤用一个背包,体验感也着实难受。
作为一个需要更改角色符文,进行人物Build的游戏,游戏的更换符文,要在特定的符文商店。如果你将符文存在了自家仓库里,那就没法更换这个符文。
而作为一个多角色、但每次上场仅有5~6人的游戏,到了铁匠铺进行武器打造,也只能一次次升级当前在队伍的角色……
这使得你想要给人物武器升级,更换符文,配置队伍,需要往复奔跑于多个商铺,还要关照好自己的库存,提前想好要给角色装备什么符文,整套下来,体验十分蹩脚。
游戏仅支持存档点存档,其实对于游玩了《八方旅人2》长达150小时,以及从2000年经历过众多老式RPG(甚至通关了《幽城幻剑录》非随时存档版)的我来说,本来不会觉得这个存档点系统有多蹩脚。
但如果加上迷宫存档点无法自动全员恢复,存档点距离过长,升级无法全员恢复,你可以使用药,但药物占仓库容量,你可以恢复但需要去旅馆。
而游戏的战斗节奏又有点慢,非强敌你不用自动战斗,徒手操作的话,浪费的时间更多。这一套连招下来,我的感觉是很难受。
而我的感觉是,游戏这些蹩脚的设计,就和《恶意不息》一样,是希望你通过解锁NPC之后,逐渐还原某些功能,来提升游戏体验。
但作为一款暗雷遇怪,前期需要以HP、MP换胜利的RPG来说,这些限制在前期的游戏体验中有点过火了。我也觉得,并不是经典游戏的落后设计,原封不动的拿到今天来,只要打上情怀的标签,就可以让所有玩家为之买单的。
结语:尽管后文提到了《百英雄传》一些体验上的问题,但我并不认为《百英雄传》是一款糟糕的游戏,它用心的部分,鲜有游戏可以做到。而它糟糕的部分,却是利用一些小小的系统改变,就能大大提高游戏体验的。
然而,日系RPG鲜有在发布后还大幅度修改系统的。那么我个人对于那些非《幻想水浒传2》的粉丝的建议是,如果你能接受我提到的这些缺点,那么《百英雄传》的确会给你相当不错的游戏体验。如果这些缺点,你接受不了一点,那么是否要购买游玩,就还是在慎重考虑一下为好。